maio 18, 2015

Mestrado em Media Interativos 2015/2016

Abre hoje a primeira fase de candidaturas ao Mestrado em Media Interativos 2015/2016. Este ano contamos com uma novidade; depois de termos começado, em 2010, com o Adobe Flash e Actionscript; na segunda série termos passado pelo Processing; este ano iremos iniciar uma nova abordagem, que esperemos que se prolongue pelos próximos anos, e que assenta na adopção da plataforma Unity.


O Unity como plataforma de criação interativa apresenta uma versatilidade muito superior a qualquer uma das plataformas anteriormente utilizadas, e por isso vai permitir-nos não só servir a parte de introdução à programação, na UC de Programação Interativa, como vai depois servir o desenvolvimento 3d, na UC de Animação e Ambientes Virtuais, podendo ainda, caso os alunos assim o entendam, uma vez que é de escolha livre, servir a realização dos projetos finais da UC de Design de Videojogos.

A todos os interessados, nomeadamente licenciados em Comunicação, Multimedia, Design, Videojogos, assim como áreas afins, podem obter mais informação sobre o mestrado na sua página. Esta primeira fase estará aberta de 18 de Maio 2015 a 12 de Junho 2015.

maio 17, 2015

A criatividade digital na encenação de "Marvel vs. DC"

Trago mais um brilhante exemplo de criatividade digital proporcionado pelas tecnologias criativas, um trabalho ficcional que seria impossível de criar apenas há alguns anos atrás, por apenas uma pessoa e em apenas três meses. Saruhan Saral criou um filme de animação que coloca em cena uma batalha tantas vezes imaginada por todos aqueles que seguem o universo dos super-heróis, Marvel ou DC, apesar de ter sido representada em 1996 na série "DC vs. Marvel".





Saral cruzou o melhor que o universo digital tem para oferecer e criou toda a sua própria plataforma criativa. A partir de vários videojogos, nomeadamente "Marvel vs. Capcom 3" (2011) e "Injustice: Gods Among Us" (2013), obteve materiais previamente criados por outros: modelos e animações 3d de vários personagens Marvel e DC; assim como várias excertos audio de vozes. A estes juntou depois cenários, efeitos, e novas animações criadas no Blender. Por fim integrou e compôs tudo no After Effects, para assim poder contar a história que pretendia.

Capa do nº1 da série "DC vs. Marvel" (1996)

Este filme de animação não é um machinima, porque não foi produzido apenas com recurso a materiais a correr em tempo-rela em sistemas de jogo, assim como também não é uma regular animação 3d, é antes fruto da mescla de ambos. Saral não se limita a remisturar materiais pre-existentes, ele recorre a estes para colmatar a dificuldade de modelar personagens tridimensionais de personagens conhecidos, assim como a impossibilidade de criar vozes credíveis, e sobre estes cria de raiz todo um conjunto de novas camadas de materiais, que depois de integrados funcionam como um todo.

"Marvel vs. DC - The Ultimate Crossover" (2015) de Saruhan Saral

O filme em si funciona bastante bem para o género, embora nem tudo me agrade nomeadamente a repetitividade na sucessão de batalhas individuais, que se percebe pela dificuldade que seria integrar múltiplos personagens num mesmo cenário. Os ambientes também não são propriamente muito elaborados. Contudo tendo em conta a metodologia empregue, os recursos humanos, e o tempo, podemos dizer que é um bom trabalho.

as tecnologias criativas

Esta semana saiu o resultado de mais um projecto do engageLab, o livro "Creativity in the Digital Age", dedicado a aprofundar as questões por detrás das tecnologias criativas. O livro foi publicado pela Springer e sucede a um número da revista Comunicação e Sociedade, nº22 (2012), também dedicado ao tema. O domínio das tecnologias criativas tem servido como um dos motores de ação no trabalho, que tenho desenvolvido conjuntamente com o Pedro Branco, no engageLab.


Este volume que agora editamos começou a ser preparado quando saiu o nº22 da revista Comunicação e Sociedade, ou seja teve um percurso de quase três anos até ver a luz. Na altura sentimos que ainda não tínhamos conseguido ir ao âmago da questão. É verdade que o domínio é em si extremamente abrangente, mas tínhamos algumas ideias bastante concretas do que queríamos aprofundar. Nesse sentido fomos trabalhando um position paper sobre o domínio, que tínhamos intenção de submeter a um journal, mas que acabou servindo de capítulo de abertura deste novo livro, sendo depois intitulado - "The Creative Revolution That Is Changing the World".

"Tecnologias Criativa", nº22 (2012)

As dificuldades de concretizar a temática deveram-se muito ao hype gerado em torno da ideia de criatividade nos últimos anos, de que fazemos menção no prefácio do livro, e que nos levou a recusar várias propostas, mesmo de pessoas que tínhamos previamente convidado a participar no projecto, por não se enquadrarem na abordagem que pretendíamos focar. Tudo isto arrastou a produção do livro, atrasando o seu fecho e submissão ao peer-review final dos editores da colecção Springer Series on Cultural Computing.

Dito isto, o resultado final satisfaz-nos bastante, julgamos que estão representados neste volume as áreas centrais do domínio das tecnologias criativas, e esperamos que este trabalho possa servir no lançamento de outras iniciativas, capazes de alavancar e sustentar o futuro da área.

maio 16, 2015

Subempregados

"Underemployed" (2015) é uma banda desenhada autobiográfica de Jackie Roche que aborda o impacto da Grande Recessão sobre os recém-licenciados, apontando a quase ausência de emprego qualificado, incapaz de dar conta de vidas cheias de sonho e energia.



"Underemployed" (2015) de Jackie Roche

A Grande Recessão nasceu do rebentar da crise imobiliária nos EUA, em 2007/2008, tendo um impacto muito para além da geografia dos EUA, atingindo praticamente todo o globo, a tempos diferentes. Juntamente com esta, o avanço tecnológico passou a funcionar como tábua de salvação na redução de custos, para empresas e instituições, gerando ondas sucessivas de diminuição de emprego desde então. Em breve estaremos a fazer 10 anos pós-início da crise, e esta não deu ainda quaisquer sinais de recuperação. Porque se até aqui quem detinha muito dinheiro ia investindo facilmente na bolsa, em bancos, em empresas e em países, agora com toda a economia em risco contínuo de colapso, em que as redes de dinheiro público foram também já esgotadas, quem tem muito dinheiro prefere investir na compra de "arte".

Daqui resulta o filme que podemos experienciar ao longa desta magnífica banda-desenhada de Roche, que nos dá conta de um casal com licenciaturas e mestrados, em boas universidades, e mesmo assim não vai além dos trabalhos temporários, sazonais, part-time, e por fim freelance. Isto corrói-me por dentro, porque não se está a passar apenas nos EUA, vejo isto em Portugal, para todo o lado que me viro. Vejo jovens altamente qualificados, com tanto para dar à sociedade, ao país, mas totalmente atados de pés e mãos, sobrando apenas a emigração, como se lá fora tudo se resolvesse por simples passe de mágica!

Esta é uma banda-desenha que bate forte porque não fala de algo no passado, de algo que aconteceu à sociedade, com alguém que teve a pouca sorte, mas que relata o presente, o aqui e agora, duro como a vida que precisa de continuar a ser vivida, dia após dia.

Ler e ver a obra completa.

Em Busca do Tempo Perdido - Volume IV

O quarto volume, “Sodoma e Gomorra”, foi o que mais me custou ler, nomeadamente pela repetição de conversas de vários personagens, ainda que apresentados de novos ângulos mas sempre muito focados na comédia de costumes, que não é o meu forte, sendo que no miolo deste volume entrei mesmo em saturação, com o tédio a apoderar-se da leitura, contudo no final Proust abre um pequeno capítulo que fecha de forma tão sublime e deliciosa, impossibilitando-me desgostar deste volume.


Neste quarto livro Proust dá largas ao tratamento da homosexualidade fazendo-o com profundidade e recorrendo às teorias da psicologia de então, tudo surge com bastante naturalidade o que deve ter gerado forte impacto na época, contudo hoje é algo que se lê sem choque, dada a modelação entretanto ocorrida na sociedade. Proust não diferencia o género, tendo tanto homossexualidade masculina (Sodoma), como feminina (Gomorra), às quais vai juntando para intensificar o choque no leitor, o tratamento dado aos judeus em França na época.
"Raça [os homossexuais] sobre a qual pesa uma maldição e que tem de viver o seu desejo na mentira e no perjúrio, visto que o sabe ser considerado punível e vergonhoso, inconfessável; (...) excluídos até, salvo nos dias de grande infortúnio em que a grande maioria se une em torno da vítima, como os Judeus em torno de Dreyfus, da simpatia - e às vezes do convívio - dos seus semelhantes, aos quais causam repugnância de verem o que são pintado num espelho..."
Mas para mim o melhor continua sendo os momentos de introspeção, de análise profunda dos estados internos do narrador, quando se interroga de si para si. Como já tinha dito antes a 'epopeia' de "Em Busca do Tempo Perdido" vai-se alternando entre estes momentos e os diálogos e apontamentos de crítica da alta-sociedade, e é interessante verificar nas várias análises online, como as pessoas se dividem entre os dois registos, existindo os que se apaixonam pelo lado da comicidade e outros, em que me incluo, que seguem Proust mais pelas suas escalpelizações do Eu. Deixo dois dos melhores registos deste livro:
Mas mal consegui adormecer, naquela hora, mais verídica, em que os meus olhos se fecharam para as coisas do exterior, o mundo do sono (em cujo o limiar a inteligência e a vontade momentaneamente paralisadas já não me podiam disputar à crueldade das minhas impressões verdadeiras), reflectiu, refractou a dolorosa síntese da sobrevivência e do nada na profundidade orgânica e agora translúcida das vísceras misteriosamente iluminadas. Mundo de sono em que a consciência interna, colocada sob a dependência das perturbações dos nossos órgãos, acelera o ritmo do coração ou da respiração, porque uma mesma dose de pavor, de tristeza, de remorso, actua, com um poder centuplicado se for assim injectada nas nossas veias; mal, para percorrer as artérias da cidade subterrânea, embarcámos nas ondas negras do nosso próprio sangue como um Letes interior de sêxtuplos meandros, logo nos aparecem grandes figuras solenes, que nos abordam e nos abandonam, deixando-nos desfeitos em lágrimas.” p.168  
Mas o que é uma recordação de que não nos lembramos? Ou então vamos mais longe. Não nos lembramos das nossas recordações dos últimos trinta anos; mas estamos mergulhados inteiramente nelas; porquê então ficar pelos trintas anos, porque não prolongar para além do nascimento essa vida anterior? Uma vez que não conheço toda uma parte das recordações que estão atrás de mim, uma vez que elas me são invisíveis, que não tenho a faculdade de as chamar a mim, quem me diz que nessa massa para mim desconhecida não haverá umas que remontem a muito para além da minha vida humana? Se posso ter em mim e em torno de mim tantas recordações de que não me lembro, esse olvido (pelo menos, olvido de facto, visto que não tenho a faculdade de ver o que quer que seja) pode conduzir a uma vida que vivi no corpo de outro homem, e até noutro planeta. Um mesmo olvido apaga tudo (..) O ser que eu serei depois da morte não tem mais razões para se recordar do homem que sou desde que nasci do que este para se recordar do que fui antes de nascer.” p. 388
[Marcel Proust, (1922), “Em Busca do Tempo Perdido - Volume IV -Sodoma e Gomorra”, Relógio D'Água, ISBN 9727087566, trad. Pedro Tamen, 2003, p. 544]


Ler também
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume I
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume II
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume III
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume IV
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume V
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VI
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VII

maio 11, 2015

Jornalismo 'Interactive Storytelling'?

O projecto Future NYT é fruto da cadeira “The Future of the New York Times”, criada este ano por Jay Rosen na Universidade de Nova Iorque e seguida por 12 alunos, e que tem servido de palco a uma revisão académica do que tem sido feito pelo NYT para renovar o jornalismo em tempos de online digital. Os trabalhos aí publicados são realizados por alunos, por isso não se espera amplitude e profundidade, contudo dão conta do estado do jornalismo digital, e mais ainda do sentimento de quem o consome. E foi exactamente motivado por este último ponto que resolvi escrever este texto.



Elif Koc, estudante de Jornalismo e Informática, escreveu o texto "Review of Interactive Storytelling at the New York Times", publicado ontem, no qual realiza uma revisão dos formatos multimedia utilizados pelo NYT. Este texto que poderia não passar de uma mera listagem e comparação dos diferentes trabalhos multimedia do NYT, acaba por revelar em si mesmo, um dos maiores problemas destes novos formatos.

A autora começa desde logo por analisar alguns trabalhos multimedia qualificando-os, erradamente, como Interactive Storytelling (IS), um erro que não lhe atribuo, já que este termo tem sido usado pelos colegas do jornalismo para etiquetar o simples uso de diferentes media numa mesma peça. Segue então para uma breve análise de alguns trabalhos recentes do NYT, nomeadamente o mais famoso, "Snow Fall" (2012), apontando depois os problemas de produção, incompatíveis com os custos e timings jornalísticos. Mas o melhor surge na segunda parte do texto, em que Koc resolve fazer um pequeno estudo junto de colegas, para perceber do impacto e envolvimento gerado pela experiência de um simples texto longo do The Atlantic contra uma peça multimedia do NYT, e acaba por receber um feedback de 7 contra 3, com explicações qualitativas do que motiva as pessoas a preferir o texto longo.

Contudo, nos seus Pensamentos Finais, a autora praticamente descura os factos que tinha apontado como problemáticos em termos de produção, mas pior do que isso ignora totalmente o pequeno estudo que realizou perante um grupo de sujeitos reais, leitores e utilizadores. Este discurso não é novo, é o claro discurso de quem faz, de quem cria, a querer impor a sua visão sobre os outros, acreditando que, enquanto criadores vemos além, e sabemos melhor o que os outros precisam. Ora isto vem contra tudo aquilo que se ensina em Interacção Humano-Computador (IHC), o design da interacção não pode ser feito contras os utilizadores, mas antes de mais com eles, e para eles.

Isto denota uma total ausência de conhecimento não apenas dos princípios fundamentais da IHC mas de tudo aquilo que torna a linguagem interactiva relevante, o que fica desde logo claro pela incorrecta utilização do termo IS. A interactividade é central no mundo do online digital, mas não é um mero atributo, é toda uma nova linguagem. Escrever um texto jornalístico não é, nem tem que ser, o mesmo que escrever um artefacto interactivo. Deste modo colar peças multimedia sobre um texto jornalístico não beneficia em nada esse mesmo texto, antes pelo contrário. Daí que não me admire com o resultado do pequeno estudo realizado pela aluna, que se fosse ampliado em número continuaria a dar os mesmos números, porque não diferem dos que temos obtido ao longo dos últimos 30 anos.

maio 10, 2015

A impotência expressa pela interatividade

Freshman Year” é uma pequena obra interativa que além de tocar um tema sensível o faz recorrendo à essência da linguagem interactiva, para assim comunicar algo muito difícil de expressar por outros meios. “Freshman Year” fala-nos do que sente alguém, acabada de entrar na universidade, quando é atacada sexualmente por um colega. Um sentimento de impotência que aqui nos é transmitido com enorme força pela retirada da possibilidade de continuar a interagir.





A criadora, Nina Freeman, atualmente a trabalhar na The Fullbright Company (“Gone Home”, 2013), criou este artefacto interactivo com o intuito de expor o que sentiu quando ela própria passou pela situação, ou seja, “Freshman Year” é um trabalho autobiográfico, como se pode ver pelas suas próprias palavras:
"I was trying to evoke the fear and confusion that I remember feeling when I had this experience as a college freshman. This incident was largely brushed aside by my friends at the time as 'not a big deal,' because 'it happens to everyone.' I always wanted to make something that could help people understand that being harassed is indeed a big deal. I know it's a big deal, because I experienced it, and it was scary and traumatic. “Freshman Year” is meant to help [a] player embody my lived experience, so that they may better understand the gravity of my experience with harassment." [fonte]
O objectivo de Freeman é dar conta da relevância de um assunto que muitas vezes é menosprezado pela sociedade. Enquanto homem, reconheço que é algo que posso tender a secundarizar, imbuído claramente do meu viés masculino, ou seja da dificuldade que tenho de me imaginar naquela posição. Daí a enorme importância que assume este trabalho, que não deveria ser único, precisamos de muitos mais, só assim conseguiremos gerar na sociedade o reconhecimento de um verdadeiro problema. Porque um caso como este não tem qualquer protecção policial, nem judicial, o que implica que seja a própria sociedade a sair em defesa, nomeadamente reconhecendo e alterando o seu comportamento.

Podem jogar gratuitamente no site de Nina Freeman ou no Steam.

maio 09, 2015

Ciência e preconceito nos videojogos

Philip Zimbardo, um dos mais reputados psicólogos, responsável por vários estudos imensamente relevantes - prison experiment, lucifer effect, time paradox - na Universidade de Stanford, ao longo do século XX, é completamente cilindrado por Andrew Przybylski, um jovem psicólogo experimental do Oxford Internet Institute a propósito da abordagem científica apresentada.



Zimbrado estava na BBC para promover o seu novo livro, “Man Disconnected: How technology has sabotaged what it means to be male” (2015), no qual fala de um problema real, as dificuldades dos jovens masculinos com a escola, nomeadamente uma escola cada vez mais controlada por professores mulheres, mas para o qual lança culpas indiscriminadamente sobre as tecnologias, nomeadamente sobre a pornografia online e os videojogos. Para Zimbrado os videojogos são responsáveis pelo isolamento social dos rapazes, levando à desintegração das suas capacidades para interagir socialmente.

O problema destas afirmações é que são mero “senso comum” como diz Andrew Przybylski, logo a abrir a sua intervenção. O que aqui vemos é o comum preconceito contra os videojogos, tal qual aconteceu no passado contra “a música rock, os livros de banda desenhada” etc. Przybylski apresenta vários estudos empíricos realizados pelo laboratório em que trabalha, o Oxford Internet Institute, que dão conta da ausência de qualquer causalidade entre os videojogos e a incapacidade de integração social, deitando assim por terra as teorias fabricadas por simples especulações. Przybylski responde directamente a Zimbrado dizendo-lhe
“What you’re highlighting are potential risks, so it might be the case that something has a negative a effect, but the causal evidence is not there, compared to something like poverty or mental healthcare access, real problems with young people… or things like self-injurious behaviour or anorexia, who are actually on the rise in this country... for something like video games the evidence base just isn’t there.”
Esta pequena discussão, parecendo pouco relevante, e ocorrida muitas outras vezes em vários outros meios, é extremamente importante. Isto porque dá conta de abordagens que ainda hoje se querem fazer passar por correctas dentro do mundo da ciência. A especulação sobre causas prováveis é relevante, deve ser feita, porque é daí que surgem as nossas hipóteses, e até defendo que devem ser publicada em âmbito académico. Se especulo sobre a causa provável de uma determinada ocorrência, devo partilhá-la com os colegas, para que possamos todos trabalhar na confirmação ou eliminação da mesma, enquanto hipótese. Mas não devem ser trazidas a público desta forma, sem qualquer sustentação empírica, porque não servem mais do que gerar alarme, criar ideias erradas, e promover a manutenção do preconceito.

Ou seja, não me preocupa apenas que estejamos aqui perante o arcaico preconceito contras as práticas dos adolescentes, preocupa-me que ele seja trazido para o público por pessoas que têm o dever de apresentar discursos imparciais, isentos, e científicos. Mais ainda quando o discurso, mesmo depois de desmontado publicamente, continua a ser defendido, apenas para se poder promover um livro!

Andrew Przybylski & Phil Zimbardo debate video game effects, BBC, 8 Maio 2015


ACTUALIZAÇÃO 11 Maio 2015

Aquilo que entretanto referia sobre o senso comum e o alarmismo aqui está, espalhado pela imprensa internacional, como fica expresso em alguns títulos. Aos jornais não compete verificar os estudos, espera-se que quando académicos falam, nomeadamente reputados, o façam na base de evidências e não meras conjecturas. Ainda assim alguns destes jornais têm o cuidado de dizer que é apenas aquele investigador a dizê-lo, não assumindo as suas palavras como verdade absoluta.

The GuardianPsychologist Philip Zimbardo: ‘Boys risk becoming addicted to porn, video games and Ritalin’ - ‎08.05.2015
The Telegraph - Men and boys are in crisis, and technology is to blame, 10.05.2015
RT - Porn and video game addicts risk 'masculinity crisis,' says Stanford professor, 10.05.2015
The Independent - Porn and video game addiction leading to 'masculinity crisis', says Stanford prison experiment psychologist, 11.05.2015

maio 04, 2015

Em Busca do Tempo Perdido - Volume III

O Lado de Guermantes” parece encerrar um primeiro ciclo no romance “Em Busca do Tempo Perdido”, no início Marcel tinha-nos dito que a sua casa, em Combray, apresentava dois lados, com dois caminhos de passeio possíveis, o de Swann e o de Guermantes. Assim, e depois de termos passeado com Swann no primeiro volume, neste terceiro volume visitámos e conhecemos em profundidade o lado que leva à família, de linhagem real, os Guermantes. Marcel deixou a adolescência e com ela as duas paixões do segundo volume, é agora um rapaz novo, conhecedor de arte e por isso uma figura burguesa interessante de convidar para os salões mais restritos da Paris do século XIX, podendo assim seguir a sua nova paixão, uma das mais relevantes figuras da família Guermantes.


Este terceiro volume segue a mesma lógica dos precedentes dois, com uma escrita irrepreensível, uma composição majestosa, e descrições de minúcia. À medida que a obra avança sinto que dois registos narrativos assumem a sustentação estrutural: por um lado os diálogos entre os personagens, que servem a criação de conflito e intriga, encenando o lado mais tradicional da figura do romance; por outro, os monólogos do narrador, em primeira pessoa, que se interrogam sobre o todo e o nada, assumindo um carácter profundamente filosófico. Aliás vem esta minha constatação de encontro a um registo encontrado num dos cadernos de Proust, no qual antes de iniciar a escrita se interrogava se deveria escrever um romance ou um ensaio para dizer aquilo que tinha em mente.

Aliás, esta semana fui intercalando este terceiro volume com o livro "Consciousness and the Brain: Deciphering How the Brain Codes Our Thoughts" (2014) no qual, o investigador Stanislas Dehaene vai citando amiúde Proust, essencialmente no modo detalhado como este descreveu os processos da consciência humana. Deixo duas dessas citações:
“I do not mean, of course, that we can always accurately express our conscious thoughts with Proustian accuracy. Consciousness overflows language: we perceive vastly more than we can describe.” Stanislas Dehaene (2014)

“A person . . . is a shadow which we can never penetrate, of which there can be no such thing as direct knowledge." Marcel Proust in "The Guermantes Way", citado por Stanislas Dehaene (2014)
Em Busca do Tempo Perdido” é assim uma obra maior da literatura mundial, não apenas pela imensidão da beleza que a escrita de Proust lhe imprime, mas por tudo o aquilo que consegue questionar, usando para tal um registo que apenas hoje, em pleno século XXI, compreendemos ser o melhor modo de comunicar. Hoje o "storytelling" é requerido como fundamental em todas as áreas da comunicação, da gestão à medicina, como forma de fazer passar a informação, de conseguir estabelecer envolvimento. Mas se voltarmos atrás no tempo podemos ver que isto não é um exclusivo de Proust, nos anos 1980 tivemos um grande comunicador, longe de possuir o brilhantismo literário de Proust, mas capaz de ombrear nessa arte da mescla entre histórias e informação, neste caso ciência, falo de Carl Sagan e “Cosmos”. Sagan usou esse modelo para penetrar em nós e incutir o bichinho da ciência, por seu lado Proust usa o modelo para nos incutir o gosto pela argumentação e discussão filosófica, com um registo orientado à estética.

Proust é assim, antes de romancista, um esteta, alguém profundamente interessado na forma - estruturas, elementos, categorias - das ideias e conceitos. Diverte-se a brincar com o registo do texto, através do qual aprofunda até à essência a desconstrução da realidade humana. Ler Proust é assim não apenas ler um desvelar de um enredo, as peripécias de Marcel, mas também um desvelar do mundo e dos seres que o habitam. É conhecer mais aqueles que nos rodeiam, aquilo que nos rodeia assim como aquilo de que somos feitos. Ler Proust, é ler-nos a nós a mesmos.

O livro termina com dois declarados ganchos narrativos, a “ira” de Charlus e a doença de Swann, que nos instigam a continuar na leitura para o volume IV. Ficam algumas frases,
“Palpitava com a mesma angústia que, num passado distante, sentira em tempos, num dia em que, criança pequena, a perdera no meio da multidão, uma angústia não tanto de não a encontrar como de sentir que ela me procurava, de sentir que ela estava a pensar que eu andava à procura dela; angústia bastante semelhante à que viria a sentir no dia em que se fala aos que já não podem responder e a quem pelo menos tanto desejaríamos fazer ouvir tudo o que não lhes dissemos, e a certeza de que não estamos a sofrer.”

“Não lia quase nada. A maior parte do seu pensamento tinha já passado do cérebro para os seus livros. Estava emagrecido como se tivesse sido operado deles. O seu instinto reprodutor já não o induzia a actividade, agora que tinha posto cá fora quase tudo o que pensava.”

"Mandaram-me enxugar os olhos antes de ir beijar a avó (..) Quando os meus lábios lhe tocaram, as mãos dela agitaram-se, foi inteiramente percorrida por um longo arrepio, talvez por reflexo, talvez porque certos afectos têm a sua hiperestesia que reconhece aquilo que ama através do véu da inconsciência quase sem precisar dos sentidos para isso."

[Marcel Proust, (1920), “Em Busca do Tempo Perdido - Volume III - Do Lado de Guermantes”, Relógio D'Água, ISBN 9727087450, trad. Pedro Tamen, 2003, p. 608]



Ler também
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume I
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume II
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume III
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume IV
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume V
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VI
"Em Busca do Tempo Perdido"- Volume VII

maio 01, 2015

IGN: Efeitos das histórias nos jogos

Analiso esta semana no IGN um estudo publicado este mês na “Social Psychological and Personality Science” a propósito das capacidades imersivas do storytelling nos videojogos. O estudo é complexo, e por isso mesmo não deixa de estar isento de alguns problemas, é contudo um claro avanço no conhecimento que possuímos sobre os efeitos do uso de narrativa em jogos.


Podem ler o meu texto "Efeitos das Histórias nos Jogos" ou aceder directamente ao estudo "Immersed in Virtual Worlds and Minds Effects of In-Game Storytelling on Immersion, Need Satisfaction, and Affective Theory of Mind".