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maio 25, 2012

discurso de Neil Gaiman

Neil Gaiman foi convidado pela Universidade de Artes de Filadélfia para realizar um discurso aos alunos finalistas das artes. Para quem não conhece, Gaiman é um conceituado autor de banda desenhada, autor de inúmeros livros de banda desenhada, romances, peças de teatro e filmes. Ao longo da sua carreira ganhou os prémios Hugo, Nebula, Bram Stoker e ainda as medalhas Newbery Medal e a Carnegie Medal in Literature.


O seu discurso, é dedicado a todos aqueles que trabalham no mundo das indústrias criativas, para quem agora acaba os cursos, os que começam, ou quem nunca os fez ou está no ativo há muito tempo. São palavras carregadas de experiência pessoal, e que sabendo que não podem servir a todos da mesma forma, tenta ainda assim que sirvam de motivação. Gaiman fala claramente na necessidade de nos afirmarmos, de lutarmos por aquilo que mais gostamos e queremos.
"Do what only you could do best. Make Good Art. Is Your voice, Your Mind, Your Story, Your Vision. Live as only you can."
Porque quando se começa, não se sabe o que é possível nem o que é impossível. Assim "If you don't know it is impossible, its easiest to do". Só falhando poderemos aprender, nem todos os projectos vão sobreviver, assim como não vão todas as nossas ideias e desejos. Para Gaiman,
"A freelance life in the arts is sometimes like putting messages in bottles on a desert island and hoping that someone will find one of your bottles and open it and read it and put something in a bottle that will wash its way back to you: appreciation, or a commission, or money or love.
And you have to accept that you may put out hundreds of things for every bottle that winds up coming back.
."
E porque a vida de um criador, é feita do trabalho em regime de freelance, este deixa o seu segredo para que todos possam perceber como sobreviver neste meio, para além das garrafas deitadas ao mar na ilha deserta. Gaiman diz-nos que arranjamos trabalho, porque existe alguém para contratar. O problema é continuarem a pedir-nos trabalho a nós, e para isso existem 3 requisitos:

Ilustração de Yuko Shimizu, a partir do discurso abaixo de Neil Gaiman
People get hired because, somehow, they get hired. People keep working in a freelance world because the work is good, because they’re easy to get along with and because they deliver it on time.
And you don’t even need to do all three. Two out of three is fine.
Sometimes life is hard. Things go wrong. In life, in love, in business and in friendship, in health … and in all the other ways life can go wrong. And when things get tough, this is what you should do: Make good art.
Husband runs off with a politician? Make good art.
IRS on your trail? Make good art.
Cat exploded? Make good art.
Make it on the bad days; make it on the good days too.



"Make glorious mistakes, make good art"

março 10, 2012

RIP: Moebius (1938-2012)

O mundo perdeu hoje um dos maiores artistas da banda desenhada francesa, e um dos mais reconhecidos concept artists do cinema internacional. Conhecido como Moebius, o seu verdadeiro nome era Jean Giraud. Morreu aos 73 anos vítima de cancro.

Jean Giraud na exposição Moebius-Transe-Forme, realizada pela Fondation Cartier Pour L’Art Contemporain entre 2010 e 2011

À sua carreira não faltou reconhecimento tendo recebido cerca de 20 prémios entre festivais de Banda Desenhada (BD), de Ficção Científica (FC), e de reconhecimento. Toda a comunidade ligada à BD, à FC e ao cinema fantástico reconhece neste um dos maiores visionários da representação visual. Como diz Ridley Scott “You see it everywhere, it runs through so much you can’t get away from it.”

Concept art para Tron (1982)

Começou na BD com o género western criando uma série de culto em França, Blueberry (1963..) que viria a ser adaptado ao cinema em 2004 tendo no elenco nomes como Vincent Cassel e Juliette Lewis. Mas é o seu trabalho conceptual para o cinema que o vai transformar numa estrela internacional, participando na criação conceptual de: Alien (1979), The Time Masters (1982), Tron (1982), Masters of the Universe (1987), Willow (1988), The Abyss (1989), The Fifth Element (1997). Ou ainda o nunca realizado Dune de Alejandro Jodorowski em 1975, e ainda o seu trabalho com Dan O'Bannon no livro The Long Tomorrow (1975) que viria a servir de influência maior em todo o visual de Blade Runner (1982).

Concept art para The Abyss (1989)

Storyboards de Moebius para Dune de Alejandro Jodorowski que nunca viria a ser realizado.

 The Long Tomorrow (1975) escrito por Dan O'Bannon e desenhado por Moebius

Em 1988 Moebius iria colaborar com Stan Lee para criar uma das histórias do Surfista Prateado mais comoventes dessa década, A Parábola (1988).

Silver Surfer: Parable (1988), escrito por Stan Lee, desenhado por Moebius

Não é possível passar pela enorme quantidade de trabalho produzido por este artista num pequeno texto, por isso e para ficarem a conhecer melhor o seu trabalho aconselho vivamente o visionamento do documentário In Search of Moebius (2007) da BBC. O documentário está disponível no Daily Motion em três partes, deixo aqui abaixo a primeira parte.

janeiro 30, 2012

Portugal (2011), a BD como um instantâneo do nosso país

Cyril Pedrosa nasceu em Poitiers, França, em 1972, filho de pais portugueses. Com uma paixão pelo desenho desde pequeno, de Asterix a Hugo Pratt, será com a leitura dos comics americanos que descobre o que quer ser quando for grande, desenhador. Faz o curso numa das escolas mais emblemáticas do mundo da animação, a Gobelins - L'Ecole de L'Image. Daí salta para os estúdios da Disney em Paris, para trabalhar como inbetweener em The Hunchback of Notre Dame (1996). Demonstradas as suas capacidades, chega a animador-assistente em Hercules (1997). Pouco depois encontra David Chauvel que o irá levar de volta ao mundo da banda desenhada.


Esta é a pequena história do surgimento de um dos autores de banda desenhada franceses, com raízes portuguesas, mais interessantes da atualidade. A sua passagem pela animação claramente que deixou marcas que não podemos deixar de notar, principalmente no dinamismo gráfico e atmosferas criadas pelas suas imagens estáticas.

(Portugal,  quadro da página 165)

Em 2008 recebe o prémio Essentiels d'Angoulême pelo extraordinário album Trois Ombres (2007), que no ano passado o levou a convite a Belo Horizonte, Brasil aquando da sua publicação em português. Depois em 2009 recebe o prémio Tournesol pelo album Autobio de caracter mais ecológico.

(Portugal, quadro da página 172)

Mas a consagração total do trabalho de Pedrosa chegará em Setembro de 2011, com um título que nos é muito caro, nada menos que Portugal. Depois de logo em Outubro ter recebido o Le Point de la BD, ontem, recebeu o prémio Fnac BD 2012 no 39º Festival International de la Bande Dessinée d’Angoulême, escolhido de entre 58 candidatos.

(Portugal, página 180)

Um trabalho que começou por publicar online, de modo totalmente gratuito. Ainda que de modo a proteger o seu trabalho, mantivesse apenas cinco capítulos online, à medida que ia desenhando mais, ia apagando os anteriores. Assim se forem ao site neste momento, encontram apenas completos os últimos 5 capítulos dos 32, mas quem acompanhou o trabalho de Pedrosa pode ler todo o livro de modo gratuito. Para livro de banda desenhada ficou enorme, são 260 páginas, o que para muitos editores daria para criar vários tomos.

(Portugal, quadro da página 186)

Portugal surge depois de uma viagem a Portugal para revisitar familiares, acabando por se tornar na história do próprio livro. Aliás os livros de Pedrosa tem quase sempre algo de autobiográfico, e este não é diferente.Talvez seja mesmo essa característica do autor, que consegue atribuir tanta autenticidade às suas histórias. Portugal reveste-se de discussões do quotidiano existencialistas, sem enredo de fundo que motive a leitura. É mesmo pelo prazer puro da descoberta das peculiaridade de cada personagem que vamos seguindo página após página.

(Portugal, página 200)

Por outro lado não posso deixar de enaltecer a qualidade estética do seu trabalho. O seu trabalho da cor é de uma enorme intensidade atmosférica, que associado à excelente composição visual de cada quadro lhe conference grande carga dramática, capaz de nos transportar de imediato para dentro do desenho. Aliás Pedrosa descreve o seu trabalho, da forma como me sinto enquanto leitor do mesmo. Aqui fica parte de um texto que escreveu para a sua apresentação no Brasil, e um making of do livro Portugal que o próprio editou para usar numa palestra para os alunos do Maryland Institute College of Art nos EUA.
Desenhamos, e abracadabra, desaparecemos.
É exatamente disso que se trata. Aquele que desenha não pensa mais. Ele esquece de si mesmo e se incorpora, corpo e espírito, na ponta de seu lápis, ao contato do papel.
[fonte]



Making of do livro Portugal por Cyril Pedrosa, legendado em inglês

fevereiro 15, 2010

Persepolis, uma viagem de mão dada


O trabalho de ir vendo um pouco de tudo o que se vai fazendo no cinema tem problemas como o atraso na visualização de certas obras. Persepolis (2007) foi apanhado com grande atraso na minha lista de filmes a ver. Lançado em 2007, passou por Cannes (2007), pelos Oscar (2008) e pelos BAFTA (2009) mas só ontem vi finalmente o filme.

É um filme que faz lembrar (seria o inverso se os tivesse visto no momento de produção) Waltz with Bashir (2008). Acima de tudo por tratarem o mesmo local geográfico, o médio-oriente, que pela distância e insuficiência de informação que temos nos aparece como algo exótico. Depois são ambos filmes de algum modo autobiográficos o que lhes confere uma maior densidade dramática. Apesar disso Persepolis como obra de animação é superior a Waltz, e não seria para menos se tivermos em conta os meios de produção e o facto de filme ter nascido de uma série de comics de 2000, famosa antes mesmo de chegar ao cinema. Por esse canal artístico, Persepolis atira-nos para referências como Maus (1972-1991).


Quanto ao filme é uma experiência apaixonante, o traço e a música fundem-se por completo com a ingenuidade seguida de revolta da pequena Marjane. O filme transporta-nos para um outro mundo, diferente, e por isso o preto-e-branco funciona tão bem porque lhe confere esse distanciamento. Viajamos de mão dada com a ternurenta narradora do filme.


Por outro lado Persepolis é um filme que todos os ocidentais deveriam ver para perceber um pouco melhor o que é viver num país com a cultura milenar do Irão. Ver as diferenças que esse caldo cultural tem sobre um modelo ditatorial. Podemos perceber que as leis emanadas pelo estado não são cegamente seguidas e aceites em pensamento por uma grande classe média que tem acesso a educação. Diferentemente de outras ditaduras como foi a portuguesa em que se levou a grande massa a um quase-analfabetismo. Não quero com isto definir o Irão como algo suave ou até aceitável, antes perceber o que nos separa.


Para saber mais vejam o trailer, e dediquem algum tempo ao sítio do filme que está muito bom, com pequenos filmes de making-of, muita música, e manifestos de consciência... para além da excelência da estrutura de navegação em termos estéticos.

maio 25, 2009

comunicação visual digital

Scott McCloud é um autor de reconhecido valor na área dos estudos de banda desenhada (comics). As suas maiores faculdades estão na forma como ele é capaz de categorizar e re-categorizar o mundo, de o assimilar e de o etiquetar e ao mesmo tempo de justificar com um forte argumentário, plausivel e inovador. McCloud é alguém particularmente dotado na área da comunicação visual e por isso faz todo o sentido dedicarmos algum tempo a ouvi-lo nesta conferência TED, mas não só, a lê-lo nos seus livros.
Nesta conferência o ponto que mais me impressionou foi o modo como ele apresentou a passagem da banda desenhada impressa (print comics) para os novos media digitais e interactive (web comics). Dois conceitos são verdadeiramente importantes e a reter, o momento em que ele fala da adição de som e movimento aos quadros desenhados, a ruptura que esta adição provoca na continuidade temporal. E em segundo lugar a perspectiva do monitor não como uma folha de papel, mas antes como uma janela, algo de que André Bazin falava embora enquanto objecto de realismo.
Desta apresentação ficam ainda as 4 prioridades de McCloud,
Learn From Everyone
Follow No One
Watch for Patterns
Work like Hell

janeiro 15, 2009

Obama hiperreal

Existe algo de extraordinário do ponto de vista do fluxo mediático no que toca à pessoa Barack Hussein Obama. Não me interessa aqui deambular sobre as suas capacidades intelectuais, sobre a cor da sua pele, sobre as suas origens ou mesmo o seu emprego nos próximos anos mas antes o modo como se criou e se alimenta num contínuo crescendo a personagem, Obama, numa história que é a chamada realidade social actual. Não espero com este post apresentar um trabalho aprofundado sobre a real dimensão daquilo que aqui me trás, mas espero levantar apenas ponta de um véu, que não espero mas acredito poder vir a ser tema de várias dissertações de doutoramento nos próximos tempos. A personagem, enquanto tal, é riquíssima, carregada de detalhe, expressão, conteúdo e ao mesmo tempo marcada por uma evolução progressiva como se quer de qualquer personagem bem delineada.

O auge do design está estampado num filme de 30 minutos lançado a uma semana do dia das eleições. Não pelo tão badalado custo de transmissão (cerca de 6 milhões, 1 milhão por cada canal) até porque o filme foi com certeza mais caro do que isso, mas pela enormidade da sua duração. Apelidado de infomercial, uma combinação entre a publicidade e o documentário, é contudo um filme de carácter político apresentado no seio de uma campanha em horário nobre, em quase todos os canais de nivel nacional americanos e pago para aí aparecer. Todos estes ingredientes diriam que 30 minutos é demasiado e insustentável, qualquer especialista em audiovisual diria que o produto se tornaria intolerável para os espectadores. Ora a verdade é que não vimos isso acontecer, não houve qualquer relato sobre essa intolerância ou mesmo sobre enfado ou aborrecimento no seu visionamento. Isso quererá dizer-nos que não estivemos verdadeiramente a assistir a um filme de campanha política, a um filme publicitário, à venda de um produto mas estivemos antes a assistir a um filme tecnicamente capaz e estruturado para gratificar o tempo nele despendido.

Gratificar é palavra de ordem da máquina de entretenimento. Não existe entretenimento sem recompensa ou gratificação. Quando a grande massa vai ao cinema, este não precisa apenas de compensar os 5 euros do bilhete mas precisa de compensar algo mais precioso que isso, o tempo nele investido. E se vamos investir 30 minutos é bom que valha a pena que seja compensador, qualquer outra hipótese leva à frustração e por consequência o afastamento natural do público-alvo. Não entro na sua desconstrução aqui porque seria um trabalho demasiado pesado e detalhado para um blog.

Outros alicerces do personagem, não só deste mas também do republicano, assentaram nos comics. Um media tido como menos nobre dado o seu carácter etário e minoritário, foi utilizado como veículo de grande eficácia para esta campanha com um nível técnico e estético ao nível do infomercial acima referido capaz de ombrear com o nível dos comics Marvel/DC. De tal forma foi frutífera essa entrada que temos agora um número do personagem ficcional de Homem-Aranha (Amazing Spider-Man #583) a cruzar-se com o personagem, não menos ficcional olhando o estado de coisas, de Obama.


Falta claro falar sobre o facto de todo o sistema ter sido montado com recurso a uma base tecnológica na internet que serviu no interesse de potenciar, agregando e dando-lhe coerência e unidade, a todas as mensagens passadas por via de outros media. Nunca a Web 2.0 fez tanto sentido.
Talvez mais o que mais me impressiona em tudo isto é que tendo em conta o factor, fenómeno, se esperasse que isto pudesse abrandar, contudo não é isso que está acontecer. O personagem está aí para funcionar já não como tal, mas como símbolo. Obama é hoje parte de uma hiperrealidade baudrillardiana sustentada pela sua própria máquina que entretanto, há já bastante tempo, deixou de ter um controlo completo sobre o desenrolar dessa mesma realidade simulada, para fazer parte de um discurso maior metanarrativo fonte de todo um aparelho social ideológico.

Veja-se agora o caso da manobra da Ikea, numa campanha apelidada "Embrace Change 09", que promete ajudar ao design da Sala oval com recurso a simuladores 3d com imobiliário Ikea.

Ou veja-se ainda uma exposição no Museu Nacional de Imprensa a estampar as capas de jornais e revistas de todo o mundo, agregando num só momento toda a capacidade icónica, suportada pela admiração da imprensa planetária, elevando o homem a uma condição messiânica onde o personagem e o símbolo são já meras etapas de desenvolvimento embrionário de um novo real.

março 21, 2008

desconstruindo um império


Uma desconstrução verdadeiramente genial sobre o logo dos jogos Olímpicos deste ano na China.

outubro 16, 2007

Dofus, banda desenha interactiva

Os franceses sempre tiveram uma paixão declarada pelo universo da animação japonesa. Quem não se lembra das Mystérieuses Cités d'Or de traços nipónicos ou ainda o facto de qualquer Fnac em França vender manga encadernada ao contrário, como se estivéssemos numa qualquer tenda de Tokyo.

Isto para dizer que sobre o novo MMORPG Dofus não me surpreende absolutamente, que este universo nos chegue directamente de França. Um universo que está já traduzido para 4 línguas, sendo o português a quinta língua que se espera para Janeiro de 2008. Já com 4 milhões de participantes, este número deverá aumentar assim que a comunidade portuguesa e nomeadamente a brasileira comecem a aceder ao mundo de Dofus.

Dofus é produzido pela Ankama uma empresa que nasce em Lille em 2001 pelas mãos de três colegas, Anthony Roux (Director Criativo), Camille Chafer (Director Técnico) e Emmanuel Darras (Director comercial e financeiro). Uma empresa que entra pelo lado da Comunicação Digital nomeadamente a produção de conteúdos para a web mas cedo começa a procurar desenvolver jogos on-line. Um modelo a seguir por muitos dos portugueses que ainda acreditam que é possível criar empresas de videojogos em Portugal, desde que haja talento e ideias falta apenas a vontade e a motivação. A Ankama emprega hoje cerca 150 pessoas o que demonstra que os videojogos podem funcionar no âmbito de jogos de baixo orçamento. Aliás a Ankama faz-me lembrar o caso português da YDreams se bem que em registos relativamente diferentes, a YDreams muito mais dirigida à inovação tecnológica enquanto a Ankama dirigida à inovação na produção de conteúdos.

Aliás não é por acaso que este é o único MMORPG completamente desenvolvido em Flash o que lhe dá imensas vantagens tais como não existir necessidade de instalar qualquer plugin ou driver gráfico e como tal apresenta uma instalação imensamente reduzida quando comparada com outros jogos desta categoria, com um download de apenas 100 mb.

Quanto ao videojogo em si, o aspecto visual é verdadeiramente apelativo, apesar de vivermos tempos 3d, o charme e deslumbre de um traço firme e cores vivas continuam a ser atributos carismáticos dos objectos 2d. Este poderá ser um dos trunfos que tem garantido a Dofus ganhar vários prémios de audiência e ainda o prémio do mês da Edge e especialmente o prémio da Flash Forward Conference na área de jogos em 2006. Talvez esta seja também a razão para apresentar-se como um jogo com um target de idades bastante baixo, cerca de 65% dos jogadores têm entre os 11 e os 18 anos, já o género não se altera em nada, com 87% de público masculino [1].

Videojogo persistente conta com uma equipa de designers que trabalham constantemente no melhoramento e aumento dos elementos do jogo. Para os fãs de estratégia, o sistema de combate é muito táctico e com inúmeras possíveis combinações.


[1] Dados do press release da Ankama games

setembro 14, 2007

Parabéns, Hype!

Ontem quando voltava da UM fiz a minha paragem habitual na estação de gasolina da A3 à chegada ao Porto para abastecer a minha dose de Coca-cola Zero e jornais/revistas. Ao passar os olhos pelas habituais revistas encontrei a imagem de um ZX Spectrum destacado numa capa de uma revista. Por momentos pensei, deve ser um qualquer número especial dedicado a jogos retro ou ao revivalismo eighties, e na verdade tanto uma coisa como outra já pouco me diz. Mas voltei a olhar e vi a imagem de Nariko num canto o que me fez pensar que não podia ser uma revista muito retro, uma vez que Heavenly Sword ainda nem saiu. Ao pegar na revista vi o selo MyGames.pt e fez-se luz, seria uma nova revista editada pelo portal de jogos do Nelson Calvinho de que se tem falado e pelo qual andava à espera de notícias. Mesmo assim fiquei reticente, ainda por cima, a revista com dvd estava embrulhada em plástico e não podia ver o seu aspecto interior mas foi quando reparei que estavam algumas abertas ao lado e que se vendiam também em separado do DVD. Peguei numa dessas e quando folheei a minha reacção foi simplesmente, HEY!!! Senti que tinha nas mãos algo com qualidade, sem ter ainda nessa altura a mínima noção dos conteúdos e de quem os escrevia. A paginação e o papel foram um argumento suficiente para me convencer (para além de tratar de videojogos). Comprei a que tinha o DVD, apesar de ser muito céptico em relação a DVDs de revistas.

Em relação à capa, reconheço agora que foi uma escolha determinada pelo tipo de imagem que se pretende passar e não para a venda facilitada. Isto porque esta capa poderia ter uma apelatividade completamente diferente se trocássemos a personagem de Heavenly Sword pelo ZX Spectrum. Várias revistas de jogos o fizeram, incluindo a Edge, que utilizou o magnifico artwork que se pode ver abaixo. Não posso deixar de referir aqui o belíssimo site que a Sony dedicou ao jogo vale a visita.

Por falar em Edge tenho a dizer, que se respira Edge ao longo da Hype!, mas não só julgo que estamos perante uma revista que respira referências internacionais tais como a Joypad francesa como se sente um forte trabalho de investigação feito a partir das revistas online, Kotaku ou Gamespot. Tanto pela qualidade da paginação, do grafismo, da diversidade de crónicas, da qualidade dos correspondentes (incluindo um ex-director da Edge) como pela quantidade de informação. A Hype! É verdadeiramente uma revista sobre a Videogame Culture bem distante das actuais revistas à venda em Portugal. O facto de a Hype! se apresentar como um conceito original e não se ter rendido à simples tradução/localização de uma revista estrangeira é para mim motivo de grande carinho. Sabemos que Espanha optou por lançar uma mera tradução da Edge à semelhança do que se passou em Portugal com a Premiere, FHM, Stuff ou GQ que apesar de terem redacções portuguesas se socorrem em primeiro lugar das máquinas de marketing internacionais e por conseguinte de todo o brand marketing internacional que isso lhes aporta e que vai muito além da qualidade, ou falta dela, das redacções de cada país.

Depois das primeiras impressões devo dizer que gostei bastante de ler o editorial, sente-se que existe ali uma enorme vontade de 'fazer', parabéns Calvinho e já agora deixo aqui o meu agradecimento pela referência a este blog. O tempo o dirá, mas julgo que muito difícilment este projecto não vingará, o facto de contarem com Kieron Gillen jornalista de videojogos em revistas como a The Escapist, Wired ou The Guardian, João Diniz Sanches ex-editor da Edge e actual editor da Pocket Gamer, Brian Crecente editor do Kotaku, Brian Ashcraft jornalista da Kotaku e Wired entre outros portugueses como Jorge Vieira, Frederico Teixeira e Gonçalo Brito para não repetir o Calvinho é para mim um forte sinal. Temos ainda o André Carita, autor do blog Pensar Videojogos onde publica bastante e não podia deixar de salientar aqui a minha alegria por me ter deparado com a tira de banda desenhada, Loading, dos amigos Nuno Sarabando (ilustrador) e João Brandão (criativo) que publicaram há uns anos as tiras, Insert Coin, uma série de webcomics sobre videojogos e abriram a mais recente loja especializada em cartoons em Portugal, a Secção 9.

Tira do webcomic Insert Coin de João Brandão e Nuno Sarabando (imagem cedida pelos autores)

Durante imensos anos alguns colegas meus diziam, mas porquê comprar uma revista de jogos quando consegues mais e melhor informação on-line? Bem na verdade, porque gosto de me sentar no sofá e ser conduzido, pegar numa revista pelo início e avançar lendo o que me interessa até chegar ao fim e obter aquela sensação do bem consumado. Nesse sentido posso dizer que as revistas de jogos portuguesas, eram normalmente digeridas em pouco mais de meia hora, o que era frustrante, a Hype foi a primeira revista portuguesa de videojogos, que à semelhança da Edge me fez voltar a ela várias vezes para ler alguns artigos que tinha marcado na primeira leitura.

Não vou entrar no detalhe dos artigos, vou apenas fazer referência à crónica que fecha a revista e que pertence a João Diniz Sanches, ex-director da Edge, e que através da sua crónica traça uma postura tipicamente edgeiana e que se espera, continue a funcionar como a ideologia da revista. Reitero totalmente a posição que o João defende face à polémica Manhunt 2 e sobre a qual deixei o meu contributo aqui no blog já há algum tempo atrás.

Quero dizer ainda que apesar das reticências face ao DVD, gostei bastante dos conteúdos principalmente dos making of dos videojogos, que foi o que verdadeiramente me levou a comprar a revista com DVD. De qualquer modo, se no futuro resolverem dedicar-se apenas à revista, julgo que não perdem nada, primeiro porque sendo mais barata (diferença de 5€ para 3€) mais facilmente se vende e depois porque assim poderão concentrar-se mais na revista deixando os materiais do DVD para conteúdos online e até porque os objectos digitais em suportes físicos são cada vez mais uma miragem do passado.

Depois de tanta coisa boa que aqui referi quero deixar uma crítica e um alerta. Do lado da crítica, peço desculpa à redacção da revista, mas vão ter de arranjar outra pessoa para traduzir os artigos dos correspondentes estrangeiros. A tradução é no geral bastante fraca, primeiro porque não existe um cuidado de adaptação da forma inglesa para a forma portuguesa, ficando muitas vezes a escrita com um trago de português do Brasil derivado do gerúndio muito utilizado pelos americanos e brasileiros e depois e pior que isso é algumas frases que traduzidas literalmente perdem qualquer sentido e que nos obriga a retraduzir para inglês mentalmente para perceber o que é o autor queria dizer. Confesso que por momentos cheguei a pensar que tinham utilizado um tradutor automático, mas isso seria mau demais. Acredito contudo que isto será revisto e que no próximo número terão mais tempo e cuidado com esta área. Quanto ao alerta é para que não descurem o Nível 2, tenho receio que este primeiro número tenha tanta qualidade e seja tão diversificada porque tiveram tempo para coleccionar informação e preparem o formato da revista e que agora obrigados a lançar a próxima revista em menos de um mês ela seja menos relevante que este primeiro número.

Mais uma vez parabéns e bem hajam as pessoas que acreditam em projectos diferentes.

agosto 24, 2007

comics, tecnologia e convergência

A semana passada estando de férias aproveitei para revisitar os meus queridos heróis Marvel. Constatei no entanto que a editora já não era a Devir mas sim a Panini Comics de Espanha através de uma espécie de delegação para tradução portuguesa. Não faço ideia para já do porquê deste aparecimento mas olhando para o caso brasileiro parece-me que, em breve, vamos deixar de ter publicações Marvel pela Devir. Sendo a Panini a detentora dos direitos de publicação mundial é natural que passe a editar os comics por cá até porque os preços são um bocadinho mais apelativos que os da Devir e a qualidade, neste caso, é bastante semelhante.

Nos últimos anos a Marvel ressurgiu em força através dos enormes sucessos obtidos pelas adaptações cinematográficas (Spider-man, X-men, Fantastic Four) contudo aquilo que a Marvel representa para mim é algo bem mais intenso que um blockbuster de duas horas. Longas tardes de sol e chuva da minha infância e adolescência. Coleccionei durante anos as várias publicações da editora Abril brasileira. Publicações como Heróis da TV, Superaventuras Marvel, Homem-Aranha, Capitão América e O Incrível Hulk fizeram as delícias de muitos anos. Aliás tenho ainda guardados em casa dos meus pais centenas de livros destes tempo. É verdade que hoje já não tenho paciência para ler um livro Marvel em português do Brasil por variadíssimas razões, desde as expressões coloquiais que se vão perdendo por falta de proximidade à cultura brasileira até aos nomes dos heróis que foram traduzidos e são bem diferentes dos originais ingleses. No entanto, tenho de confessar que o revisitar das capas dos anos 80 me dão alguns arrepios provocados pelas recordações desses maravilhosos e inocentes tempos. Ainda me recordo de coleccionar maniacamente durante anos as páginas do famoso Dicionário Marvel que vinham agregadas a cada uma das revistas.


No caso brasileiro, foi no início deste milénio que a editora Abril, que foi durante décadas a marca Marvel na língua portuguesa, deixou de possuir os direitos de publicação por opção da Panini. Olhando para este caso julgo que isto será o próximo passo em Portugal também. De qualquer forma julgo que o futuro, à semelhança dos jornais, irá em breve deixar de passar pelo papel para se converter por completo em digital. Inicialmente eram os próprios fans que faziam scans das edições em papel e as colocavam online tendo inclusive criado um formato de ficheiro, o CBR (Comic Book Reader) que não era mais do que um agregador de jpgs. Mas depois disto a própria Marvel criou toda uma área no seu website dedicada às publicações em formato digital, o Digital Comics. Nesta área do site é possível ler os comics, mediante o óbvio pagamento, em vários modos diferentes.

O site da Marvel permite o chamado "smart panels" que apesar de não ser perfeito é dos mais interessantes que tenho visto. Os painéis vão aparecendo no ecrã em modo ampliado e seguindo para os painéis seguintes sempre em zoom. Este modo torna o modo de leitura um pouco mais complexo mas permite admirar a arte em todo o seu esplendor. O maior problema da adaptação dos comics em papel para o modo digital está inteiramente relacionado com a evolução da linguagem comic operada nos últimos anos. Passou-se de pranchas perfeitamente divididas nos famoso "quadrinhos" para manchas de página onde a representação de cenas já não obedece à divisão linear dos espaços da prancha mas que onde pode haver sobreposições ou cruzamentos, onde os elementos podem fazer parte de mais que uma cena simultaneamente e onde a regra da leitura horizontal é constantemente quebrada com cenas elaboradas em modo vertical ocupando parte ou toda a extensão da prancha.


À esquerda uma prancha típica dos anos 80, à direita do final dos anos 90


Isto representa um claro problema para a leitura em formato digital. A leitura em modo digital pode ser realizada em vários modos distintos desde o normal desktop, ao portátil passando pelo pocket pc, leitores portáteis de media (video ou livros) ou consolas (PSP). O normal será utilizar o desktop ou portátil para ler e aqui o problema que esta estrutura levanta é o facto de não podermos aproximar ou distanciar facilmente a imagem como fazemos na leitura de um comic em papel quando precisamos de olhar com atenção os detalhes para compreender completamente a mensagem. Desta forma, estes dois meios são claramente inadequados para a leitura imediata e sem obstáculos que a complexidade da representação requer. Neste sentido os meios portáteis como os leitores de media ou a PSP parecem-nos de todo mais interessantes pelo facto de podermos facilmente manusear a "imagem" tal como com o livro de comics. O Pocket PC é demasiadamente pequeno tanto para apreciar a arte como para ler os balões.

Posto tudo isto deveremos pensar ainda na necessidade ou possibilidade de poder utilizar o leitor em qualquer lugar tal como faríamos com os comics. O ideal seria ter uma espécie de máquina ultra-mobile na qual convergissem todas as nossas necessidades digitais diárias para não ter de transportar máquinas dedicadas para cada função: música, video, comics, livros, gps, pda, telemóvel. Isto porque, não é de todo viável pensar em transportar toda este parafernalia tecnológica atrás de nós cada vez que nos deslocamos para qualquer lado de carro ou a pé.

Assim o ideal seria utilizar um único gadget que pudesse incorporar todas estas funções para que o simples acto de querer ler um comic, ouvir uma música ou ver um filme enquanto no metro ou no pendular fosse perfeitamente possível e agradável. Esse gadget ainda não existe apesar da PSP ser dos que mais se aproxima desse ideal, ao ser plataforma de jogos, leitor de media e com adaptadores externos, também gps, pda, tuner de tv e telefone voip.

É óbvio que esta convergência e esta evolução tecnológica trará impactos sobre a produção de conteúdos, nomeadamente sobre as questões dos direitos de autor. Esse impactos fizeram sentir-se já sobre a indústria musical, entraram na indústria cinematográfica e já se começam a sentir na indústria da BD. Mas sobre isso falaremos num próximo post, deixando desde já aqui um apontamento sobre reflexões recentes considerando a temática. A evolução do formato digital terá um forte impacto na democratização da sociedade consumista de excelência liberal e capitalista.