junho 25, 2010

MUNCH, anti-Grito

Excelente exposição sobre Munch, o pintor mais importante da Noruega e, fundamentalmente conhecido por uma tela, O Grito (Skrik - 1893). Esta é uma exposição de homenagem por ausência. Para além de se ter construído toda uma exposição sem O Grito é ainda particularmente importante por se ter socorrido fundamentalmente de espólios privados. Alguns dos quadro nunca tinham mesmo sido expostos em espaços abertos ao público.
A exposição apresenta obras interessantíssimas como o "Jovem Pescador de Nice" (1895) na imagem a cima, ou o "Beijo" (1895) na imagem ao fundo. Para além destas podem ser vistos bastantes trabalhos gráficos de litografia e afins. Podem também ver-se muitas outras obras que serviriam de inspiração para trabalho posterior



Le mérite de l'exposition tient au nombre considérable - plus d'une centaine - des dessins et lithographies. Sur le papier ou la pierre, Munch n'hésite jamais. Il trouve des pictogrammes d'une efficacité féroce. Il invente des allégories de la concupiscence, de la trahison ou de la jalousie qui ont la force de l'évidence. (...) Une salle est consacrée aux 22 planches d'une sorte de fable en images dessinée par Munch en 1908-1909, Alpha et Omega. On les examine sans trop comprendre le sens du récit, à supposer qu'il y en ait véritablement un. C'est plutôt une suite d'images obsédantes et impossibles, parfois bouffonnes, parfois tragiques. Elles suffiraient à justifier la visite.
Le Monde


Assim se puderem passar por Paris este Verão, fica a dica. Está a decorrer na Pinacothèque de Paris, de 19 fevereiro 2010 a 08 agosto 2010.

junho 24, 2010

interfaces de consumo e a "eficácia de acção"

Num recente artigo, "As empresas querem levantar os jogadores do sofá" do Público, o jornalista João Pedro Pereira colocou-me várias perguntas a respeito da E3 2010 e do lançamento de toda a nova gama de interfaces tangíveis e/ou "invisíveis" por parte dos três grandes players dos videojogos. Nesse artigo existem algumas ideias menos desenvolvidas e assim aproveito para deixar aqui mais algumas notas sobre o assunto. O texto com partes da entrevista pode ser visto no próprio site do Público.
“O controlador de movimento [como o Move, da Sony] não é um Santo Graal que vai substituir o comando. E também não é o Kinect que o vai fazer”. Uma das questões, argumenta Zagalo, é que os chamados jogadores hardcore (aqueles que levam este tipo de entretenimento a sério) não querem abandonar os controlos tradicionais.
Assim o que eu queria dizer com isto é algo que tenho discutido com vários colegas jogadores, é o facto de estas novas interfaces (Wii, Move e Kinect) serem apenas relevantes para acções de mimetismo de actividades reais e por outro lado serem indicadas para utilizações curtas, ou seja mais indicadas para jogos casuais de acções simples e com tempos de jogabilidade contínua baixos.

Qualquer jogador com hábitos de jogo diário pode identificar o ponto de saturação que se atingiria rapidamente num RPG em que se podem jogar 4 a 5 horas dia ao longo de várias semanas. Aliás este mesmo princípio se aplica na relação entre o rato e as interfaces de toque do tipo iPhone/iPad.

Tanto o mouse como o gamepad continuam a ser os melhores instrumentos de controlo para estas actividades por proporcionarem a melhor correlação entre o movimento físico das mãos e dedos e as acções executadas no ambiente digital. Ou seja a rotação de pulso, movimento de dedos e mão exige angulos de rotação e distância de movimentação muito reduzidas face ao que é executado no ambiente digital. Para as mesmas acções tanto a Wii/Kinect/Move como as interfaces Touch exigem muito maior movimento e rotação. O que traduzido em horas contínuas de interacção representa efeitos muito negativos, nomeadamente de fatiga para o jogador/utilizador.

Não deixam contudo de ser bastante interessantes e atractivas estas soluções. Devem é ser equacionadas para modos de uso específico e não serem apresentadas, à boa maneira dos senhores do marketing, como interfaces capazes de responder a toda e qualquer necessidade e menos ainda como interfaces de substituição.
Apesar de não ser um conservador e admirar a inovação, isto quando estamos perante ela, devemos também respeitar aquilo que deu provas da sua funcionalidade e eficácia. E se no caso do mouse inventado em 1963 por Engelbart acho que poucas dúvidas devem existir, já sobre o gamepad é mais fácil lançar areia. Mas olhe-se para o gamepad da Playstation em 2010 é praticamente igual ao de 1994-1997, apesar de algumas tentativas falhadas (ex. Boomerang) para impor outros modelos. Passou já por três gerações com pequenas variações e a novidade veio mais pela incrementação do que pela revolução.

junho 19, 2010

"Nós Acreditamos"


Mais uma excelente TED talk, The pattern behind self-deception de Michael Shermer, realizada em Fevereiro 2010 e agora publicada, na área da psicologia com destaque para a "crença" e a criação de padrões mentais.


É muito interessante ver Shermer desmontar, explanar e deduzir o modo de funcionamento do sistema interno de "crença". Ou seja, porque acreditamos, porque vemos o que não vemos, porque sentimos o que não sentimos. Mais ainda, porque precisamos de acreditar, e porque projectamos determinados modelos e padrões que nos permitem acreditar.
É uma talk a ver por todos, em certa medida muito relacionada com uma frase que deixei em tempos no Facebook de William Sims Bainbridge.
The horrendous question that always troubles me is, what if religion is factually false but necessary for human well-being? What does science do then?
Importante por tudo o que se tem vindo a passar com o Intelligent Design e o seu incremento de forças dando-lhe capacidade para questionar Darwin e a ciência em geral. Veja-se um estudo de 2009 da Pew Research sobre a evolução da aceitação da teoria evolutiva.
"63% of Americans believe that humans and other animals have either always existed in their present form or have evolved over time under the guidance of a supreme being"

"Only 26% say that life evolved solely through processes such as natural selection."

"A similar Pew Research Center poll, released in August 2005, found that 64% of Americans support teaching creationism alongside evolution in the classroom."
Um dos maiores defensores da teoria da evolução actualmente e que tem feito de tudo para ajudar as pessoas a perceber o que está em jogo nesta discussão - Intelligent Design e Evolução - é o incansável Richard Dawkins de quem recomendo vivamente God Delusion (2006) e o mais recente The Greatest Show on Earth: The Evidence for Evolution (2009).

Mas e porque é de ciência que se trata aqui peço que tenham em atenção o momento alto desta talk que é o ponto em que Shermer explica a construção mental dos erros do Tipo I e Tipo II e realiza o salto dedutivo de grande relevância para o que está aqui em discussão.


Dedico este texto à memória e obra de José Saramago (1922-2010)

junho 16, 2010

o Performer e o seu Duplo

Numa aproximação generativa à performance na sua vertente digital, tenta-se criar ambientes virtuais de transformação e transição, espaços existentes por entre os espaços reais, dotados de corporalidade e interactividade, numa sinergia entre a luz e a escuridão, entre o corpo e o gesto, entre o real e o digital.
João Martinho Moura
Será já amanhã que o artista digital João Martinho Moura irá apresentar a sua nova obra numa espécie de ante-visão daquele que será o seu projecto de mestrado. O João está em fase de conclusão da sua dissertação e em breve deverá realizar a sua defesa no âmbito do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital (MTAD) na Universidade do Minho. Este é um projecto conjunto do MTAD e do Balleteatro sendo que a performance em palco estará directamente a cargo da directora do Balleteatro a coreógrafa Né Barros. Mais informação pode ser encontrada na página do projecto no EngageLab.
Não tive ainda oportunidade de ver o trabalho ao vivo mas por tudo o que já vi entre fotografias e vídeos e tendo em atenção os seus trabalhos anteriores YMYI, CARPAX, entre outros, aconselho vivamente a deslocação ao teatro para saborear e experienciar o momento.

A apresentação decorrerá no âmbito do ciclo Quintas de Leitura do Teatro do Campo Alegre, Porto, amanhã dia 17 de Junho de 2010 pelas 22h horas. Já agora, e porque já aqui antes referenciei os mesmos, a seguir teremos o prazer de contar com os Sean Riley & The Slowriders.

junho 03, 2010

Filmes de Maio 2010

Aqui fica a lista de Maio, os três melhores filmes do mês são todos americanos. Por outro lado acabei por perder tempo com muita coisa sofrível (xx) e alguns mesmo muito fracos (x), tempo que podia ter dispensado com videojogos que se vão amontoando aqui nas prateleiras à espera que lhes possa dedicar atenção.

xxxx Capitalism: A Love Story, 2009, USA, Michael Moore
xxxx The Road, 2009, USA, John Hillcoat
xxxx Brothers, 2009, USA, Jim Sheridan

xxx Flammen & Citronen, 2008, Danmark, Ole Christian Madsen
xxx The MacKintosh Man, 1973, UK, John Huston
xxx The Tale of Despereaux, 2008, USA, Sam Fell
xxx Choke, 2008, USA, Clark Gregg

xxx Elegy, 2008, USA, Isabel Coixet

xx The Blind Side, 2009, USA, John Lee Hancock
xx
The Girl Next Door, 2004, USA, Luke Greenfield
xx A Bela e o Paparazzo, 2010, Portugal, António-Pedro Vasconcelos
xx Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief, 2010, USA, Chris Columbus
xx A Mulher Invisivel, 2009, Brazil, Cláudio Torres

xx Si j'étais toi, 2007, France, Vincent Perez
xx American Teen, 2008, USA, Nanette Burstein

x A Esperança Está Onde Menos Se Espera, 2009, Portugal, Joaquim Leitão
x Passengers, 2008, USA, Rodrigo García


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

junho 01, 2010

Videojogos – Saltar para Outro Nível

Hoje, no Dia Mundial da Criança, é lançado o booklet, Videojogos – Saltar para Outro Nível, que aborda modos de utilização crítica dos videojogos para crianças. É um livrinho essencialmente dirigido aos pais e encarregados de educação e como tal tem um carácter de boas práticas sem contudo ser alarmista, nem mesmo moralista. O trabalho é da autoria da Sara Pereira, professora da Universidade do Minho (UM) com longa investigação na área dos usos da televisão portuguesa pelas crianças. O trabalho conta ainda com a colaboração de Manuel Pinto director do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS) e de Luís Pereira doutorando na UM na área da Literacia Digital. Os três mantém um blog de investigação relacionado com questões de Literacia dos Media.
De salientar que este é um trabalho que foi premiado pela Evens Foundation que atribui anualmente um prémio monetário aos melhores projectos de literacia para os media no espaço europeu. Neste caso o projecto em causa é representado pela edição de três brochuras dedicadas cada a uma, a um media diferente: 1) Televisão; 2) Videojogos; 3) Internet. As ilustrações para os três trabalhos foram criadas pelo colega Pedro Mota Teixeira.
Se quiserem saber mais sobre o conteúdo do mesmo passem hoje pela Livraria da FNAC, em Braga pelas 21h30, onde estarei a fazer a apresentação do mesmo e onde poderão questionar directamente os seus autores.

maio 30, 2010

Entrevista na Folha: Mundos Virtuais

A semana passada fui entrevistado pelo Alexandre Orrico jornalista da Folha de São Paulo, para quem não sabe é o jornal de maior circulação no Brasil. O assunto versou sobre os mundos virtuais, e essencialmente sobre o potencial do uso das plataformas de mundos virtuais para analisar comportamentos da sociedade e prever desvios da mesma. Como sempre e dadas as limitações de espaço dado a estes conteúdos em jornais desta natureza, apenas uma parte do que dizemos é vertido para a publicação final. Assim fica aqui na integra a entrevista cedida, e para quem quiser ver o resultado publicado fica aqui o pdf, uma vez que o acesso ao conteúdo na Folha é pago.

AO: Seria legal que você falasse um pouco do seu campo de pesquisa. Qual a parte envolvida com games e por que você se interessou por esse tema?

NZ: O meu campo de pesquisa envolve os estudos sobre a comunicação afectiva e interactiva. Os games entram pelo lado do Design de Interacção e desenvolvem-se na minha pesquisa através da criação de novos modelos e paradigmas de comunicação e interacção que possam ser eficazes na criação de um maior envolvimento emocional ou afectivo entre o artefacto (jogos/objectos interactivos) e o sujeito.


AO: Você está editando um livro sobre ambientes virtuais? Fala um pouquinho dele também, por favor.

NZ: O livro tem um interesse muito especifico no que toca aos ambientes virtuais, uma vez que pretende apresentar uma abordagem da sua componente de comunicação. Ou seja interessa-nos perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afectam a Identidade; a Emoção; o Entretenimento e a Colaboração. Podes ver mais aqui: http://sites.google.com/site/metaverseparadigms/

AO: A pergunta principal que eu gostaria de te fazer é: o que o comportamento das pessoas em jogos virtuais, tais como o World of Warcraft, podem dizer sobre o comportamento real? Existe um espelho, ou seja, podemos traçar um perfil do jogador analisando o jogo? Se sim, existem padrões?

NZ: O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no mundo real, nomeadamente ao nível das relações sociais. Por isso se tivermos em conta jogos como o WoW que envolvem de forma muito forte os jogadores entre si, criando necessidades de partilha de objectivos e até credos no seio da narrativa do jogo é natural que os dados do modo como os jogadores se comportam nesse universo possam servir para estabelecer modelos sobre a evolução dos processos sociais.

Ou seja, o que acontece nos jogos de Massive Multiplayer Online e também nas Redes Sociais (Facebook, Orkut, etc) é que se estimulam as interdependências reais entre humanos. Ou seja eu só posso conseguir atingir determinados objectivos se me relacionar no jogo ou rede social. A partir daí abre-se espaço para toda e qualquer análise comportamental dos sujeitos no jogo. Para além disso o que estas redes e jogos têm de muito bom para este tipo de investigação é que registam tudo o que é feito naquele ambiente. Como tal os investigadores de ciências sociais têm um acesso privilegiado aos dados dos acontecimentos. Enquanto no mundo real temos de proceder à observação e gravação em vídeo captando apenas partes dos processos sociais, nestes ambientes digitais fica tudo gravado. Podemos seguir um jogador 24 sobre 24 horas, 7 sobre 7 dias e ter acesso a todas as suas reacções, quantificá-las e procurar padrões de comportamento, etc. etc.
Deste modo é fácil acreditar que estes ambientes se tornem muito apetecíveis para os estudos sociais que se pretendam realizar. E o facto de se tratar de um ambiente ficcional não tem de ser visto com um impacto completamente negativo nas análises, isto porque o que acontece nestes jogos é que o jogo funciona mais como mediador de comunicação inter-pessoal entre os sujeitos jogadores e não tanto como criador de envolvência com o jogo apenas e de forma desligada da realidade social.

AO: Temos acesso à um estudo norte-americano que diz que o World of Warcraft é muito valioso porque pode dar dicas sobre o comportamento da humanidade no futuro. Segundo ele, a Terra seria mais selvagem, com recursos naturais escassos e seres humanos brigando por alimento e espaço - como de certa forma acontece no mundo de WoW. Você acha que esse argumento tem fundamento?

NZ: O objectivo de qualquer estudo das ciências sociais é perceber o que se passa na sociedade que temos, para assim a entender melhor. Desse conhecimento podemos extrair padrões e modelos que podem perspectivar o que se passará em determinadas condições sociais ou em determinado momento em face de determinadas condições. Isto é o que vemos todos os dias acontecer com na área da Economia que é por natureza uma ciência social. Os mercados bolsistas funcionam com base em sinais positivos ou negativos enviados ao mercado pelos analistas que não fazem mais do que tentar prever o que se passará no futuro tendo em contas as transformações em curso no presente.


Ora o interessante do WoW é o que jogo se aproxima em parte de formatos de Simulação, à semelhança de Sims ou o Simcity. As ferramentas de simulação não são mais do que a base da chamada realidade virtual, porque potenciam algo que não existe, ou seja criam apenas a possibilidade para que a realidade se dê. Assim um investigador pode gerar condições num ambiente virtual que simulem determinadas condições como por exemplo os “recursos naturais escassos” e verificar como os sujeitos (jogadores/pessoas reais) reagem em face dessas condições.
Deste modo é como se criássemos em laboratório um sistema social controlado e fechado e pudéssemos analisá-lo de todos os ângulos sociais que interessem à investigação. Ou seja não é preciso provocar o acontecimento real, e assim incorrer em perigos para os eventuais sujeitos presentes na experiência uma vez que é tudo construído num ambiente seguro porque simulado.

maio 29, 2010

Dennis Hopper (1936-2010)

Acabo de ver no IMDB e nem queria acreditar, Dennis Hopper deixou-nos... Hopper é um dos actores que me acompanha desde que me lembro de ter começado a gostar de Cinema... o seu papel em Apocalypse Now (1979) é para mim o auge da sua carreira no sentido em que vai marcar tudo o que fará depois disso, a personagem que ele encarna no filme nunca mais o deixará em paz, aquela pessoa despreocupada, que sente a vida, que desfruta a vida, que vê em frente, que pensa no agora e já... algo que tinha começado com Easy Rider (1969) mas que aí ainda é algo imaturo, talvez também por na sua caracterização ressaltar as preocupações que tinha de ter em rodagem por ser também o realizador.
O meu espanto advém mais de ter apenas há dois dias visto Elegy (2008) em que ele encarna mais um papel típico, de um poeta que goza a vida, e por acaso tinha pensado que o facto de ele estar tão magro e pálido seria da caracterização do personagem mas agora começo a pensar que poderia ser já isto que o atormentava.
Hopper tem na sua conta do IMDB mais de 150 filmes como actor, um feito impressionante. Em muitos dos filmes fez apenas pequenos papéis, mas essa foi também uma das suas imagens de marca, um actor que nunca perdeu tempo, sempre procurou aproveitar o melhor da arte e da vida. São muitos os filmes em que ele entrou e que me marcaram, nem sempre pela sua presença apenas, mas sem dúvida que esta sempre fez a diferença em qualquer obra em que entrou. Ficam aqui alguns dos títulos mais importantes a ver por qualquer amante de cinema:

Expressão Visual do Tempo na Contemporaneidade

Uma deliciosa palestra de Philip Zimbardo sobre o Poder Secreto do Tempo para Influenciar as Nossas Decisões dada na Royal Society of Arts. Zimbardo é o mesmo dos experimentos sobre o potencial do mal no ser humano e agora traz-nos uma discussão profunda sobre o tempo e os seus efeitos subterrâneos sobre quem somos e porque somos. É todo um discurso que nos faz reflectir que nos obriga a perspectivar e nos ajuda a estabelecer padrões sobre os horizontes do comportamento humano.

Zimbardo pega no Tempo e leva-o a toda a esfera do nosso ser, sentir e agir, desenvolvendo todo um raciocínio que explica muito do que somos hoje enquanto sociedades desenvolvidas pós-industriais. Os tentáculos do tempo percorrem neste discurso todos os quadrantes capazes de fazerem cruzar, uma discussão em profundidade sobre os Nativos Digitais e a total inadaptação do processo escolar industrial aos novos ritmos impostos pelas novas ferramentas de comunicação. Zimbardo vai mesmo falar sobre a alteração dos modos de interacção passivos do passado (livro e leitura) com os novos modos de participação nas obras de arte e media com grande ênfase para os Videojogos.

Mas se a palestra é em si de grande interesse e muito rica em argumentos o que me chamou inicialmente para a mesma foi um não menos interessante processo de visualização da conferência realizado pelo grupo Cognitive Media. Através de um processo de Scribing os autores vão passando as ideias de Zimbardo para o papel não só em texto, palavras-chave, mas também em desenhos que permitem tornar o leitor mais consciente daquilo que Zimbardo vai afirmando. Um processo que é muito utilizado no âmbito corporativo de alto nível para permitir a rápida visualização de ideias durante reuniões de trabalho. O interessante aqui é ver o processo ser utilizado em movimento, vídeo, claramente feito com recurso a montagem, uma vez que a velocidade a que Zimbardo debita informação é incompatível com a velocidade a que se desenha.



A visualização compreende apenas 10 dos 41 minutos totais da conferência, embora os mais importantes, a comunicação completa sem recursos de scribbing pode ser vista aqui.