FC: Except for a brief and vague remark at the beginning, the narrator does not reflect on anything beyond this one story and these local characters. And his last words are: “I never saw any of them ever again.” The paradoxical effect, of course, is that we immediately start to think of where and when we might have encountered them in other shapes—throughout history or in our own lives. This is a good example of your double strategy to leave some things open but also leave enough traces for substantial interpretation.
MH: I always look for the places in a story where leaving things open can become really productive for the viewer. I often compare filmmaking with building a ski jump; the actual jumping should be done by the audience. For the filmmaker, this is pretty hard—it’s much easier to do the jump yourself, to do it for the viewer. Because there’s always the fear of frustrating them. What do I have to indicate? What do I leave out? How much can I not spell out when constructing a film and still not frustrate the audience? Such strategies have become widely accepted in modern literature, but much less so in cinema. That’s a bit sad.
FC:When writing a script, do you always have too much stuff at first, too much explanation, and then you hack away at it?
MH: It’s an issue at an earlier stage—during construction. That’s when I ask myself all these questions. When I start writing the actual script, the storyline is already set. The actual writing is a pleasurable process that also involves the unconscious. But before that I need to know in detail the economy and the means of the narrative. I don’t think that any artwork based on a vector of time can be constructed in a free-flowing manner. You can certainly write a novel or a poem without knowing at the start where it will lead you. The author of a book can navigate differently from its reader. But the distinct vector of time involved in any drama, film, or musical piece asks of you to include a notion of the viewer or listener in your artistic construction. In film this presupposes, of course, that the mise en scène will be on the same artistic level as the writing. The films that have really excited me, emotionally and intellectually, were always created from such a unity, the unity of form and content. It may sound old-fashioned, but I don’t know any sensible approach that would have superseded it.
fevereiro 01, 2010
Narrativa em Haneke
Excelente momento da entrevista da Film Comment (Nov.-Dec. 2009) a Michael Haneke na senda do seu último filme The White Ribbon (2009) em que este desmonta e explica o modo como constrói narrativamente os seus filmes.
janeiro 31, 2010
o que faria a Google
What Would Google Do? (2009) de Jeff Jarvis é mais um livro de análise das tecnologias da comunicação no momento actual. Muito na senda dos escritos de Chris Anderson apontando soluções para quem ainda não descobriu como se adaptar ao novo mundo da internet e do digital. O que Jarvis nos traz é uma análise da fórmula de sucesso da Google procurando por sua vez aplicá-la a vários domínios - imprensa, livros e as chamadas empresas do "mundo dos átomos".
É muito interessante ver a análise comparativa de Jarvis entre as estratégias de comunicação da Google e da Yahoo, nomeadamente sobre o modo como a Google trabalha em sentido distribuído chegando às pessoas através da publicidade distribuída pelos sites dos seus utilizadores ao contrário do Yahoo que aposta no seu site como o ponto de fixação dos seus utilizadores.
Uma outra nota que não posso deixar de referir que Jarvis tem toda a razão quando aponta o dedo às grandes empresas do analógico que não souberam dar o salto. Um dos exemplos que dá é a Kodak, que não foi capaz de perceber que o seu mercado era o da imagem e não o dos rolos de película. Nesse sentido quando hoje pensamos em fotos não pensamos mais em "momentos Kodak" mas sim "Flickr". E isto aplica-se a praticamente todos os domínios que possamos imaginar. Existe todo um trabalho a ser feito pelo mundo do real e físico no que toca à sua conversão ou canalização para o novo mundo do digital.
Neste novo mundo Jarvis é peremptório em afirmar que o consumidor/utilizador/criador é mais importante que nunca, e que a mensagem um para todos deixou de ser o caminho. Isto é algo que já sabíamos, mas a forma como nos é apresentada torna a questão mais credível. Mais do que isso Jarvis apresenta-nos não só exemplos do que está a ser feito, nomeadamente pela Google e do que podemos fazer nós para potenciar e fazer uso desse facto.
janeiro 28, 2010
Emoções Interactivas em Braga, é já amanhã
Um convite a todos os que lêem este blog, apareçam amanhã no Museu D.Diogo de Sousa em Braga para a apresentação do meu livro "Emoções Interactivas. Do Cinema para os Videojogos".
janeiro 27, 2010
A mais completa Ilusão Virtual
The Third & The Seventh de Alex Roman é um assombro e reponde por inteiro ao título deste blog.
Estou verdadeiramente estupefacto e quem quer que trabalhe na área estará também. O nivel de CGI apresentado neste filme por Alex Roman é algo impressionante, mesmo quando comparado com grandes produções de hollywood. Para além da qualidade foi intereiramente criado por UMA pessoa apenas.
Até hoje sempre fui capaz de detectar quando é 3d e quando é real. Neste filme sabendo que tudo é CGI, exceptuando "photographer (shot on greenscreen), pigeons, timelapsed growing flowers, flying airplane and sky backgrounds", e mesmo vendo em HD em 40' não consegui detectar nos primeiros visionamentos falhas. Só na segunda parte começamos a ser obrigados a acreditar que se trata de 3d, porque certas coisas seriam impossíveis no mundo real tais como as bolas de água suspensas.
Agora de um ponto de vista estético o que me deixou verdadeiramente impressionado foi a colagem à linguagem fílmica em película, o uso intenso da profundidade de campo, o brincar com o ponto focal e expressivo, com o tremido da película, enfim dá-lhe toda uma naturalidade e beleza visual que nos deixa extasiados. Depois a obra prima recai sobre a luz que gera todo este banho de realismo.
Quanto à música adequa-se, mas tenho pena que Roman tenho procedido a uma escolha tão fácil. O trecho na segunda parte é do Nyman mas feito para a banda sonora do filme Gattaca (1997) de Andrew Niccol. Que é por sinal um filme futurista no qual a arquitectura apresentada segue exactamente nesta linha. E nesse sentido também ficam aqui os arquitectos que serviram de inspiração a Roman: Louis Kahn, Tadao Ando, Daniel Rowen.
Mais informação sobre o trabalho e o próprio Alex Roman pode ser conseguida numa entrevista dada ao Motionographer e alguns comentários deixados pelo próprio na CGSociety. Mas para já vejam o filme. São 12 minutos, a ver em HD, ecrã completo, e com bom som.
Tenho de agradecer ao Martinho por ter insistido para eu ver o filme. Como tem 12 minutos acabei por o relegar para segundo plano e quase que ia deixando passar uma das pérolas mais belas do 3d dos últimos tempos.
UPDATE 25.02.2010: Vi agora o making of "Compositing Breakdown (T&S)" e fiquei ainda mais assombrado. É uma obra realmente poderosa, vale a pena rever todo o filme depois de ver a decomposição digital de tudo o que aqui está.
janeiro 25, 2010
Videojogos, maiores de 18
Neste Natal, e em Janeiro continua a tendência, quem olhasse para as prateleiras de jogos veria que tem vindo a aumentar o número de jogos etiquetados pela PEGI para maiores de 18. O que nos faria pensar em outras discussões, como por exemplo interrogar-nos como é que alguns destes jogos são depois avaliados em UK para 15 anos apenas (ex. Darksiders ou Assassin's Creed 2), quando em UK a BBFC é reconhecida pela elevada exigência. Mas não é isso que importa aqui agora até porque UK vai passar a reger-se também pelo sistema PEGI. O que me interessa é verificar este aumento da faixa e tentar perceber o que se estará a passar.
Como é possivel que uma indústria que investe milhões num jogo "triple A" (blockbuster de jogos) depois não se preocupe em fazê-lo passar abaixo da linha dos 18 anos, que é uma linha negativa no sentido em que automaticamente conota o artefacto com os temas adultos da pornografia ou violência extrema. Aliás a indústria de Hollywood não se cansa de o fazer. E mesmo nos videojogos tivemos casos como Manhunt 2 a ser revisto pela Rockstar por forma a sair do AO (Adults Only). Assim precisamos de nos interrogar sobre o que estará a acontecer:
1 - As editoras sabem que os miúdos conseguem comprar os jogos de qualquer forma, por isso é-lhes indiferente a idade que sairá etiquetado o jogo?
2 - O facto de a tecnologia potenciar elevados graus de fotorealismo confere aos artefactos uma maior capacidade de gerar efeitos nos espectadores.
3 - Estarão as editoras menos receosas de perder nas vendas porque sabem que o seu target está bastante acima dos 18 anos?
No caso da primeira questão é um tanto infundada. Porque apesar de ter sido o caso durante os últimos, é cada vez menos uma realidade em sociedades desenvolvidas.
Sobre a segunda é uma realidade que sempre assumi como sendo um potencial problema para o futuro dos jogos no que toca a estas classificações. Se nos lembrarmos de muitos jogos de Survival Horror da PS2/Xbox era estranho que alguns desses objectos não ficassem qualificados acima de muito cinema de Horror. Ora o que acontecia era que o grafismo 3d e em tempo real nessas máquinas dada a sua falta de fotorealismo oferecia espaço à abstracção e isso tornava o objecto visualmente menos impactante que a imagem real em cinema.
Apesar de tudo é sobre a terceira questão que me parece recair a origem do fenómeno, ainda que aliado à segunda. A idade dos jogadores de videojogos anda entre os 18 e os 40, com uma média calculada nos 35 anos, segundo as últimas estatísticas.
The average game player is 35 years old and has been playing games for 12 years.
The average age of the most frequent game purchaser is 39 years old.
It is fair to say that a major driver in the growth of the games industry has been the Nintendo generation itself. As this generation grows older and begins to enter middle age, members of this generation are bringing their video games with them. The average age of video-game players is now over 30 years old (10 years ago, the average age of video-game players was 16 to 18 years).Esta afirmação de Squire explica bem o tipo de target que temos actualmente e percebe-se porque é a indústria deixou de ter receio em avançar para este campo. Ainda que a indústria saiba que está a perder uma grande fatia demográfica tanta na faixa etária como no género, a verdade é que tendo em conta os preços altos de aquisição dos artefactos, este não se compadece com o mero interesse gerado pelos jogos casuais. As grandes audiências dificilmente investirão 70 euros num novo jogo, podendo com esse dinheiro ir mais de 10 vezes ao cinema. Como um caso exemplar vejam-se os actuais blockbusters "Avatar" no cinema e "Call of Duty" nos videojogos. "Avatar" está regulado para maiores de 12 anos (em Portugal é mesmo maiores de 6), "Call of Duty" para maiores de 18 (Portugal segue PEGI por isso também está em 18). Uma comparação económica entre estes dois artefactos pode ser vista num post anterior.Kurt Squire, in Video-Game Literacy
Contudo e apesar de tudo isto em Portugal parece que a arte dos videojogos continua a existir apenas para o imberbe adolescente e a criancinha dos papás. Repare-se na linguagem utilizada em programas de TV como "Insert Coin" ou em revistas como a "Smash" ou "MaxiConsolas". Ou mesmo nas poucas coisas que se vão fazendo nos jornais/semanários de referência nacionais (Público, i, DN, Expresso, Sol, Visão, Sábado) a pobreza na quantidade e qualidade do espaço dedicado ao meio.
janeiro 24, 2010
Philippe Starck, desenhando na TV
We are not artists. We must be proud to just make chairs. And you know its one of the more difficult things to do, it's a lot more difficult than make a Sculpture."
Philippe Starck no primeiro episódio da série.
À partida não seria um programa capaz de atrair as massas de designers com a sua conhecida aversão à televisão, mas o facto de ter como host Philippe Starck, não deixa indiferente ninguém. Aliás isso tornou-o obrigatório para qualquer designer.
"Design For Life" é um reality show da BBC que transcende completamente o conceito em si. Já não estamos a falar de escrutinar a vida de alguém, mas antes de escrutinar uma actividade, muito próximo de um cinema documental com laivos de verité. Falo aqui de uma forma conceptual, claramente que no que toca a questões estéticas ou formais são produtos bem diferentes uma vez que aqui existe uma estrutura criada artificialmente e por sua vez explorada dramaticamente também de forma artificial.
Não estamos a falar de algo vazio como o programa original ou os actuais sucessos criados com base na futilidade e banalidade - "Keeping Up with the Kardashians" ou "The Osbournes". Mas algo que se aproxima mais da idea de um Apprentice. É um programa em que todos ganham, os participantes e os espectadores, e até o próprio host, Starck, que é aqui posto à prova. Os participantes porque passam a ser conhecidos e logo obtém mais valor nas suas criações. E nós porque podemos aprender muito sobre a área. Aliás o show consegue mesmo quebrar as regras normalmente rígidas deste tipo de programas, no que toca ao número de saídas e entradas, momentos, etc. Aqui é Starck quem define as regras, e define quantos saem, ou não saem de uma vez.
Não estamos a falar de algo vazio como o programa original ou os actuais sucessos criados com base na futilidade e banalidade - "Keeping Up with the Kardashians" ou "The Osbournes". Mas algo que se aproxima mais da idea de um Apprentice. É um programa em que todos ganham, os participantes e os espectadores, e até o próprio host, Starck, que é aqui posto à prova. Os participantes porque passam a ser conhecidos e logo obtém mais valor nas suas criações. E nós porque podemos aprender muito sobre a área. Aliás o show consegue mesmo quebrar as regras normalmente rígidas deste tipo de programas, no que toca ao número de saídas e entradas, momentos, etc. Aqui é Starck quem define as regras, e define quantos saem, ou não saem de uma vez.
Os seis episódios que constituem a série podem ser vistos numa única tirada de 6 horas, tal é a gana que nos dá ver o processo criativo a evoluir e perceber em maior detalhe as críticas de Starck. O projecto que acaba por ganhar o show é verdadeiramente inovador, inspirador, ambicioso e capaz, diria mesmo surpreendente.
Como diria Philip Stark, BRAVO e do meu lado je tire mon chapeau, por um espetáculo de televisão que merece verdadeiramente o seu espaço. Se estão interessados em ver, os 6 episódios podem facilmente ser encontrados no site da Vimeo. Já agora fica abaixo a magnífica palestra de Starck na TED em 2007
janeiro 23, 2010
SuperFreakonomics - Obrigatório
Depois de ter lido Freakonomics (2005) e ter gostado resolvi dar hipotese à segunda investida dos autores, ainda que não ache grande ideia o seriado em livro. O inicio do livro pareceu-me uma colagem ao primeiro livro e senti que nem ia passar disso, mas a 3/4 o livro abre-se e leva-nos.
Para todos os que trabalham com ciências sociais, este é um livro que proporciona interessantes rasgos interpretativos sobre a variável humana. Sempre de uma perspectiva macro Steven Levitt e Stephen Dubner abre-nos um mundo novo, perfurando mitos e metanarrativas instaladas na esfera ideológica. Temas como a Prostituição, o Terrorismo, a Medicina, a Segurança Automóvel e das Crianças, e o Aquecimento Global são aqui discutidos e interpretados à luz de muita estatística, muita informação de base e uma capacidade fora do comum para interpretar dados.
Fiquei impressionado quando a dupla tentou realizar um experimento nos EUA com as cadeirinhas de crianças no sentido de descobrir a sua eficácia acrescida, ou não, face ao uso do regular cinto que vem com os carros e a grande maioria dos institutos de testes de automóveis se recusou a realizar o teste com receio das represálias da indústria que fabrica as ditas cadeirinhas.
Depois a "verdade" sobre o impacto e a evolução da prostituição na sociedade; assim como da elevada educação dos terroristas; do efeito da televisão na emancipação da mulher na Índia rural; ou por outro lado da fraca responsabilidade ética por parte dos médicos no que toca à desinfecção das suas mãos. Mas mais impressionante é a quantidade de informação que nos é despejada com as outras perspectivas sobre o que está acontecer com o Aquecimento Global, a comparação entre a produção de CO2 pelos meios transportes e a produção de metano pelas vacas. Depois o alerta sobre a plantação de árvores na Europa. Já lá vão mais de 10 anos quando um director da Direccção Geral de Florestas me disse para um pequeno filme que realizava que as florestas na Europa não estavam a desaparecer mas antes pelo contrário estavam a aumentar e que isso poderia ter implicações nos ecossistemas.
Fiquei impressionado quando a dupla tentou realizar um experimento nos EUA com as cadeirinhas de crianças no sentido de descobrir a sua eficácia acrescida, ou não, face ao uso do regular cinto que vem com os carros e a grande maioria dos institutos de testes de automóveis se recusou a realizar o teste com receio das represálias da indústria que fabrica as ditas cadeirinhas.
Depois a "verdade" sobre o impacto e a evolução da prostituição na sociedade; assim como da elevada educação dos terroristas; do efeito da televisão na emancipação da mulher na Índia rural; ou por outro lado da fraca responsabilidade ética por parte dos médicos no que toca à desinfecção das suas mãos. Mas mais impressionante é a quantidade de informação que nos é despejada com as outras perspectivas sobre o que está acontecer com o Aquecimento Global, a comparação entre a produção de CO2 pelos meios transportes e a produção de metano pelas vacas. Depois o alerta sobre a plantação de árvores na Europa. Já lá vão mais de 10 anos quando um director da Direccção Geral de Florestas me disse para um pequeno filme que realizava que as florestas na Europa não estavam a desaparecer mas antes pelo contrário estavam a aumentar e que isso poderia ter implicações nos ecossistemas.
Mesmo no epílogo quando Levitt discute a possibilidade de criação de um mundo económico por parte de qualquer outra espécie deixa-nos completamente sem palavras.
janeiro 20, 2010
Best of "Visualização Informação" 2009
A partir do site Flowing Data aqui ficam as visualizações mais vistas de 2009. É uma área em grande expansão, por força do jornalismo online mas também do crescente uso da animação para representação de ideias nos meios audiovisuais. Espero que estes links sejam inspiradores para alguns dos meus alunos a fazer dissertações obre o assunto. Dos 10, escolho dois projectos um que já aqui tinha deixado em tempos, o do Capuchinho Vermelho e um que não conhecia o Pixel City.
27 Visualizations and Infographics to Understand the Financial Crisis
Unemployment, 2004 to Present - The Country is Bleeding
How Long People Live in America
Little Red Riding Hood, the Animated Infographic Story
Maps of the Seven Deadly Sins
Pixel City: Computer-generated City
Fox News Makes the Best Pie Chart. Ever.
Choose Your Own Adventure – Most Likely You’ll Die
37 Data-ish Blogs You Should Know About
Mapping and Animating Growth of Target Across United States
Pixel City is a procedurally-generated city by Shamus Young. For the non-coders out there, this essentially means that based on a certain set of rules, this 3-D city is generated dynamically each time the program runs. Here, the video that shows the Young's process will make it more clear:
Little Red Riding Hood, the Animated Infographic Story
janeiro 18, 2010
Virtual Worlds, Second Life and Metaverse Platforms
CALL FOR CHAPTER PROPOSALS
Proposal Submission Deadline: February 15, 2010
Virtual Worlds, Second Life and Metaverse Platforms:
New Communication and Identity Paradigms
A book edited by Nelson Zagalo, University of Minho,
Leonel Morgado, University of Trás-os-Montes e Alto Douro, and
Ana Boa-Ventura, The University of Texas at Austin
To be published by IGI Global
Introduction
The metaverse is emerging, through the increasing use of virtual world technologies that act as platforms for end-users to create, develop, and interact, expanding the realm of human communication, and collaboration. Researchers and scholars are experiencing the importance of this new area. The private sector is also strongly investing in these domains. Even more importantly, society is responding, and this will have a huge impact on life transformation.
This book will present texts whose focus are the scientific research on uses, effects, developments and applications of various metaverse platforms, such as Second Life, Home (Sony), OpenSimulator, Open Croquet, Activeworlds, Project Wonderland, World of Warcraft and others. The goal is to provide a forum for the research community to present and discuss innovative approaches.
Whereas metaverse platforms are not a novel topic, they continue to pose challenges in areas such as the adaptation of conventional research methodologies and communication practices. Furthermore, these platforms are reshaping our frameworks in topics as important as digital identity, collaboration, entertainment and play, technology and arts, educational objects, virtual space and digital representation, and communication design.
Objectives of the Book
The mission of this book is to discuss the main issues, challenges, opportunities and trends related to the metaverse and its potential for research, society and technological evolution.
The overall objectives are:
. To discuss the impact of the metaverse and related new paradigms;
. To present new technological developments, and their current and future possibilities
. To present affective and cognitive effects of virtual worlds
. To discuss anthropological and social impacts;
. To present new creation and simulation perspectives for art and design
. To discuss the future generations of virtual worlds;
. To provide guidance for further research and development;
. To build a bridge between research and practice.
Target Audience
The target audience of this book will be composed of professionals and researchers working in the fields of virtual worlds, virtual environments, virtual reality, videogames, communication, design, computer science, education, psychology and information technology.
Recommended topics include, but are not limited to, the following:
. Design
. Interactivity
. Technology
. Simulation
. Games and Play
. Aesthetics
. Creativity
. Communication Paradigms
. Education
. Collaboration
. Behavioral studies and Emotion
Submission Procedure
Potential contributors are invited to submit on or before February 15, 2010, a 2-3 page chapter proposal clearly explaining the mission and concerns of his or her proposed chapter. Authors of accepted proposals will be notified by March 15, 2010 about the status of their proposals and sent chapter guidelines. Full chapters are expected to be submitted by June 15, 2007. All submitted chapters will be reviewed on a double-blind review basis. Contributors may also be requested to serve as reviewers for this project. To follow the progress of this project, please visit regularly: http://sites.google.com/site/metaverseparadigms
Publisher
This book is scheduled to be published by IGI Global (formerly Idea Group Inc.), publisher of the “Information Science Reference” (formerly Idea Group Reference), “Medical Information Science Reference,” “Business Science Reference,” and “Engineering Science Reference” imprints. For additional information regarding the publisher, please visit www.igi-global.com. This publication is anticipated to be released in 2011
Important Dates
February 15, 2010: Proposal Submission Deadline
March 15, 2010: Notification of Acceptance
June 15, 2010: Full Chapter Submission
August 30, 2010: Review Results Returned
October 30, 2010: Final Chapter Submission
November 30, 2010: Final Deadline
Editorial Advisory Board Members
Graham Attwell, University of Warwick, United Kingdom
Craig Becker, Emerging 3D Internet and Virtual Business EBO, IBM, USA
Isabel Valverde, Institute for Human Studies and Intelligent Sciences, Portugal
Inquiries and submissions can be forwarded electronically (Word document) or by mail to:
Nelson Zagalo, Communication and Society Studies Centre, University of Minho - ICS 4710-057 Braga - Portugal
Phone: +351 253 604 214 . Fax: +351 253 604 697 . Mobile: +351 962761660 e-mail: nzagalo@ics.uminho.pt or nzagalo@gmail.com
http://sites.google.com/site/metaverseparadigms
Target Audience
The target audience of this book will be composed of professionals and researchers working in the fields of virtual worlds, virtual environments, virtual reality, videogames, communication, design, computer science, education, psychology and information technology.
Recommended topics include, but are not limited to, the following:
. Design
. Interactivity
. Technology
. Simulation
. Games and Play
. Aesthetics
. Creativity
. Communication Paradigms
. Education
. Collaboration
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Publisher
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Important Dates
February 15, 2010: Proposal Submission Deadline
March 15, 2010: Notification of Acceptance
June 15, 2010: Full Chapter Submission
August 30, 2010: Review Results Returned
October 30, 2010: Final Chapter Submission
November 30, 2010: Final Deadline
Editorial Advisory Board Members
Graham Attwell, University of Warwick, United Kingdom
Craig Becker, Emerging 3D Internet and Virtual Business EBO, IBM, USA
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