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maio 30, 2010

Entrevista na Folha: Mundos Virtuais

A semana passada fui entrevistado pelo Alexandre Orrico jornalista da Folha de São Paulo, para quem não sabe é o jornal de maior circulação no Brasil. O assunto versou sobre os mundos virtuais, e essencialmente sobre o potencial do uso das plataformas de mundos virtuais para analisar comportamentos da sociedade e prever desvios da mesma. Como sempre e dadas as limitações de espaço dado a estes conteúdos em jornais desta natureza, apenas uma parte do que dizemos é vertido para a publicação final. Assim fica aqui na integra a entrevista cedida, e para quem quiser ver o resultado publicado fica aqui o pdf, uma vez que o acesso ao conteúdo na Folha é pago.

AO: Seria legal que você falasse um pouco do seu campo de pesquisa. Qual a parte envolvida com games e por que você se interessou por esse tema?

NZ: O meu campo de pesquisa envolve os estudos sobre a comunicação afectiva e interactiva. Os games entram pelo lado do Design de Interacção e desenvolvem-se na minha pesquisa através da criação de novos modelos e paradigmas de comunicação e interacção que possam ser eficazes na criação de um maior envolvimento emocional ou afectivo entre o artefacto (jogos/objectos interactivos) e o sujeito.


AO: Você está editando um livro sobre ambientes virtuais? Fala um pouquinho dele também, por favor.

NZ: O livro tem um interesse muito especifico no que toca aos ambientes virtuais, uma vez que pretende apresentar uma abordagem da sua componente de comunicação. Ou seja interessa-nos perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afectam a Identidade; a Emoção; o Entretenimento e a Colaboração. Podes ver mais aqui: http://sites.google.com/site/metaverseparadigms/

AO: A pergunta principal que eu gostaria de te fazer é: o que o comportamento das pessoas em jogos virtuais, tais como o World of Warcraft, podem dizer sobre o comportamento real? Existe um espelho, ou seja, podemos traçar um perfil do jogador analisando o jogo? Se sim, existem padrões?

NZ: O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no mundo real, nomeadamente ao nível das relações sociais. Por isso se tivermos em conta jogos como o WoW que envolvem de forma muito forte os jogadores entre si, criando necessidades de partilha de objectivos e até credos no seio da narrativa do jogo é natural que os dados do modo como os jogadores se comportam nesse universo possam servir para estabelecer modelos sobre a evolução dos processos sociais.

Ou seja, o que acontece nos jogos de Massive Multiplayer Online e também nas Redes Sociais (Facebook, Orkut, etc) é que se estimulam as interdependências reais entre humanos. Ou seja eu só posso conseguir atingir determinados objectivos se me relacionar no jogo ou rede social. A partir daí abre-se espaço para toda e qualquer análise comportamental dos sujeitos no jogo. Para além disso o que estas redes e jogos têm de muito bom para este tipo de investigação é que registam tudo o que é feito naquele ambiente. Como tal os investigadores de ciências sociais têm um acesso privilegiado aos dados dos acontecimentos. Enquanto no mundo real temos de proceder à observação e gravação em vídeo captando apenas partes dos processos sociais, nestes ambientes digitais fica tudo gravado. Podemos seguir um jogador 24 sobre 24 horas, 7 sobre 7 dias e ter acesso a todas as suas reacções, quantificá-las e procurar padrões de comportamento, etc. etc.
Deste modo é fácil acreditar que estes ambientes se tornem muito apetecíveis para os estudos sociais que se pretendam realizar. E o facto de se tratar de um ambiente ficcional não tem de ser visto com um impacto completamente negativo nas análises, isto porque o que acontece nestes jogos é que o jogo funciona mais como mediador de comunicação inter-pessoal entre os sujeitos jogadores e não tanto como criador de envolvência com o jogo apenas e de forma desligada da realidade social.

AO: Temos acesso à um estudo norte-americano que diz que o World of Warcraft é muito valioso porque pode dar dicas sobre o comportamento da humanidade no futuro. Segundo ele, a Terra seria mais selvagem, com recursos naturais escassos e seres humanos brigando por alimento e espaço - como de certa forma acontece no mundo de WoW. Você acha que esse argumento tem fundamento?

NZ: O objectivo de qualquer estudo das ciências sociais é perceber o que se passa na sociedade que temos, para assim a entender melhor. Desse conhecimento podemos extrair padrões e modelos que podem perspectivar o que se passará em determinadas condições sociais ou em determinado momento em face de determinadas condições. Isto é o que vemos todos os dias acontecer com na área da Economia que é por natureza uma ciência social. Os mercados bolsistas funcionam com base em sinais positivos ou negativos enviados ao mercado pelos analistas que não fazem mais do que tentar prever o que se passará no futuro tendo em contas as transformações em curso no presente.


Ora o interessante do WoW é o que jogo se aproxima em parte de formatos de Simulação, à semelhança de Sims ou o Simcity. As ferramentas de simulação não são mais do que a base da chamada realidade virtual, porque potenciam algo que não existe, ou seja criam apenas a possibilidade para que a realidade se dê. Assim um investigador pode gerar condições num ambiente virtual que simulem determinadas condições como por exemplo os “recursos naturais escassos” e verificar como os sujeitos (jogadores/pessoas reais) reagem em face dessas condições.
Deste modo é como se criássemos em laboratório um sistema social controlado e fechado e pudéssemos analisá-lo de todos os ângulos sociais que interessem à investigação. Ou seja não é preciso provocar o acontecimento real, e assim incorrer em perigos para os eventuais sujeitos presentes na experiência uma vez que é tudo construído num ambiente seguro porque simulado.

abril 11, 2010

Os Novos Editores

Têm sido inúmeras as vezes em que ouvimos desabafos, ou lemos textos inteiros dedicados à questão do excesso de informação providenciada pelas tecnologias de informação. É uma queixa recorrente, e também é verdade tal como diz Shirky (2008) [1] que todas essas reflexões se tem limitado a constatar que esse excesso existe.
"We were caught unprepared for the amount of information we have to process. We often hear the term “information overload”-most likely as we skim Google Reader, or perhaps while we discuss multitasking as we delete our way toward Inbox Zero. Yet, more so than information overload, we may be facing “filter failure”. [2]
A questão que se levanta é que talvez não estejamos a enfrentar um problema de excesso de informação, mas antes um problema de défice de filtragem. Isto porque,
"there has long been an invisible tribe, a mysterious group, who transform scattered thoughts into compelling stories, who splice hundreds of hours of video into feature-length films, who segregate the semicolons from the em dashes. These are editors working across media sectors-publishing, film, music, more-to deliver transformative stories with clarity and grace."[2]
Mas se isto é verdade, o facto é que a evolução destas tecnologias levaram ao aparecimento de tecnologias sociais que potenciam de tal modo a troca de informação entre pessoas comuns, que leva a que exista cada vez menos tempo para a informação tratada e filtrada pelos tradicionais meios de comunicação social. O mais recente estudo da "Edelman Trust Barometer" mostra um Grau de Confiança de 29% na "Comunicação Social" e 74% em “pessoas como nós”.

Ou seja as pessoas estão a colocar de lado os agentes de filtragem, o que leva a que aumente a quantidade de informação à nossa volta e que pode mesmo levar-nos para uma incapacidade da sua gestão. Contudo isso não é o que está acontecer, a sociedade não entrou em colapso derivado desta mudança, muito provavelmente porque as pessoas souberam adaptar-se a ela, e souberam tornar-se em editores eles próprios da informação que recebem e da informação que partilham. Como diz a Liz Danzico não fizemos formação para isso, e por isso não somos especialistas ou tão capazes como um jornalista, mas estamos a aprender aos poucos. Esta é uma arte que a Danzico define da seguinte forma:
"Editing is to media as a performance is to a composition: It is an act of interpretation, rich with opportunities for personal insight, misguided judgments, or brilliance. Each individual is different, and each individual will construct experiences differently. In our new editorial roles, we’re tasked with acting as equal parts consumer and editor. What we’re doing is, in fact, parallel to decades of editorial traditions."[2]
E é exactamente isto que as pessoas fazem no seu dia-a-dia no Facebook, no Twitter, no YouTube, nos Blogs, Tumblers, etc. etc. A título de exemplo veja-se como se define Olivier Ertzscheid um professor universitário francês que escreveu um artigo no Liberation admitindo que tem na sua lista de amigos mais de 250 estudantes,
"De plus en plus souvent, ma pratique de l’enseignement comme médiation, comme capacité première de prescription consiste à signaler sur Facebook à tous mes amis-étudiants, les émissions de télé ou de radio intéressantes, les articles de journaux à lire, des ressources ayant trait à leur formation ou plus générales sur l’insertion professionnelle."[3]
Ou seja, Ertzscheid funciona como um verdadeiro filtro de informação. E é um filtro que é mais eficaz do que um jornalista, porque está mais próximo dos seus leitores, conhece-os, sabe as suas necessidades, desejos e crises. Por outro lado os seus alunos vêem este acto de filtragem como algo desinteressado, ao contrário da Comunicação Social que usa todas as artimanhas possíveis para nos convencer a segui-los. Estamos na presença de um Novo Editor, de alguém que corta, elimina, realça a informação em função do seu público.

Deste modo poderíamos pensar que isto representaria o fim do Jornalismo, o que não é verdade de todo. Uma coisa será o fim de uma parte da comunicação social, vazia de conteúdo apenas interessada na obtenção de atenção de modo a pagar-se a si própria. Esta comunicação social não é mais do que uma nova forma parasitária de jornalismo, que existe apenas para sobreviver, não tem qualquer objectivo e muito menos uma missão. Ao contrário do professor acima, que edita a informação que partilha com o objectivo de guiar as pessoas que o seguem num determinado caminho, num caminho que este acredita ser importante, fazendo-o de forma totalmente desinteressada, não dependente do número de pessoas que o vão ler, ou gostar.


Deste modo o jornalismo que sobreviverá só poderá ser o de investigação, um pilar da estrutura base da democracia. Sem este jornalismo é impossível a existência de uma democracia. Veja-se a titulo de exemplo o filme State of Play (2009) [5] para se perceber o alcance político e social do jornalismo, a sua missão e importância. Em certa medida é abordada a questão da blogosfera e do jornalismo de papel, mas a meu ver de forma muito pouco eficaz. Mas se temos acesso a todos, se todos estão na rede e todos se podem comunicar, porque precisamos deste jornalismo. Por uma razão simples, porque todos podemos construir diferentes realidades nos processos de comunicação. E porque como foi demonstrado por vários estudos entre os quais o Experimento da Prisão de Stanford [6], todos estamos preparados para o desvio a partir do momento em que assumimos o poder ou controlo.


E o maior problema é que a detecção deste tipo de comportamentos ou acções não é detectável superficialmente, mas requer trabalho de pesquisa, análise, comparação e metodologia lógica para construir hipóteses e chegar a conclusões sobre qual das realidades é a “verdadeira”. Como tal este tipo de trabalho só poderá ser feito por pessoas inteiramente dedicadas ao seu trabalho, não se coadunando de forma alguma com a mera troca de informações numa rede social, ou blog que é feita nos nossos tempos livres. Como refere José Manuel Fernandes [4], citando a Times, “não há jornalismo de qualidade sem recursos dedicados e profissionais a tempo inteiro”.

Para fechar um texto que vai demasiado longo, apenas dizer que não importa a quantidade de informação que se produza ou exista disponível desde que façamos uso dos melhores filtros, e estes serão sempre humanos.



Referências:

[1] Clay Shirky, (2008), Web 2.0 Expo NY, It's Not Information Overload. It's Filter Failure.

[2] Liz Danzico, (2010), The Art of Editing: The New Old Skills for a Curated Life, interactions,, XVII.1 - January / February, 2010,

[3] Olivier Ertzscheid, (2010), Prof 2.0 : Pourquoi je suis « ami » avec mes étudiants, in Liberation,

[4] José Manuel Fernandes (2010), Do iPad na Quinta Avenida ao "projectista" da Guarda, in Público, Sexta-feira 9 Abril 2010, p.39

[5] Kevin Macdonald, (2009), State of Play, UK, Drama

[6] Philip G. Zimbardo, (1971), The Stanford Prison Experiment

janeiro 25, 2010

Videojogos, maiores de 18


Neste Natal, e em Janeiro continua a tendência, quem olhasse para as prateleiras de jogos veria que tem vindo a aumentar o número de jogos etiquetados pela PEGI para maiores de 18. O que nos faria pensar em outras discussões, como por exemplo interrogar-nos como é que alguns destes jogos são depois avaliados em UK para 15 anos apenas (ex. Darksiders ou Assassin's Creed 2), quando em UK a BBFC é reconhecida pela elevada exigência. Mas não é isso que importa aqui agora até porque UK vai passar a reger-se também pelo sistema PEGI. O que me interessa é verificar este aumento da faixa e tentar perceber o que se estará a passar.
Como é possivel que uma indústria que investe milhões num jogo "triple A" (blockbuster de jogos) depois não se preocupe em fazê-lo passar abaixo da linha dos 18 anos, que é uma linha negativa no sentido em que automaticamente conota o artefacto com os temas adultos da pornografia ou violência extrema. Aliás a indústria de Hollywood não se cansa de o fazer. E mesmo nos videojogos tivemos casos como Manhunt 2 a ser revisto pela Rockstar por forma a sair do AO (Adults Only). Assim precisamos de nos interrogar sobre o que estará a acontecer:

1 - As editoras sabem que os miúdos conseguem comprar os jogos de qualquer forma, por isso é-lhes indiferente a idade que sairá etiquetado o jogo?

2 - O facto de a tecnologia potenciar elevados graus de fotorealismo confere aos artefactos uma maior capacidade de gerar efeitos nos espectadores.

3 - Estarão as editoras menos receosas de perder nas vendas porque sabem que o seu target está bastante acima dos 18 anos?

No caso da primeira questão é um tanto infundada. Porque apesar de ter sido o caso durante os últimos, é cada vez menos uma realidade em sociedades desenvolvidas.

Cena de esfaqueamento censurada em Siren: Blood Curse (2008)

Sobre a segunda é uma realidade que sempre assumi como sendo um potencial problema para o futuro dos jogos no que toca a estas classificações. Se nos lembrarmos de muitos jogos de Survival Horror da PS2/Xbox era estranho que alguns desses objectos não ficassem qualificados acima de muito cinema de Horror. Ora o que acontecia era que o grafismo 3d e em tempo real nessas máquinas dada a sua falta de fotorealismo oferecia espaço à abstracção e isso tornava o objecto visualmente menos impactante que a imagem real em cinema.

God of War III (a lançar em 2010)

Apesar de tudo é sobre a terceira questão que me parece recair a origem do fenómeno, ainda que aliado à segunda. A idade dos jogadores de videojogos anda entre os 18 e os 40, com uma média calculada nos 35 anos, segundo as últimas estatísticas.
The average game player is 35 years old and has been playing games for 12 years.
The average age of the most frequent game purchaser is 39 years old.
It is fair to say that a major driver in the growth of the games industry has been the Nintendo generation itself. As this generation grows older and begins to enter middle age, members of this generation are bringing their video games with them. The average age of video-game players is now over 30 years old (10 years ago, the average age of video-game players was 16 to 18 years).
Kurt Squire, in Video-Game Literacy
Esta afirmação de Squire explica bem o tipo de target que temos actualmente e percebe-se porque é a indústria deixou de ter receio em avançar para este campo. Ainda que a indústria saiba que está a perder uma grande fatia demográfica tanta na faixa etária como no género, a verdade é que tendo em conta os preços altos de aquisição dos artefactos, este não se compadece com o mero interesse gerado pelos jogos casuais. As grandes audiências dificilmente investirão 70 euros num novo jogo, podendo com esse dinheiro ir mais de 10 vezes ao cinema. Como um caso exemplar vejam-se os actuais blockbusters "Avatar" no cinema e "Call of Duty" nos videojogos. "Avatar" está regulado para maiores de 12 anos (em Portugal é mesmo maiores de 6), "Call of Duty" para maiores de 18 (Portugal segue PEGI por isso também está em 18). Uma comparação económica entre estes dois artefactos pode ser vista num post anterior.

Contudo e apesar de tudo isto em Portugal parece que a arte dos videojogos continua a existir apenas para o imberbe adolescente e a criancinha dos papás. Repare-se na linguagem utilizada em programas de TV como "Insert Coin" ou em revistas como a "Smash" ou "MaxiConsolas". Ou mesmo nas poucas coisas que se vão fazendo nos jornais/semanários de referência nacionais (Público, i, DN, Expresso, Sol, Visão, Sábado) a pobreza na quantidade e qualidade do espaço dedicado ao meio.

novembro 02, 2009

Gripes e suicídos

Sendo algo off-topic parece-me importante deixar aqui esta nota a bem de todos. Aliás estive para falar do assunto quando regressei de Bolonha na semana passada, onde não encontrei desinfectantes por todo lado, nem nos aeroportos de Frankfurt nem de Bolonha. Mas também não na Universidade de Bolonha nem em qualquer outro local. Nos media também pouco ou nada, e a única coisa que me chegou de gripe A aos ouvidos e olhos em 5 dias fora de Portugal (na Europa) foi a notícia de que o Obama preparava um plano para enfrentar a gripe A nos EUA. Isto poderá dizer-nos muito sobre a permeabilidade do jornalismo nacional e não só...

Mas hoje deixo aqui uma mensagem porque encontrei algo que procurava, dados científicos sobre o real potencial da chamada Gripe A e a sua relação com a gripe sazonal que nos afecta desde que nascemos. Coloco aqui apenas um excerto que em minha opinião mostra tudo a nu, e deixo o resto para lerem no sítio original de publicação. O texto vem assinado por Teresa Forcades i Vila, médica especialista em Medicina Interna e Doutorada em Saúde em Pública.
Desde su inicio hasta el 15 de septiembre del 2009, han muerto de esta gripe 137 personas en Europa y 3.559 en todo el mundo [6]; hay que tener en cuenta que cada año mueren en Europa entre 40.000 y 220.000 personas a causa de la gripe [7]
UPDATE:
Para quem questiona a autenticidade do texto desta senhora e da sua boa-vontade deixo aqui a ligação para os números oficiais que podem ser obtidos publicamente através de um organismo Europeu pago pelos impostos de todos nós o European Centre for Disease Prevention and Control (ECDC) e o excerto concreto onde os números aparecem.
Applying the range to the EU population as a whole (around 500 million in 2008) would result in between 40,000 excess death in a moderate season and 220,000 in a bad season, though Europe has not seen a bad season for some years.
Mas se não for suficiente podemos ainda comparar os mesmos com os números dos EUA mesmo devidamente tratados com métricas de redução de outras prováveis variáveis em vários artigos como este do Journal of Epidemiology que apontam para os 40,000/ano num período 1979-2001. Se tivermos em conta uma população similar à Europeia os números equivalem-se.

E finalmente os números de mortalidade da Gripe A, actualizados para 2 de Novembro 2009,

Europa: 317 casos fatais
Mundo: 6153 casos fatais

Dados retirados da Influenza A(H1N1)v Outbreak Table constantemente actualizada pela ECDC.


Este é sem dúvida um fenómeno da modernidade em que as "narrativas globais" proliferam à velocidade dos media omnipresentes, em que a pós-modernidade sofre o seu retrocesso. Veja-se o recente fenómeno dos chamados "suícidos na France Telecom". Mais um caso alimentado pelos media de forma totalmente passiva e sem o mínimo esforço de análise da autenticidade do epifenómeno. Bastava aos jornalistas um simples exercício de matemática para saber como tratar o assunto, mas não, interessa muito mais a NARRATIVA. Na verdade o jornalismo é hoje muito mais drama do que facto. Além de que sabe bem ter o poder para linchar um CEO de uma grande empresa como acabou por acontecer.

Édouard Manet, Le Suicidé, 1877-81, oil on canvas, 38 x 46 cm.

Neste caso veja-se que segundo a OMS, a França apresenta uma taxa de suicídio relativamente a 2006, de 25,5 por cada 100,000 homens, e 9,0 por cada 100,000 mulheres. Agora verifique-se que o número de suicídios na France Telecom foi de 25,0 em 18 meses (quase todos, ou todos homens). Isto dá-nos um número de 16,6 por ano. Se tivermos em linha de conta que a France Telecom tem entre 100,000 a 120,000 funcionários, retirem-se as devidas conclusões.

julho 20, 2009

a transcedência da Humanidade

Passam hoje 40 anos após o primeiro toque do ser humano sobre a superfície da Lua. Um momento mágico, que se deu 5 anos antes de eu nascer, e um ano apenas após a magnífica simulação artística de Kubrick.
Esta conquista é científica, mas é também profundamente humana. Depois de Vasco da Gama descobrir empiricamente que existia mais do que um oceano, Neil Armstrong demonstrou também empiricamente que existia algo real para além da terra que pisamos todos os dias. Foi a nossa curiosidade, vontade, persistência, competitividade entre os Soviéticos e Americanos, como já tinha sido entre os Portugueses e os Espanhóis que nos levou à aventura enfrentando todos os medos em nome de algo que nos transcendesse.
Abaixo podemos ver o vídeo restaurado pela NASA, do passeio na Lua da Apollo 11, difundido na passada semana para comemorar os 40 anos e que aqui nos é trazido pela Associated Press.



Neste outro segmento podemos ver uma reconstituição da missão feita a partir de fotografias de alta resolução, tratadas e "colorizadas" pela própria NASA, e aqui montadas pelo canal SpaceRip.

maio 09, 2009

i para o seu público

Comprei o primeiro e segundo números do jornal i e posso dizer que fiquei bastante satisfeito, por variadas razões.

1 - A leveza do espectro informativo que em minha opinião se deve há ausência das famigeradas categorias já tão tipificadas pelos jornais comuns.

2 - A componente gráfica que lhe confere uma identidade própria. Baseada em formatos de revistas ou outros, o que é irrelevante, até porque original original só Adão e Eva.

3 - O editorial é honesto e fala com o "seu" público à semelhança dos spots que vão passando no rádio.

4 - Nota-se uma clara aposta no modelo opinativo que não é camuflado por entre as notícias mas assume o primeiro plano conferindo ao jornal um modelo menos hermético, menos veiculado pelo fluxo jornalístico e mais pela opinião da enorme quantidade e acima de tudo diversidade de pessoas da sociedade que ali imprimem a sua visão.

5 - O excelente spot rádio diz muito sobre o jornal. Sinto uma identificação completa com o factor de estar saturado de tanta informação, que na maior parte das vezes pouco ou nada diz e que se acotovela para nos entrar pelos sentidos adentro. Tenho em muitos momentos, que cada vez se vão prolongando mais no tempo, deixado deliberadamente de comprar jornais e ver telejornais, por pura saturação. A quantidade, a agressividade e a homogeneidade de conteúdo e forma deixam-nos cada vez mais imunes ao apelo dos arautos da informação.

Quanto ao que menos gostei. Essencialmente não gostei, ou melhor, fez disparar um alerta dentro de mim, sobre um facto que se adensa cada vez mais na sociedade portuguesa. A subserviência à cultura americana. Respira-se demasiado EUA no jornal, como vai acontecendo um pouco por todo o lado em Portugal. Isto é representativo da mudança da bússola cultural nacional que mudou nos últimos 10, 15 anos a agulha da França para os EUA. Gostaria de ler trabalhos sociológicos sobre este facto, o que está por detrás do mesmo, porquê tanto seguidismo dos padrões americanos. Agora que pertencemos a uma identidade cada vez mais realizada do cidadão Europeu estranho que o nosso quotidiano se permita ser trucidado desta forma agressiva.

Ao contrário de outros colegas, não gostei particularmente do sítio, fica muito aquém do jornal. Mas não me choca, o facto de existir desde o primeiro número é muito bom e terá a seu tempo capacidade para se ir autonomizando e ganhando vida própria. Não esqueçamos que são dois projectos o jornal papel, e o jornal digital. Uma boa parte da imprensa aposta de forma superficial na rede, e os que o fazem com qualidade levaram anos a consegui-lo. São muitas as revistas que saem para o mercado sem sítio no primeiro mês e até muitos meses depois. É um investimento paralelo que claramente deve ser racionalizado em tempo de contenção em função do sucesso que o jornal papel possa atingir. Mas pelo menos sabemos que existe um interesse claro em seguir por aí.

Quanto aos críticas dos meus colegas jornalistas e académicos do jornalismo (1, 2, 3) tenho apenas a dizer que claramente este não é um jornal para vós. Deixem-nos desfrutar de algo que se apresenta com uma nova visão e ideia da realidade.

janeiro 15, 2009

Obama hiperreal

Existe algo de extraordinário do ponto de vista do fluxo mediático no que toca à pessoa Barack Hussein Obama. Não me interessa aqui deambular sobre as suas capacidades intelectuais, sobre a cor da sua pele, sobre as suas origens ou mesmo o seu emprego nos próximos anos mas antes o modo como se criou e se alimenta num contínuo crescendo a personagem, Obama, numa história que é a chamada realidade social actual. Não espero com este post apresentar um trabalho aprofundado sobre a real dimensão daquilo que aqui me trás, mas espero levantar apenas ponta de um véu, que não espero mas acredito poder vir a ser tema de várias dissertações de doutoramento nos próximos tempos. A personagem, enquanto tal, é riquíssima, carregada de detalhe, expressão, conteúdo e ao mesmo tempo marcada por uma evolução progressiva como se quer de qualquer personagem bem delineada.

O auge do design está estampado num filme de 30 minutos lançado a uma semana do dia das eleições. Não pelo tão badalado custo de transmissão (cerca de 6 milhões, 1 milhão por cada canal) até porque o filme foi com certeza mais caro do que isso, mas pela enormidade da sua duração. Apelidado de infomercial, uma combinação entre a publicidade e o documentário, é contudo um filme de carácter político apresentado no seio de uma campanha em horário nobre, em quase todos os canais de nivel nacional americanos e pago para aí aparecer. Todos estes ingredientes diriam que 30 minutos é demasiado e insustentável, qualquer especialista em audiovisual diria que o produto se tornaria intolerável para os espectadores. Ora a verdade é que não vimos isso acontecer, não houve qualquer relato sobre essa intolerância ou mesmo sobre enfado ou aborrecimento no seu visionamento. Isso quererá dizer-nos que não estivemos verdadeiramente a assistir a um filme de campanha política, a um filme publicitário, à venda de um produto mas estivemos antes a assistir a um filme tecnicamente capaz e estruturado para gratificar o tempo nele despendido.

Gratificar é palavra de ordem da máquina de entretenimento. Não existe entretenimento sem recompensa ou gratificação. Quando a grande massa vai ao cinema, este não precisa apenas de compensar os 5 euros do bilhete mas precisa de compensar algo mais precioso que isso, o tempo nele investido. E se vamos investir 30 minutos é bom que valha a pena que seja compensador, qualquer outra hipótese leva à frustração e por consequência o afastamento natural do público-alvo. Não entro na sua desconstrução aqui porque seria um trabalho demasiado pesado e detalhado para um blog.

Outros alicerces do personagem, não só deste mas também do republicano, assentaram nos comics. Um media tido como menos nobre dado o seu carácter etário e minoritário, foi utilizado como veículo de grande eficácia para esta campanha com um nível técnico e estético ao nível do infomercial acima referido capaz de ombrear com o nível dos comics Marvel/DC. De tal forma foi frutífera essa entrada que temos agora um número do personagem ficcional de Homem-Aranha (Amazing Spider-Man #583) a cruzar-se com o personagem, não menos ficcional olhando o estado de coisas, de Obama.


Falta claro falar sobre o facto de todo o sistema ter sido montado com recurso a uma base tecnológica na internet que serviu no interesse de potenciar, agregando e dando-lhe coerência e unidade, a todas as mensagens passadas por via de outros media. Nunca a Web 2.0 fez tanto sentido.
Talvez mais o que mais me impressiona em tudo isto é que tendo em conta o factor, fenómeno, se esperasse que isto pudesse abrandar, contudo não é isso que está acontecer. O personagem está aí para funcionar já não como tal, mas como símbolo. Obama é hoje parte de uma hiperrealidade baudrillardiana sustentada pela sua própria máquina que entretanto, há já bastante tempo, deixou de ter um controlo completo sobre o desenrolar dessa mesma realidade simulada, para fazer parte de um discurso maior metanarrativo fonte de todo um aparelho social ideológico.

Veja-se agora o caso da manobra da Ikea, numa campanha apelidada "Embrace Change 09", que promete ajudar ao design da Sala oval com recurso a simuladores 3d com imobiliário Ikea.

Ou veja-se ainda uma exposição no Museu Nacional de Imprensa a estampar as capas de jornais e revistas de todo o mundo, agregando num só momento toda a capacidade icónica, suportada pela admiração da imprensa planetária, elevando o homem a uma condição messiânica onde o personagem e o símbolo são já meras etapas de desenvolvimento embrionário de um novo real.

fevereiro 22, 2008

salão de jogos

Reportagem da TSF, Salão de Jogos, sobre os videojogos e a realidade social portuguesa desta indústria emergente. Com convidados da indústria, da academia e jogadores a TSF apresenta-nos um programa rico em informação e bastante actual.

Gostei particularmente da forma como a pedopsiquiatra Ana Vasconcelos expôs o propósito do entertainment, ainda que não o tenha feito com essa intenção. Ou seja, esta referia-se, ao facto de as crianças passarem todo um dia em correrias e ambientes repletos de stress que nada mais fazem que é contribuir para o aumento da ansiedade por via da imprevisibilidade do que vai acontecer a seguir e que desse modo os videojogos ou o cinema funcionam como verdadeiros momento de relaxe e tranquilização do espírito no sentido em que lhes fornecem segurança. Uma segurança baseada na previsibilidade do que vai acontecer a seguir e quanto mais previsível esta for, mais controlado será o ambiente pela criança e desse modo mais tranquilizante.


É deste modo que julgo que podemos definir o Entretenimento. Ou seja, ele não pretende ocupar áreas cognitivas dedicadas ao trabalho, poluídas por stress, mas antes funcionar como momento de apaziguamento da psyche, momentos de puro controlo sem lugar para o destronar de expectativas.

Um aparte pessoal, esta exposição de Ana Vasconcelos fez-me recordar a razão pela qual eu deixei de ver futebol ou qualquer outro desporto na televisão ou ao vivo, há cerca de 20 anos atrás. Lembro-me perfeitamente do stress que alguns jogos geravam, as expectativas que se criavam o quão difícil era para mim lidar com elas em face da frustração. Por esse motivo decidi conscientemente, não mais prestar atenção a essas formas de entretenimento e concentrar-me fundamentalmente no cinema e artes. No cinema, e lembro que era principalmente na sala escura, podia fugir da minha realidade e viajar, conhecer outros mundos, outras realidades, outras sociedades e culturas. Encher-me de alegrias e tristezas, tudo dentro de um ambiente contido no tempo e no espaço que apenas se expandia quando a minha fantasia e imaginação assim o permitiam. Ou seja, a previsibilidade que aqui se fala, não está no fruto da mensagem mas antes na relação com o artefacto, esta relação é conhecida, existe uma literacia envolvida e apreendida que nos faz sentir á l'aise durante o processo de interacção.

[ligação a Literacia Digital]

novembro 14, 2007

Revistas e livros do Brasil

Como aficionado de magazines passei muito tempo olhando em bancas procurando novidades e diferenças. Comprei várias revistas umas melhores outras piores, deixo aqui apenas um apontamento sobre três delas. Começando pela famosa Computer Arts que agora adquiriu a sua versão brasileira e vai apenas no número 3. Posso dizer que a qualidade mantémn-se mas o preço é mais acessível. Neste número vem um excelente artigo sobre a arte 3d de Heavenly Sword.
EGM também na versão brasileira surpreendeu pela positiva, julgo até, que a EGM a nível internacional é das poucas revistas a poder ombrear com a EDGE e porque não a nossa Hype.
Finalmente comprei por recomendação a Gamemaster, mas tenho a dizer que era bastante fraquinha, muito dentro do típico. Meia dúzia de reviews sem profundidade e pouco mais que umas curiosidades.


Quanto a livros comprei pouca coisa, acabei por não conseguir ir às melhores livrarias da Bahia. Assim comprei apenas um pequeno mas muito boa introdução aos videojogos As Artes dos Videojogos de Jesus de Paula Assis que resulta do seu pós-doutoramento na área.


"O texto fala da transformação dos games, de regras práticas de construção e das eventuais dificuldades de fruição impostas, por exemplo, pela simples presença de um computador ou de um console. Ao discutir a experiência vivida de jogar, pensar e criar games, o livro aponta para algumas das influências dos jogos eletrônicos nas novas formas de percepção e de interação entre o mundo físico e o mundo virtual. Idéias que apontam, ainda, para os limites e potencialidades de campos de experimentações da arte e da cultura contemporânea."

Comprei também um livro acabado de sair de Arlindo Machado, Arte e Midía e do pouco que já li parece-me muito interessante. Machado procura definir conceptualmente o modo como a Arte e os Media se relacionam evitando a abordagem simplista pelo lado da tecnologia ou do acto comunicante.

setembro 14, 2007

Parabéns, Hype!

Ontem quando voltava da UM fiz a minha paragem habitual na estação de gasolina da A3 à chegada ao Porto para abastecer a minha dose de Coca-cola Zero e jornais/revistas. Ao passar os olhos pelas habituais revistas encontrei a imagem de um ZX Spectrum destacado numa capa de uma revista. Por momentos pensei, deve ser um qualquer número especial dedicado a jogos retro ou ao revivalismo eighties, e na verdade tanto uma coisa como outra já pouco me diz. Mas voltei a olhar e vi a imagem de Nariko num canto o que me fez pensar que não podia ser uma revista muito retro, uma vez que Heavenly Sword ainda nem saiu. Ao pegar na revista vi o selo MyGames.pt e fez-se luz, seria uma nova revista editada pelo portal de jogos do Nelson Calvinho de que se tem falado e pelo qual andava à espera de notícias. Mesmo assim fiquei reticente, ainda por cima, a revista com dvd estava embrulhada em plástico e não podia ver o seu aspecto interior mas foi quando reparei que estavam algumas abertas ao lado e que se vendiam também em separado do DVD. Peguei numa dessas e quando folheei a minha reacção foi simplesmente, HEY!!! Senti que tinha nas mãos algo com qualidade, sem ter ainda nessa altura a mínima noção dos conteúdos e de quem os escrevia. A paginação e o papel foram um argumento suficiente para me convencer (para além de tratar de videojogos). Comprei a que tinha o DVD, apesar de ser muito céptico em relação a DVDs de revistas.

Em relação à capa, reconheço agora que foi uma escolha determinada pelo tipo de imagem que se pretende passar e não para a venda facilitada. Isto porque esta capa poderia ter uma apelatividade completamente diferente se trocássemos a personagem de Heavenly Sword pelo ZX Spectrum. Várias revistas de jogos o fizeram, incluindo a Edge, que utilizou o magnifico artwork que se pode ver abaixo. Não posso deixar de referir aqui o belíssimo site que a Sony dedicou ao jogo vale a visita.

Por falar em Edge tenho a dizer, que se respira Edge ao longo da Hype!, mas não só julgo que estamos perante uma revista que respira referências internacionais tais como a Joypad francesa como se sente um forte trabalho de investigação feito a partir das revistas online, Kotaku ou Gamespot. Tanto pela qualidade da paginação, do grafismo, da diversidade de crónicas, da qualidade dos correspondentes (incluindo um ex-director da Edge) como pela quantidade de informação. A Hype! É verdadeiramente uma revista sobre a Videogame Culture bem distante das actuais revistas à venda em Portugal. O facto de a Hype! se apresentar como um conceito original e não se ter rendido à simples tradução/localização de uma revista estrangeira é para mim motivo de grande carinho. Sabemos que Espanha optou por lançar uma mera tradução da Edge à semelhança do que se passou em Portugal com a Premiere, FHM, Stuff ou GQ que apesar de terem redacções portuguesas se socorrem em primeiro lugar das máquinas de marketing internacionais e por conseguinte de todo o brand marketing internacional que isso lhes aporta e que vai muito além da qualidade, ou falta dela, das redacções de cada país.

Depois das primeiras impressões devo dizer que gostei bastante de ler o editorial, sente-se que existe ali uma enorme vontade de 'fazer', parabéns Calvinho e já agora deixo aqui o meu agradecimento pela referência a este blog. O tempo o dirá, mas julgo que muito difícilment este projecto não vingará, o facto de contarem com Kieron Gillen jornalista de videojogos em revistas como a The Escapist, Wired ou The Guardian, João Diniz Sanches ex-editor da Edge e actual editor da Pocket Gamer, Brian Crecente editor do Kotaku, Brian Ashcraft jornalista da Kotaku e Wired entre outros portugueses como Jorge Vieira, Frederico Teixeira e Gonçalo Brito para não repetir o Calvinho é para mim um forte sinal. Temos ainda o André Carita, autor do blog Pensar Videojogos onde publica bastante e não podia deixar de salientar aqui a minha alegria por me ter deparado com a tira de banda desenhada, Loading, dos amigos Nuno Sarabando (ilustrador) e João Brandão (criativo) que publicaram há uns anos as tiras, Insert Coin, uma série de webcomics sobre videojogos e abriram a mais recente loja especializada em cartoons em Portugal, a Secção 9.

Tira do webcomic Insert Coin de João Brandão e Nuno Sarabando (imagem cedida pelos autores)

Durante imensos anos alguns colegas meus diziam, mas porquê comprar uma revista de jogos quando consegues mais e melhor informação on-line? Bem na verdade, porque gosto de me sentar no sofá e ser conduzido, pegar numa revista pelo início e avançar lendo o que me interessa até chegar ao fim e obter aquela sensação do bem consumado. Nesse sentido posso dizer que as revistas de jogos portuguesas, eram normalmente digeridas em pouco mais de meia hora, o que era frustrante, a Hype foi a primeira revista portuguesa de videojogos, que à semelhança da Edge me fez voltar a ela várias vezes para ler alguns artigos que tinha marcado na primeira leitura.

Não vou entrar no detalhe dos artigos, vou apenas fazer referência à crónica que fecha a revista e que pertence a João Diniz Sanches, ex-director da Edge, e que através da sua crónica traça uma postura tipicamente edgeiana e que se espera, continue a funcionar como a ideologia da revista. Reitero totalmente a posição que o João defende face à polémica Manhunt 2 e sobre a qual deixei o meu contributo aqui no blog já há algum tempo atrás.

Quero dizer ainda que apesar das reticências face ao DVD, gostei bastante dos conteúdos principalmente dos making of dos videojogos, que foi o que verdadeiramente me levou a comprar a revista com DVD. De qualquer modo, se no futuro resolverem dedicar-se apenas à revista, julgo que não perdem nada, primeiro porque sendo mais barata (diferença de 5€ para 3€) mais facilmente se vende e depois porque assim poderão concentrar-se mais na revista deixando os materiais do DVD para conteúdos online e até porque os objectos digitais em suportes físicos são cada vez mais uma miragem do passado.

Depois de tanta coisa boa que aqui referi quero deixar uma crítica e um alerta. Do lado da crítica, peço desculpa à redacção da revista, mas vão ter de arranjar outra pessoa para traduzir os artigos dos correspondentes estrangeiros. A tradução é no geral bastante fraca, primeiro porque não existe um cuidado de adaptação da forma inglesa para a forma portuguesa, ficando muitas vezes a escrita com um trago de português do Brasil derivado do gerúndio muito utilizado pelos americanos e brasileiros e depois e pior que isso é algumas frases que traduzidas literalmente perdem qualquer sentido e que nos obriga a retraduzir para inglês mentalmente para perceber o que é o autor queria dizer. Confesso que por momentos cheguei a pensar que tinham utilizado um tradutor automático, mas isso seria mau demais. Acredito contudo que isto será revisto e que no próximo número terão mais tempo e cuidado com esta área. Quanto ao alerta é para que não descurem o Nível 2, tenho receio que este primeiro número tenha tanta qualidade e seja tão diversificada porque tiveram tempo para coleccionar informação e preparem o formato da revista e que agora obrigados a lançar a próxima revista em menos de um mês ela seja menos relevante que este primeiro número.

Mais uma vez parabéns e bem hajam as pessoas que acreditam em projectos diferentes.

agosto 30, 2007

comportamentos de silêncio

Começa de forma simples apresentando os seus personagens que levantam dúvidas e suspeitas. Dois mundos são apresentados uma plataforma petrolífera em alto mar e o mundo da guerra dos Balcãs. O isolamento, o silêncio, o esquecimento e a ignorância são os temas por detrás da obra que se nos abre à medida que o filme avança.
O filme apresenta-se numa abordagem a fazer lembrar o cinema independente americano com o vazio do plot e a sustentabilidade narrativa suportada pelos personagens. Um mundo vazio e sem sentido, personagens desligados da realidade que vagueiam pela realidade do universo filmado e os personagens principais que parecem fazer parte de uma minoria que não vive os problemas diários. Se o filme sai fora desta linha, é porque assume um carácter politico e foge da critica típica deste género de cinema que se alimenta das preocupações e necessidades banais da sociedade embrutecida pelo consumo e excesso de riqueza. Mas talvez aqui tenha relevância lembrar que o tema em foco é demasiado importante para ser esquecido e que talvez esteja na hora da arte lhe começar a dar a ênfase que o jornalismo não foi capaz, no seguimento das palavras de Inge Genefke fundadora da International Rehabilitation Council for Torture Victims no final do filme,
Didn't you read the newspapers during those 10 years of war?
Conflito ideológico complexo com cenário de guerra real. E a verdade é que por mais cirúrgica ou televisiva que nos vendam uma guerra, esta é e será sempre o território do vale tudo, o território da não condição humana. Não existem convenções de Genebra que possam salvar quem quer que seja que se encontre no meio de uma guerra. Uma guerra não se rege por leis ou princípios, mas antes pela primitividade animalesca e o instinto de sobrevivência. A descrição de Hanna é brutal e fere qualquer sensibilidade, por mais que estejamos habituados a ler ou ouvir relatos desta natureza, o filme constrói o momento da revelação de forma perfeita. Apresenta-nos primeiramente o personagem, mostra-nos as suas particularidades e problemáticas do dia a dia que nos fazem gerar várias possiveis hipoteses para o porquê daqueles comportamentos, para depois se justificar sem o fazer, confessando-se e libertando-se a um estranho.

julho 31, 2007

jornalismo e democracia

Bordertown (2006) aborda o caso real das mulheres que trabalham na cidade Juarez, México na fronteira com os Estados Unidos. A cidade de Juarez é uma cidade fronteira que por estar muito perto dos Estados Unidos constitui um excelente atractivo para a instalação da indústria americana que recruta mão de obra a preços baixíssimos. Com o boom da instalação da indústria nos anos 90, vieram os assassínios, as violações, torturas e os desaparecimentos de mulheres que ali trabalhavam em turnos. Bordertown, não é nem na forma nem no conteúdo um filme que se destaque. Rodado com um orçamento limitado por não encontrar financiamento dentro dos Estados Unidos, estreado na Europa muito antes de chegar aos USA. Contudo estes promenores de produção de Bordertown só vêem dar ainda mais valor ao diálogo que se estabelece entre a reporter e o editor do jornal de referência de Chicago.


Reporter: This is a fucking important story!
Editor: I understand that.But you are blaming... the Mexican and American governments, and the Free Trade Agreement.
Reporter: It isn't free trade! It's slave trade. It's a scam. Everybody is making too much money... to give a shit about these women.
Editor: These are very serious accusations, they're damn near criminal. And this newspaper is not prepared to make 'em... and you can't substantiate them.
Reporter: And they're true!
Editor: This is now a matter of corporate responsibility.
Reporter: Since when do you put corporate responsibility above the truth?
Editor: Get off your soapbox. I liked you better as a cutthroat reporter.
Reporter: I like you better as an editor who couldn't be bought or intimidated! A man I admire.
Editor: The days of investigative reporting... are over. The news isn't news anymore. It's as dead as the typewriter I used! Corporate America is running the show now. And their news agenda is free trade, globalization and entertainment. That's our glorious future! You know what would happen to me if I published your story on my own.
Reporter: If you don't have the balls to print my story... I will find someone who will.
Editor: It's not that easy, kid. Read your contract.

julho 20, 2007

Videojogos e Jornalismo

O Institute for New Media Studies da Universidade do Minnesota ganhou uma bolsa de 250 mil dólares financiada pela Poynter para o projecto de investigação Playing the News na área de estudos que fazem um cruzamento entre os Videojogos e o Jornalismo. A base passa por desenvolver mundos virtuais para cada tipo de notícia. Para isso vão desenvolver duas ferramentas: o "scenario builder" e o "dialog builder". Ou seja segundo Nora Paul do INMS

"We're seeing whether creating a simulation environment would be an interesting way to tell stories incrementally over time. Instead of creating background story links on news sites, we'd create a simulation world in which the information would be revealed in ongoing coverage."
Obrigado pela info Luís Santos.