janeiro 12, 2019

Quem fala inglês na Europa e porquê

A partir de uma visualização do mapa europeu, com percentagens de população capaz de manter uma conversa em inglês, poderíamos rapidamente inferir que afinal o impacto do cinema e música, que a esmagadora maioria de portugueses consome em inglês e legendado, não surte grande efeito nas nossas capacidades linguísticas. Diferencia-nos muito pouco dos colegas de península que só vêem cinema na sua língua, e ouvem muito mais música própria. Depois começamos a olhar para o resto do mapa, e parece surgir um padrão, a Europa do Norte fala muito mais inglês que a Europa do Sul. Porquê?


Uma primeira resposta que surge de imediato é o facto da Europa do Sul ser mais pobre, e ter menores níveis educativos. Com este indicador poderíamos atacar o nosso país mais uma vez, pelo seu problema crónico de falta Educação, dizendo que tudo se resolveria com maior investimento no ensino da língua inglesa. Isto é suportado pela correlação entre o GDP dos países europeus e o seu domínio do inglês, o mais baixo tem menor domínio do inglês. No entanto, se olharmos melhor para o mapa, nem a Europa do Sul nem o baixo GDP, encaixam no mesmo padrão. A Grécia apresenta uma percentagem tão alta como a Alemanha.

O criador do mapa original, Jakub Marian, resolveu então olhar para os dados e estratificar as diferenças de falantes de inglês em função dos idioma de origem — Românicas, Germânicas, Helénicas, Bálticas, Eslavas e Fino-úgricas. — e então um padrão novo emerge. O inglês é uma língua germânica, já o português, espanhol, francês, italiano e romenos são línguas românicas. As variáveis de GDP e de vizinhança, entre outras, terão o seu peso nesta distribuição, ainda assim é inevitável reconhecer o peso da herança cultural. Talvez por isso mesmo, devíamos pensar em não desprezar a nossa língua como desprezamos, menos ainda aqueles que produzem cultura todos os dias nas nossas línguas. Claro que podemos sempre optar por esquecer quem somos.



janeiro 08, 2019

Red Dead Redemption 2, um mundo-história admirável

“Red Dead Redemption 2” (RDR2) fica como sinónimo do mais completo e irrepreensível mundo-história criado até hoje nos videojogos, o que é diferente de dizer que é um videojogo perfeito. A experiência criada pela obra, ao longo de mais de 60 horas, vai para além daquilo a que o cinema nos habituou, aproximando-se, amiúde, da experiência literária, mantendo, no entanto, sempre a sua marca como videojogo. O que impede a obra de ser perfeita é talvez também aquilo que a torna tão singular, a teimosia da visão pessoal, autoral, do seu diretor criativo Dan Houser (44), nomeadamente no design de jogo e de narrativa.



Parte I
Começando pelo melhor, e mais impactante, o mundo-história. É uma vitória da multidisciplinaridade entre a arte e a tecnologia, contando para o efeito com todo um trabalho de qualidade elevada em quase todos os domínios das artes narrativas — mundos, personagens e eventos — das artes visuais — modelação (elementos estáticos: arquitetura e geografia; e dinâmicos: pessoas e animais), texturas, iluminação (atmosfera e clima), animação, cinematografia ¬— das artes sonoras — design de som e música — assim como artes cénicas — performances, guarda-roupa e palcos (interiores e exteriores). Mas este trabalho artístico, de altíssimo nível, só se dá à criação desse mundo-história admirável porque conjuntamente com este se estenderam até ao limite as possibilidades tecnológicas que garantem a vivacidade do mundo, assentes numa variedade de sistemas computacionais, nomeadamente inteligência artificial de suporte ao movimento, a animação de todo o mundo, tanto nos campos áudio e visual como sistemicamente, com a rede de eventos e micro-eventos, por via das uniões, interseções e interdependências, a garantir níveis impressionantes de organicidade.



A entrada no mundo aberto pleno, na primeira visita que fazemos a uma vila, logo após a fase introdutória do jogo, é de total estupefação, os nossos olhos nem querem acreditar no que estão a presenciar, a navegação pelo universo é quase surreal, ultrapassando tudo o que o cinema ou os parques temáticos já nos tinham oferecido. Não é questão de interatividade, é acima de tudo um trabalho de direção de arte, que ao contrário do que acontecia no cinema, em que se construíam maquetes para filmar e se procuravam geografias alusivas, pode aqui controlar tudo desde o primeiro ao último pixel. Temos paredes, portas, janelas, carroças e palanques de madeira que transpiram texturas de madeira, lama no chão que brilha com chuva e levanta em pó com o sol, tal como as roupas, os cabelos e as peles, todas as formas nunca perfeitas, nunca iguais, nunca simétricas. Ao que se juntam miríades de objetos —cordas, laços, roupas, candeeiros, caixas, cartazes, quadros, fotografias, armas, guitarras, cachimbos, etc. etc. — pendurados nas paredes, nas portas, nas carroças, nas pessoas. Mas se o mundo estático impacta, é o seu movimento, a miríade de animações que suportam as pessoas, nas suas formas de andar particulares de cada personagem, os animais — cães, cavalos, galinhas, pássaros, esquilos — que correm e saltam, as carroças que atascam na lama, que andam mais rápido em descidas do que em subidas, as suas rodas que ficam carregadas de lama e sobem quando pisam pequenas pedras, é a luz do sol e as sombras das nuvens carregadas que nos fazem sentir cada momento, como um momento vivo.

Claro que se fosse isto, uma representação em movimento, era uma animação excecional mas não diferente de outras maravilhas que o cinema de animação já nos ofereceu, a diferença é que este mundo descrito não surge apenas em pequenos quadros e durante breves segundos, este mundo está ali pronto a ser experimentado pelo tempo que nós quisermos e em 360º. Por isso, não basta animá-lo é preciso garantir a sua interatividade, e aí a Rockstar vai aonde nenhum jogo foi, com centenas de pessoas singulares — com traços extraídos de mais de 1200 atores — em movimento contínuo nas vilas, tratando das suas vidas, com quem podemos falar, que sempre têm uma palavra para nos dizer ou uma expressão para fazer. Ao que se juntam quase duas centenas de animais, cada um com o seu comportamento, e capaz de se relacionar com humanos assim como com outros animais, em função do seu lugar na cadeia alimentar. E ainda, meios de transporte — carroças, diligências, comboios, trolleys, barcos, barcos a motor — dezenas de armas e equipamentos — lanternas, máquina fotográficas, laços, binóculos, canas de pesca, sacolas e peles.

Todo este manancial de elementos em movimento é gerido por um sistema complexo que fornece vários níveis de autonomia a cada camada do universo, conseguindo criar a ilusão de um mundo onde penetramos, tal Alice, e sentimos como realidade, vivo. Esta componente orgânica acaba por ser responsável pelo nosso deslumbre, não apenas pela beleza e complexidade, mas também pela capacidade de nos surpreender graças ao que vai emergindo da junção de tantos elementos e das suas interações, tal como nos surpreendemos todos os dias com o mundo em que vivemos.

Parte II
Passando agora àquilo que impossibilita RDR2 de ser perfeito, e que tem servido para impedir o mesmo de ganhar os maiores galardões dos festivais de videojogos — o Design de Jogo — tenho de dizer que até ao final, antes de entrar nos dois epílogos, considerei que eram meras opções estéticas da Rockstar e Dan Houser, mas quando começaram a subir os créditos, e vi como tinha sido tratado o Design de Narrativa, fui obrigado a redimir-me e aceitar as críticas que vêm sendo feitas. Aquilo que foi feito com estes dois epílogos, juntamente com o design de jogo das missões, mostra uma teimosia artística incapaz de aceitar o conhecimento e savoir faire do design. Começo pelo jogo e depois falarei da narrativa.

A Rockstar tem fama pela incoerência do design entre o mundo aberto e as missões. Nos mundos, os jogadores podem fazer quase tudo o quiserem, mas nas missões não podem fazer nada que não esteja pré-estabelecido, algo que as discussões recentes têm gostado de confrontar com uma suposta superioridade do mundo aberto e agência de "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" (ver Mark Brown e Discussão sobre agência em RDR2). Discordo desta visão, desde logo porque muito daquilo que Zelda faz é a custa de uma narrativa vazia, mas porque o problema da Rockstar não é esse, esse é antes uma consequência de uma opção estética, ou obsessão, e que tem que ver com o facto da Rockstar se manter agarrada a um ideal que foi ultrapassado pelas necessidades do meio, a imitação cinematográfica. Assim, procura diminuir ao mínimo possível os sistema de informação de suporte ao jogo (UI ou HUD), mantendo a interação quase toda a um nível diegético, impedindo que se utilizem sistemas de feedback de competências e experiência (Skill Trees) ou de progresso (analíticas e métricas de mundo e equipamento), como fazem hoje todos os jogos em mundo-aberto, de "Assassin’s Creed" a "Witcher 3" (2015) ou "Horizon Zero Dawn" (2017). Ora sem estes sistemas, que organizam todo o mundo virtual, e oferecem feedback ao jogador, torna-se complicado, se não impossível, fazer passar aquilo que vamos fazendo no mundo aberto para as missões da história. Nas entrevistas Rob Nelson, um dos produtores de RDR2, fala muito do sistema de Honra, que vai ficando mais negativo ou positivo, consoante o modo como nos vamos comportando, mas na verdade isso nunca afeta o desenrolar das missões. Do mesmo modo, temos de comer, porque ficamos magros ou gordos, mas isso não impacta nada no resto do jogo, porque o jogo não tem um sistema de feedback que alerte o jogador. O jogador não pode estar a meio de uma missão e cair para o lado com fome ou sono, se ele não sabe a percentagem de fome ou sono que ainda lhe resta quando decide entrar na missão. Ou seja, o jogo “fala” com o jogador apenas por meio diegético (mostra que estamos magros ou que temos olheiras, mas para determinar o impacto desse feedback, seria preciso todo um manual de nuances e tempo de aprendizagem para ler esses sinais) mas esse não é suficiente para criar sistemas com a complexidade do que se espera de um mundo-aberto. Pode funcionar, em jogos lineares e bem delimitados, como “The Last Guardian” (2016), mas é impossível de realizar num jogo abrangente como RDR2.

Por fim, o design de narrativa, mas aqui tenho de avisar que entrarei com spoilers, mas avisando. Antes de atacar os epílogos, dizer que existe muito de genial neste jogo, no campo do design de narrativa, sendo o melhor, o início de cada missão. Todas, sem exceção começam com Arthur a seguir para a missão com um ou vários companheiros, a cavalo ou a pé, durante o que se dão breves conversas, que estão magistralmente bem escritas, não apenas porque realizam toda a exposição necessária, sem precisarmos de qualquer cutscene, como pela performance desse guião se consegue criar o sentimento de cada um dos 23 indivíduos que constituem o gangue de Dutch, Arthur e Marston. Mas se isto é o melhor, acaba sendo também responsável pela separação forte, em termos narrativos, que se sente entre o mundo-aberto e as missões, porque apesar de a Rockstar dizer que todos os personagens reagem a nós, e são dotados de imensas linhas de diálogo e expressões, a verdade é que nenhuma dessas capacidades dos NPC se compara nunca a nenhuma das performances que “vivenciamos” com cada um dos elementos em cada missão. São esses momentos, em que nos preparamos para avançar para a “quest”, que nos fazem entrar no espírito daquele gangue, compreender quem são aquelas pessoas, o que as uniu e mantém unidas, o que as singulariza e acaba dando toda a vida de que RDR2 é feito.  Nestes momentos respira-se forte inspiração literária, e por mero acaso andava a ler "David Copperfield", sentindo a momentos algo no tom que aproximava imenso RDR2 de Dickens. Parecia-me estranho até que li uma entrevista com Dan Houser, em que este dizia que se tinha servido de centenas de referências, "mas nada contemporâneo para não o virem a acusar de roubar ideias", dando conta de Henry James, Keats, Émile Zola, Arthur Conan Doyle, frisando esta pérola — "Mas não há maior personagem na história da literatura do que Uriah Heep" — uma personagem de "David Copperfield" de Dickens, explicando o que senti, e tanto daquilo que temos por detrás daqueles personagens do gangue.


*** Spoilers *********************************

Epílogos. RDR2 termina verdadeiramente quando Arthur Morgan morre. Basta procurar as resenhas, as leituras e tributos feitos na net ao jogo, e veremos que Arthur é o personagem que agarrou o imaginário dos jogadores (https://www.youtube.com/watch?v=ES1Td5Pm2IE ). O personagem está imensamente bem escrito, e é suportado por uma performance e curva dramática soberbas. O jogo é sobre Arthur, não sobre John Marston. Sim, antes de RDR2 a audiência vivia fascinada por Marston, ele seria o ego da série, e talvez isso também tenha pesado na decisão de criar dois epílogos de 3 horas cada um, para nos colocar a jogar como Marston, mas foi um erro colossal como podemos ver em vários textos na rede (Forbes, VGR, Collider). Quando Arthur morre, senti o zénite de RDR2, senti a perfeição de uma história, a sua mensagem total ali plasmada e fechada. Os dois epílogos oferecem nada, mesmo a parte final, da morte de Micah, é completamente irrelevante, se era para matar alguém, era Dutch quem queria morto, desde que ele abandonou Arthur à sua sorte. Ainda assim, se os epílogos fossem uma ou duas missões na quinta, para fecharem em modo espiritual, agora horas a fio de tarefas inconsequentes, com mais gangues sanguinárias, e apenas Marston e três amigos para encher. Quando cheguei ao final dos epílogos já nem queria ouvir a música da banda sonora, só queria desligar, fechar, de tão aborrecido que estava. Para mim, não se tratou de nenhum epílogo, mas antes de dois DLC enxertados no final do jogo, um dedicado a Abigail e outro dedicado aos três amigos — Tio, Charles e Sadie e à Quinta. O design de narrativa falha completamente na gestão emocional do jogador, não aproveita a relação criada com a personagem, que deixou marca, para fazer o jogador passar por dois epílogos distantes, sem qualquer relação emocional com as 50 horas que tinha acabado de jogar.

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Dito tudo isto, quero fechar apenas dizendo que RDR2 é uma das maiores conquistas desta geração de videojogos. Tecnicamente será superado pela próxima geração, mas o Gangue de Dutch e Arthur Morgan ficarão na memória dos videojogos, nomeadamente na de todos aqueles que jogaram esta maravilha do entretenimento, arte e design.


Referências
Red Dead Redemption 2: A deep dive into Rockstar’s game design, VentureBeat
Red Dead Redemption 2 – how advanced AI and physics create the most believable open world yet,  VG247
The Story Behind the Story of ‘Red Dead Redemption 2’, Variety
How the West Was Digitized The making of Rockstar Games’ Red Dead Redemption 2, Vulture
Red Dead Redemption 2: The inside story of the most lifelike video game ever, Entrevista Dan Houser pela GQ
Rockstar Games Reveals New Plot Details for 'Red Dead Redemption 2', Entrevista com os diretores de arte, Hollywood Reporter
Red Dead Redemption 2 Is True Art, NYT
Avec Red Dear Redemption Interview Rob Nelson, JeuxActu 

janeiro 04, 2019

Ilustrar e animar a justiça e moral

Nem sempre é fácil compreender ou explicar conceitos como justiça e moral, muitas vezes carregados de preconceito e imaginários erróneos. O primeiro associa-se a tribunais, a juízes e advogados que acontece em salas escuras, com muito jargão à mistura e pouco clareza. O segundo, surge muitas vezes como lei emanada das religiões que pululam nas diferentes comunidades, parecendo fazer parte de um qualquer mantra transcendente e inacessível. No entanto, ambos formam o principal pilar de sustentação de qualquer comunidade, sem justiça nem moral, tarde ou cedo qualquer comunidade colapsa.




Nesta nova animação, "Hors de l'eau" (2018), de Simon Duong Van Huyen, Joël Durand, Thibault Leclercq, Valentin Lucas e Andrei Sitari, grupo de alunos da escola francesa GOBELINS, apresenta-se em apenas 8 minutos, uma parábola com macacos-japoneses que nos dá compreender o sentido de Justiça e Moral na sociedade, sem recurso a infografia, texto ou sequer diálogo. O comportamento aqui representado não é claramente o desta espécie de macacos, como foi já expresso em algumas reações ao filme, ele serve no entanto de veículo à representação do comportamento da nossa espécie.

Em relação à animação, a relatar que esta foi criada a partir de uma mistura entre fotografia real e ilustração 2d, o que lhe confere uma estética particular, com momentos extremamente bem conseguidos. Nomeadamente melhores na animação e na ilustração 2d, com alguns muito bons momentos na relação com a fotografia real, mas nem sempre porque o trabalho de unir animação e fotografia é complexo. Ainda assim, um trabalho excepcional, tanto do argumento como na componente estética final da animação.

"Hors de l’eau" (2018) da Gobelins, Facebook


Atualização 15.4.2019
Entretanto descobri que os macacos e a piscina natural de água quente são reais, existem mesmo na região de Yamanouchi, Nagano, Japão. O local é um parque protegido — Jigokudani Monkey Park — contudo muito fustigado por turistas, como se pode ver na imagem abaixo.


janeiro 03, 2019

10 posts de 2018

Em 2018 este blog fez 15 anos. Ainda me custa encarar tanto ano, é muito tempo, mas passa, e nunca pára, e cada vez mais rápido. Do que ficou deste ano, pouco mais de 100 posts, e pouco mais de 100 mil visitas, e apesar de contar para mim mais os textos que aqui vou deixando, não quero fechar o ano sem deixar aqueles que recolheram mais entusiasmo junto de quem lê. Por isso aqui ficam os 10 textos mais lidos, por ordem descendente.

"O Empíreo" (1861) por Gustave Doré a partir da "Divina Comédia" (1320) de Dante

1 - Cowboys Youtubers, 1.2018
2 - Fábula da Academia do século XXI, 7, 2018
3 - Humor com poder transformador, 7.2018
4 - Design de Comportamento, 10.2018
5 - Facebook é a nova Televisão e modela comportamentos na Academia, 9.2018
6 - A Cultura de Imitação Chinesa, 2.2018
7 - Primeiro Eça, depois os Maias, 7.2018
8 - La Casa de Papel (2017), 4.2018
9 - Divina Comédia (1320), 2.2018
10 - Monumentos feitos de Livros, 7.2018

janeiro 02, 2019

os dez melhores lidos em 2018

Aproveito para deixar aqui uma pequena lista de livros, independentemente de serem ficção ou não-ficção, assim como do ano em que foram escritos ou publicados, representando apenas e só as minhas melhores experiências de leitura ao longo do ano 2018. São 10 livros que recomendaria a qualquer pessoa, não são os únicos a que dei 5 estrelas este ano, mas são os 10 que recomendaria como leitura fundamental ,pela sua capacidade de nos transformar. Se quiserem ver a lista completa, fica a página do GoodReads.


"A Nossa Necessidade de Consolo é Impossível de Satisfazer", (1952), Stig Dagerman
"As Espantosas Aventuras de Kavalier & Clay" (2000), Michael Chabon
"Demónios" (1872), Fiódor Dostoiévski
"Educated" (2018), Tara Westover
"Filhos da Meia-Noite, Os" (1981), Salman Rushdie
"Ilusões Perdidas" (1837), Honoré de Balzac
"Imaginação e Criatividade na Infância" (1930), Lev Vygotsky,
"Manual dos Inquisidores, O" (1996), António Lobo Antunes
"Neve" (2002), Orhan Pamuk
"Order of Time, The", (2017), Carlo Rovelli

Os livros são apresentados por ordem alfabética. Podem ler as resenhas de cada um clicando nos mesmos.

dezembro 31, 2018

Medeia (431 a.c.)

Uma viagem de 2500 anos para encontrar um problema humano que continua igual a si mesmo, capaz ainda hoje das mesmas consequências trágicas. Antes de se iniciar o relato de Eurípides, Medeia terá traído o pai e morto o irmão para ajudar Jasão e os Argonautas, abandonando depois o seu país com Jasão, de quem viria a ter dois filhos. O relato começa com Medeia já na Grécia, um país estranho para ela, descobrindo que Jason decidiu abandoná-la para casar com a filha de Creonte, rei de Corinto. O que sucede depois só pode ser tragédia, mas porquê?

"Medeia e a Urna" (1873) de Anselm Feuerbach

De tanto que se poderia destacar nesta pequena peça de Eurípedes opto por me focar nesta questão porque ao longo dos anos me tenho debruçado invariavelmente sobre ela, dada a intensa emocionalidade que tende a gerar, sendo grandemente responsável por muito daquilo que conhecemos hoje como violência doméstica. Aliás, não é por acaso que nos meus 30 livros preferidos tenho “Os Dias do Abandono” (2002) de Elena Ferrante, o livro que me veio de imediato à mente assim que comecei a “ouvir a voz” de Medeia.

A meio da peça Jasão apresenta as suas razões para casar com a filha do rei, que como diz o Coro e Medeia, não passam de bem falar, sem substrato. Repare-se como é este o cerne: a razão para o abandono. Porque o casamento não é uma cerimónia, é um contrato, um contrato que requer uma razão para ser quebrado. O problema é que a razão precisa de satisfazer ambas as partes no mesmo momento, e isso só muito raramente acontece. Assim, quando não existe o encontro e a sincronia entre as partes para aceitar o fim, abandonamos o reino da razão e da lógica, e entramos pelo reino exclusivo da emoção adentro. Aí começam a surgir os grandes substantivos — traição, deslealdade, engano, impostura — que levam ao pior do humano: a vingança, a punição, a destruição.

dezembro 30, 2018

Histórias de engodo

A pouco mais de meio do livro “Bird Box” (2014) desisti. Parecia pouco provável que me pudesse oferecer mais do que o pouco que tinha retirado até ali. Decidi então ver o filme para poder mais rapidamente fechar o capítulo da experiência. Se o livro tinha dado pouco, o filme nada deu. Admito que o problema seja meu, acreditei que era um thriller e afinal era apenas uma história de terror. Quando assim é, interessa apenas o medo e o susto, a coerência causal é completamente secundária.


Aproximei-me de “Bird Box” por causa de um cartaz da Netflix que apresentava uma mãe de olhos vendados a abraçar os filhos (IMDB). Procurei saber mais, e encontrei uma espécie de grande comunidade seguidora do livro, com as resenhas mais elogiosas e muitas estrelas. Por outro lado, o filme contava com Sandra Bullock e John Malcovich, e realização de Susanne Bier, não podia ser um simples filme de terror! Assumi-o como thriller pós-apocalíptico, recordei “The Road” (2006) de Cormac McCarthy e “Ensaio sobre a Cegueira” (1995) do Saramago, por isso decidi ler o livro primeiro. Mas rapidamente percebi que tinha pedido demais, não só pela escrita, mas por toda a manipulação emocional — nomeadamente os suicídios provocados pelo “evento”. Ao fim de poucas páginas comecei a inclinar-me para “The Happening” (2008) de M. Night Shyamalan, mas até aí me perdeu, nada parecia ter sustentação ou plausibilidade. Existe aqui savoir-faire, mas está posto ao serviço da mera inovação, como quem está a criar um novo produto: pega-se nas histórias pós-apocalípticas, tão em voga, introduz-se-lhe uma variação no gerador de medo, e está feito.


Entretanto vi, por estes dias e por mero acaso, “The Quiet Place” (2018) de John Krasinski (IMDB), com uma premissa exatamente igual, variando apenas o sentido (visão / audição). Se em “Bird Box” a fórmula pós-apocalíptica é pseudo-inovada pelo facto das pessoas terem de se vendar, já que o simples olhar para as “criaturas” (nunca sabemos se são mesmo criaturas) as transforma e faz com que se suicidem. Em “The Quiet Place”, a emissão de qualquer ruído atrai criaturas que circulam a grande velocidade e destroem tudo o que crie som. Nas duas histórias, nada se sustenta. Criar duas crianças durante 5 anos, num mundo destruído, com recurso a enlatados roubados de casas distantes, a que se acede às apalpadelas! Ou andar de carro, realizar plantações inteiras de milho, e dar a luz, sem emitir qualquer som!

Ambas as premissas, “Bird Box” e “The Quiet Place”, faziam sentido num qualquer livro de pequenos contos de terror. São trabalhos de pura manipulação da atenção dos leitores/espectadores, não há nada ali, mas quem escreve sabe puxar os cordelinhos da nossa cognição e emoção para nos manter agarrados. Se escrever um livro inteiro era desperdício do talento de qualquer escritor, produzir filmes que custam milhões com base nisto é um autêntico hino à ociosidade da nossa espécie.

dezembro 29, 2018

Videojogos do Ano 2018

Este ano não me foi possível escolher um Jogo do Ano, tive de me conformar com dois. São ambos grandes videojogos, muito próximos no género, imensamente relevantes para o avanço e definição da linguagem dos videojogos, mas muito diferentes em termos de produção. "Red Dead Redemption 2" (RDR2) é um marco técnico, fazendo uso de todos os recursos imagináveis para nos dar uma das maiores conquistas desta geração de consolas, que servirá de referência durante muitos anos, não apenas para jogadores, mas também para criadores. "Kingdom Come: Deliverance" (KC:D), é a demonstração de que aquilo que a Rockstar fez com 2000 pessoas, e centenas de milhões de dólares (entre 600 a 800 milhões de dólares), pode ser feito com uma produção 20 vezes menor, com "apenas" 100 pessoas e algumas dezenas de milhões (cerca de 35 milhões de dólares). Podemos dizer que RDR2 é um colar de diamantes e KC:D um colar de prata, mas ambos foram talhados com imenso cuidado e detalhe. Ambos conseguiram rentabilizar o aparelho expressivo dos videojogos em grande extensão, construindo duas obras que põem um ponto final na afirmação da importância dos jogos enquanto objetos culturais. São dois artefactos que recorrem ao melhor da literatura e ao melhor do cinema para mostrar como os videojogos se diferenciaram e afirmaram a sua própria linguagem.

Ex aequo 2018: "Kingdom Come: Deliverance" e "Red Dead Redemption 2"

KC:D e RDR2 oferecem dois mundos-história capazes de alargar o nosso conhecimento pela enorme profundidade com que ambas as épocas — europa central medieval e conquista do oeste americano — são apresentadas. Estes mundos-jogo são feitos de teias de histórias, apresentando uma imensidade de factos e conhecimento, mas garantindo experiências de enorme prazer, tanto pelo lado da fruição, como pelo lado da criação, aquele em que os jogos mais se diferenciam da literatura e cinema. Pede-se aos jogadores que usem e experimentem com o conhecimento oferecido e dessa forma construam memórias profusas dos mundos. Ambos são autênticas enciclopédias de conhecimento à espera do jogador, propostos como parques de recreio assentes em séries infindáveis de ações e atividades, capazes de envolver e motivar, pela representação e enação, os utilizadores na construção de novos modelos mentais sobre a realidade.

1 - Kingdom Come: Deliverance, Rep. Checa, Daniel Vávra
1 - Red Dead Redemption 2, EUA, Dan Houser
3 - Gris, Espanha, Conrad Roset
4 - Florence, Austrália, Ken Wong
5 - Return of the Obra Dinn, EUA, Lucas Pope
6 - My Child Lebensborn, Noruega, Catherina Bøhler
7 - Celeste, Canada, Matt Thorson
8 - Detroit, França, David Cage
9 - God of War, EUA, Cory Barlog
10 - A Way Out, Suécia, Josef Fares

De fora fica "Ni No Kuni II" que comecei mas não tendo encontrado nada de novo parei, talvez volte a ele lá para frente, mas só depois de passar por "Assassin's Creed Odyssey", "Forgotten Anne", "Vampyr", "11-11 Memories Retold". Este foi também o primeiro ano em que senti a falta de uma Xbox, apesar de isto se ter juntado à loucura que foi este final de ano em lançamentos. Assim ficaram de fora jogos como: "Frostpunk", "Below" e "Ashen". No meio de tudo isto, existe sempre espaço para decepções, a deste ano foi "Monster Hunter World", embora admita que me tenha deixado levar por expectativas geradas pela componente de marketing.

dezembro 28, 2018

Black Mirror Interativo

A Netflix juntou-se aos criadores de Black Mirror para nos oferecer, neste final de ano, "Bandersnatch" (2018), um episódio suportado em narrativa interativa. Não é a primeira experiência interativa da Netflix, mas é sem dúvida a sua maior aposta até agora no género. O facto de ser desenvolvida no âmbito da série "Black Mirror" não é um fator menor, já que o lado tecno-estranho da série se encaixa perfeitamente na ideia da aplicação de um sistema tecnológico a um formato clássico, o das séries de televisão. Mas Charlie Brooker, o criador da série e escritor deste episódio, não se limitou a explorar essa conexão, recuou no tempo nas suas memórias e encheu o episódio de referências intertextuais.


Em traços gerais, podemos dizer que temos três grandes temas — Anos 80, ZX Spectrum e Philip K. Dick (PKD) —, que por sua vez servem na geração de centenas de pequenas referências, que por um lado vão alimentando o nosso instinto lógico-cognitivo, e por outro nos vão massajando a nostalgia. No final dos 60-75 minutos, nem queremos acreditar que já estamos no final, queríamos mais, muito mais. Na verdade, uma hora é a duração normal do preâmbulo de um videojogo, e foi isso que senti no final de "Bandersnatch". Estava eu já ambientado e pronto a iniciar a experiência quando terminou. Valeram os replays finais em forma de epílogos, não fosse Brooker um enorme fã de videojogos.


Mais analiticamente. Talvez possamos considerar uma jogada suja, o facto de Brooker se ter socorrido de uma figura já mítica, PKD, já que funciona neste guião como verdadeiro Deus Ex-Machina. Apesar disso, Brooker coseu imensamente bem as pontas, a relação temática e as referências são muito bem balanceadas, capazes de criar uma dimensão própria para o filme, que por sua vez e com a ajuda da componente interativa, nos transporta para a mesma, e assim justifica plenamente a liberação do autor da causalidade do realismo. Em síntese, temos Brooker a brincar com as bases teóricas que suportam as narrativas interativas, não a mera quebra da 4ª parede, mas a quebra de sentido e lógica narrativa, pela colocação em causa do livre-arbítrio e do determinismo. E se isto se justifica por estarmos no formato de narrativa interativa, ainda mais justifica a entrada de PKD.
“It was a moment where we went, ‘Oh great that’s exciting, it’s a story that would only work in this way.’ Five minutes later we thought, ‘Oh shit, now we’ve got to do that, and it’s probably going to be complicated.’” Charlie Brooker, Wired, 28.11.2018
A abordagem escolhida, funcionado muito bem, tem o problema de ser irrepetível. Ou seja, não se pode dizer que o filme tenha aberto avenidas para mais episódios interativos. Por outro lado, temos uma obra que vale para além do mero género em que se encaixa, temos uma obra que não recordaremos pelas escolhas, mas porque nos impactou, porque nos fez pensar e sentir. Sobre tudo isto, temos ainda o facto de o filme estar disponível para mais de 130 milhões de espetadores no mundo, o que pode vir a contribuir para uma maior aceitação do género e assim potencialmente lançar a sua produção e consumo.

No campo mais técnico. Foi com enorme satisfação que descobri que Charlie Brooker escreveu o guião no Twine. Uma aplicação open-source criada para facilitar a criação de ficção interativa, que de tão simples tem a maior longevidade na área. Um dos maiores problemas da criação interativa tem sido desde sempre a falta de ferramentas que suportem a sua criação. Claro que o Twine serviu apenas para o guião, já que a Netflix foi obrigada a desenvolver toda uma nova aplicação de suporte à gestão dos trechos de filme que seguem totalmente o guião escrito por Brooker no Twine. Mas diga-se, funciona impecavelmente, como diz Brooker: “Seeing it work and work really smoothly has been quite odd. I found it almost emotional – as emotional as I get about anything, it was going to be something geeky”. Mais info por detrás da criação, leiam o texto da Wired.co.uk.


Para fechar, se ficaram com vontade de experimentar mais cinema interativo, posso recomendar vivamente "Late Shift" (2016) que podem ver na App Store ou na Playstation Store. Entretanto, se quiserem jogar o jogo que aparece no episódio, podem descarregar o mesmo do pseudo-site da TuckerSoft.


Leituras adicionais
How the Surprise New Interactive Black Mirror Came Together, Wired, 28.12.2018
The inside story of Bandersnatch, the weirdest Black Mirror tale yet, Wired.co.uk, 28.12.2018


Atualização 30.12.2018
Fluxograma completo de "Bandersnatch" (2018)

dezembro 27, 2018

Experienciar como Humano

Tenho passado os últimos anos em busca de variáveis e modelos capazes de dar conta da essência e espectro que definem a Experiência Humana. Motiva-me a identificação daquilo que suporta a nossa experiência, da sua construção e variabilidade, para assim poder conceber modelos de interação humano-computador no campo do design de narrativa interativa (com propriedades de agência, jogo ou procedimentais) mais efetivos, ou seja, mais consentâneos com as propriedades ótimas do ser-humano. Nesse sentido, as leituras têm sido diversas: da psicologia à filosofia, passando pela cibernética, neurociência, computação, fenomenologia, emoção, desenvolvimento, biologia, etc., no fundo tudo aquilo que, de um modo ou de outro, tem servido as ciências cognitivas nas últimas décadas. Como sempre, em qualquer campo do conhecimento mas mais acentuado ainda no mundo multidisciplinar, quanto mais fundo escavamos mais problemas encontramos, mais dúvidas desenvolvemos, menos certezas conseguimos, mas não deixa de ser interessante o modo como vamos encontrando pontes entre as diferentes disciplinas, e as vamos anotando como espécie de nós relevantes. Estes elementos dão conta de conclusões provenientes de fundamentos díspares, mas que pela sua semelhança carregam consigo elementos fundamentais do conhecimento, que nos podem ajudar a tornar mais evidente o design do conhecimento que buscamos.


Vem isto a propósito da minha mais recente leitura, “The Embodied Mind, Revised Edition Cognitive Science and Human Experience” de Francisco J. Varela, Evan Thompson e Eleanor Rosch (VTR). A primeira edição saiu em 1991, o Francisco Varela morreu em 2001, e em 2016 Thompson e Rosch resolveram voltar ao livro e escrever longas introduções sobre o que se alterou, no conhecimento, ao longo das últimas décadas. A primeira edição foi recebida com grande entusiasmo na comunidade académica, com direito a resenhas de Daniel C. Dennett para o American Journal of Psychology (106, No. 1, 1993) e Hubert Dreyfus para o Mind (102:542-6, 1993). O livro apresenta várias nuances que lhe conferem um estatuto especial, desde logo a multidisciplinaridade dos autores: Varela, biólogo, Thompson, filósofo, e Rosch, psicóloga. Como se não bastasse, na ausência de conhecimento capaz de dar resposta à grande questão do livro, foram ainda buscar a filosofia do budismo.

O livro “Embodied Mind” fala, como o subtítulo diz, sobre as ciências cognitivas, procurando estabelecer um quadro de análise sobre a Experiência Humana. Era então, em face do que disse acima, mesmo isto que eu precisava, e só pecava por chegar tarde a ele, embora tenha de dizer que se lia constantes referências ao mesmo, nem sempre era pelas suas qualidades. Queiramos ou não, a multidisciplinaridade continua a gerar apreensão na maior parte dos académicos, e se lhe juntarmos conhecimento não validado experimentalmente (como o budismo) ainda pior. Podemos dizer que o livro está dividido em duas partes, uma primeira explicativa das Ciência Cognitivas, da sua génese, aceitação e transformação, até à identificação do seu problema — a incapacidade de definir a experiência humana —, e a segunda parte em que se apresenta uma resposta, a partir de diferentes ciências e filosofias, que é definida pelos autores como Enativismo.

Os autores começam por apontar um problema de partida nas ciências cognitivas, originadas na sua base das ciências da computação e da informação, que procuravam compreender a experiência como mera entrada e processamento de dados. Ou seja, a experiência humana seria construída numa base linear orientada a estímulos, assente numa espécie de processo sequencial computacional. Este cognitivismo clássico foi sendo depois re-trabalhado, com as neurociências a alargarem o seu entendimento com abordagens que ainda hoje são aceites, e que nos dizem que o nosso cérebro funciona de um modo não-linear, processando em paralelo e de modos distribuídos. Diga-se que nada que os artistas já não soubessem, basta olhar para o experimentalismo literário do modernismo (1910-1930), ou recordar o seminal artigo de Vannevar Bush, “As We May Think” (1945) responsável pelas bases daquilo que a internet veio a ser. Claro que esse classicismo foi originado, em grande medida, pela recusa do estudo do interior, da consciência, algo que a fenomenologia e a psicanálise abraçaram, mas foram sempre olhadas de lado pelas ditas ciências. E ainda hoje, as neurociências continuam investindo tudo na senda biológica e externa, na esperança de identificar objetivamente marcas do funcionamento interior. Neste sentido, se as neurociências conseguiram contribuir para a compreensão do funcionamento do cérebro, contribuíram até hoje pouco para a compreensão da Experiência em si.

Repare-se na contradição em que vivemos que subsiste até aos dias de hoje. As neurociências dizem-nos que o Eu é uma ilusão criada pelo cérebro, que aquilo a que chamamos consciência não passa de uma simulação neuronal, recentemente Anil Seth  chamou-lhe mesmo “alucinação partilhada”. Contudo, pessoalmente, "sentimo-nos como pessoas individuais, capazes de contactar diretamente com o mundo exterior". Isto agrava-se quando reequacionamos a ciência neste quadro. Se por um lado, acreditarmos no que esta nos diz — que a nossa experiência não passa de uma simulação —, então teremos de aceitar que a própria ciência não passa de uma ilusão, já que ela não se pode colocar “do lado de fora”. Por outro lado, se decidirmos seguir o nosso instinto experiencial, negar a evidência científica, então estaremos a colocar em jogo a própria experiência que precisa da ciência para avançar na compreensão de si. Isto embate ainda naquilo que os autores definem como potencial niilismo, de qualquer uma das opções. É a estes problemas que VTR tentam dar resposta, questionando-se: “será inevitável esta discrepância entre o conhecimento científico e a experiência?” e “seria possível reconciliar as ciências cognitivas e a experiência humana de algum modo?”

A abordagem proposta por VTR assenta em vários domínios, da fenomenologia à biologia, passando pela filosofia budista do mindfulness. Do lado da fenomenologia, temos a análise da experiência objetiva, a partir de processos reflexivos subjetivos, recusando a possibilidade do estudo empírico, o que não ajudava completamente ao que se pretendia, por isso VTR acabaram procurando no budismo. Aí foram buscar teorizações em redor da meditação, que segundo as mesmas, permitiriam levar-nos a um ponto de análise concreta da Experiência Humana. Num processo de meditação, somos levados a esvaziar a mente de tudo o que é exterior, os budistas referem que o treino intensivo e o seu objetivo final é chegar ao tibetano "rigpa" (o verdadeiro eu, ou “existência original”) (ver Rinpoche, 1992 e Ricard, 2007). O problema desta abordagem budista, apontado logo à primeira edição por Dreyfus, e agora reconhecida por Thompson na nova edição, é que a observação interior da experiência altera a própria experiência. No fundo, a meditação budista não se diferencia da abordagem fenomenológica.

O verdadeiro contributo do livro adviria por meio de todas estas teorias, mas acima de tudo da biologia e das ciências da informação. Varela foi estudante de Humberto Maturana, um dos grandes mentores da evolução da cibernética, ciência dos sistemas, com semelhanças no pensamento a Gregory Bateson. Maturana, tinha trabalhado numa teorização sobre os sistemas vivos que serviria depois para definir a cognição, propondo o conceito de “autopoiesis” que definia os organismos vivos como sistemas capazes de se manter e reproduzir, tendo como exemplo a célula. Daqui Maturana e Varela vão propor em 1980, no livro “Autopoiesis and Cognition. The Realization of the Living”, aquilo que ficaria como conhecida como a sua teoria de cognição:
“Living systems are cognitive systems, and living as a process is a process of cognition. This statement is valid for all organisms, with or without a nervous system.” (p.13)
Nesta proposição, Maturana e Varela estão a dizer-nos que a cognição não é mais do que a nossa habilidade de nos adaptarmos a cada ambiente. Que a cognição é fruto da evolução interativa entre o sistema e o ambiente, a capacidade que este tem de reagir aos desafios que o ambiente vai apresentando, do que vão emergindo esquemas e experiências que acabam constituindo aquilo que definimos como cognição. Estamos a falar de teoria da evolução, mas estamos a falar da cognição enquanto processo emergente dessa evolução, capaz de gerar a consciência a partir do individuo e da sua relação com o ambiente. Sobre este processo de cognição, constrói-se depois o da comunicação, como vimos aqui recentemente por Tomasello, responsável pela partilha de experiências entre sistemas, conduzindo à criação de experiência geral partilhada, comum aos sistemas. Ou seja, ampliando a complexidade cognitiva do plano individual por via do plano coletivo.

Assim, a proposta final de VTR, apresentada como “embodied cognition”, diz-nos que a “cognition depends upon the kinds of experience that come from having a body with various sensorimotor capacities, and second, that these individual sensorimotor capacities are themselves embedded in a more encompassing biological, psychological and cultural context." (p.172-173), a partir do que vão apresentar o seu conceito de Enativismo:
"emphasize the growing conviction that cognition is not the representation of a pre-given world by a pre-given mind but is rather the enactment of a world and a mind on the basis of a history of the variety of actions that a being in the world performs" (p.9)
O mais interessante desta proposta é: por um lado, a sua relação com uma proposta de Jerome Bruner, sobre os três modos de representação do conhecimento — "enactive", "iconic", "symbolic" (1966); e por outro, a oposição entre as definições de representação. VTR batalham muito para eliminar a ideia de “representação”, já que essa pressupõe a tal mímica de um mundo exterior que querem evitar. Pois se existe um mundo exterior, voltamos ao problema anterior, da experiência como ilusão ou não desse mundo. Seguindo o enativismo, não existe o mundo exterior e a mente que o copia, mas ambas fazem parte de um mesmo todo. No caso da definição de Bruner, a representação em modo enativa, refere-se ao modo como o conhecimento se constrói pelo indivíduo, se este é construído por via do “aprender fazendo”, ou pela via da cópia por metáforas, ou ainda de alto-nível, simbólica. Podendo dizer que existe uma contradição, não a vejo enquanto tal, já que a recusa da palavra representação no caso VTR tem mais que ver com valor semântico atribuído à palavra. Aliás, por isso mesmo as teorias do enativismo de VTR têm sido ligadas à "cognição situada", e ainda discutidas com preceitos já muitas vezes utilizados nas discussões do conhecimento tácito de Polanyi (1966).

Para finalizar, não quero deixar de ligar esta abordagem do enativismo, como cognição assente na autopoieses, a uma outra ideia, a do Tempo que aqui trouxe a partir de Carlo Rovelli. O tempo, segundo Rovelli, não é entidade ou propriedade, mas é movimento. Deste modo, argumenta que a realidade tal como a concebemos, feita de objetos, não existe, já que tudo não passa de movimento contínuo e perpétuo para a desintegração. Neste sentido, poderíamos dizer: a cognição não parte de um Eu para copiar um Mundo exterior, já que nem o mundo existe, nem o Eu existe, tudo não passa de um processo continuado, em que pela enação construímos e reconstruímos, um Eu e um Mundo, até ao seu desaparecimento completo, ou regresso ao caos.