setembro 20, 2012

Journey, uma viagem emocional

Jenova Chen começou a sua carreira no mundo dos jogos no curso de Media Interactivos da Universidade de Southern California. O seu primeiro jogo surgiu a partir de um conceito submetido a um concurso da própria Universidade que ganhou, tendo recebido 20 mil dólares para fazer Cloud (2005). O conceito de Cloud, era tão simplesmente procurar desenvolver estímulos emocionais de tranquilidade num jogo, algo ainda hoje pouco comum. Esta mesma premissa esteve depois presente no jogo que este realizou como projeto do seu mestrado Flow (2006) em Flash, e que seria depois portado para a PS3 no ano seguinte. Em 2009 a premissa continuava viva com Flower, e agora chega-nos Journey (2012).
Nos primeiros jogos Chen utilizou como mecânica base de movimento, o voar (em Flow era mais uma espécie de nadar, mas muito próximo). Claramente numa tentativa de operar o sentimento de flow, definido por Csíkszentmihályi e que deu nome ao seu jogo de mestrado, por via da sensação de liberdade que a navegação em ambiente digital proporciona ao utilizador. Em Journey, essa mecânica tornou-se bem mais complexa, com maior diversidade de movimento e com muito mais detalhe.
Journey procura manter o sentimento de liberdade ou libertação em busca da tranquilidade, através da navegação. Podemos andar a pé, mas podemos fazer grandes saltos que nos permitem flutuar e voar por breves instantes, e que nos atiram de imediato para Cloud. Por sua vez o andar da nossa personagem é muito rico em diversidade estética. O mais evidente aparece na forma de deslizar nas areias, evocando a liberdade do sandboard, e aproximando-se em termos de controlo da câmara, do deslizar em Flower. Mas aquilo que mais me impressionou, e foi logo a abrir o jogo, foi a variabilidade no andar que surge quando este está a subir um monte de areia face ao simples andar. Não é apenas o design do personagem que se altera, mas a sua simultaneidade com o movimento do mesmo, e com a câmara, tudo junto cria uma espécie de lentidão que se apodera do nosso andar, quase conseguimos sentir o "nosso corpo" a enterrar-se na areia fina e seca.
Journey à semelhança dos jogos anteriores, tem objectivos difusos, ainda que dos quatro jogos seja o mais definido. Ou seja, o que é relevante é o processo de chegar ao objectivo, e não o objectivo em si. Em Journey o objectivo acaba por assumir um peso muito maior a partir do meio do jogo, para se assumir como central no final do jogo. Journey não procura apenas explorar a estimulação da tranquilidade, e viver da experiência da viagem, quer antes criar uma experiência completa de jogo. E neste sentido Journey oferece uma experiência, ainda que minimal do ponto de vista do enredo e interacção, totalmente clássica no arco dramático. Journey começa por nos introduzir ao mundo, às mecânicas, e objectivos de forma calma e relaxada. À medida que vamos avançando o mundo vai-se complexificando, ficando mais escuro e pesado, chegando mesmo a gerar medo, para no final nos dar um clímax capaz de libertar toda a tensão desenvolvida, produzindo em nós uma diversidade emocional pouco comum nos videojogos, e com uma enorme intensidade.
Neste sentido Journey é o culminar de anos de experiência na tentativa de implementar um conceito pouco trabalhado na arte dos videojogos. Aqui atingiu-se um ponto no qual foi possível num jogo juntar todas as emoções comuns ao mundo da narrativa, tão utilizada na literatura e cinema. O ambiente que se introduz, o conflito que nos envolve, e finalmente a libertação desse conflito, e a sensação de um completo fechamento da experiência. Tudo o que eu disse acima contribui para isto, mas existe um outro detalhe, que é para mim extremamente relevante para o que aqui foi feito, a duração do jogo. Journey tem uma duração média de jogo de duas horas, o que é para mim o limite para se construir uma experiência audiovisual narrativa óptima, tal como já defendi no passado. É possível começar a jogar e acabar numa única jogada, e isto contribui tremendamente para que o jogador capture todo o sentido narrativa, atribua valor à experiência, e não se perca nos detalhes, que acabariam por diminuir o impacto do clímax final do jogo. Aliás, isto já foi questionado, e a resposta do Chen não podia ser mais clara: "We don't want to add any filler, because people are paying money to experience that. If we add filler, that's disrespect". Foi exatamente por causa deste filler que achei Uncharted 3 um jogo menos conseguido
Não posso fechar este texto, sem referir o multiplayer. Não percebi logo que o outro personagem era um outro jogador, mas depois de perceber, só posso dizer que atravessar o clímax final na companhia de um outro jogador, ainda que desconhecido, é um forte catalisador do momento. Tanto que o outro jogador, assim que acabámos o jogo, pediu logo amizade para poder falar da experiência comigo. O multiplayer está muito bem conseguido, porque o sistema só permite dois jogadores de cada vez, e não identifica quem é o outro. Deste modo ele é mais um daquele universo. A colaboração não é estimulada, ainda assim por várias vezes que tentava saltar zonas altas, e outro jogador vinha até mim para me dar energia e ajudar-me a voar, ou quando ficava à minha espera numa determinada zona como que a indicar-me o caminho, sentia-se a beleza da entre-ajuda.
Journey é uma experiência única, como tal merece ser experienciado e absorvido em todas as suas dimensões. Mais sobre a arte do jogo pode ser visto no vídeo de lançamento do livro Art of Journey, mas vejam apenas depois de jogarem. Se quiserem saber mais sobre a produção do jogo podem ver o post-mortem da Robin Hunicke na GDC Europe deste ano.

setembro 19, 2012

OffBook #27: "Can Fandom Change Society?"

O episódio 27, Can Fandom Change Society?, da OffBook é dedicado ao movimento gerado na sociedade pela cultura fã. Algo que não foi criado pela internet, nem pelos media que a precederam, mas que está intimamente ligado ao processo singular que os humanos criaram de comunicar através de histórias.




A cultura institucional ou industrial produz personagens, enredos, mitos, mundos e por sua vez o público encarrega-se de prosseguir com essas criações para além dos limites iniciais. Existe uma necessidade quase natural de experimentar, "E se...". Muitos de nós limitam-se a fazer isso depois de sair do cinema, ou depois ler um livro, nas nossas mentes, na nossa imaginação introspectiva. Outros optam por exteriorizar essas ideias, dar-lhes corpo, e expressar-se através destas. A cultura fã, é isso mesmo, dar azo à criatividade expressiva de cada um, tendo como exclusiva recompensa, o reconhecimento de outros fãs.


Mars Curiosity Descent em Full HD

Acabo de ver Mars Curiosity Descent - Ultra HD 30fps Smooth-Motion em Full HD (1920x1080) num ecrã de 40', e é ainda mais impressionante do que aquilo que já tinha visto no ecrã do meu portátil. O detalhe está lá todo, completamente, é de cortar a respiração. Como se sentíssemos que estamos verdadeiramente a aterrar em Marte. O impacto é maior porque sabemos que são imagens reais captadas de lá, não é um filme de FC.


Mas o filme que podemos ver aqui não é completamente real, é antes uma extrapolação a partir de imagens fotográficas capturadas numa resolução de 1600x1200 pixeis, com 4 frames por segundo (fps). Brad Canning pegou nessas imagens e trabalhou-as para criar um vídeo que dá uma muito maior sensação de realidade aos nossos olhos. Apesar do título falar em Ultra HD, estamos no nivel do Full HD (1920x1080), para o Ultra precisávamos de chegar aos 3840x2160. Para criar este pequeno filme Canning utilizou várias técnicas de pós-produção video:

  • interpolação de movimento, de 4fps para 30fps
  • aumento de resolução de 1600x1200 para 1920x1080
  • pan and scan das imagens para manter o foco na capsula,
  • estabilização das imagens para garantir fluidez do movimento
  • correcção de cores, para aumentar a percepção de detalhe
  • correcção de níveis e contrastes, para aumentar a percepção de detalhe
  • adicionou som, inexistente no vídeo da NASA
  • entre outras técnicas...


Este trabalho foi feito ao longo de 29 dias. Sobre o trabalho desenvolvido vale a pena ler o seu post no reddit, e ver o os vídeos, making of e comparativo com o filme original da NASA.

setembro 18, 2012

"Of Species", cruzar videojogos com motion

O jogo Of Species de Matthew DiVito ganhou o melhor jogo na componente gráfica no Ludum Dare 24, dedicado ao tema da Evolução. Vendo o seu trabalho no campo do motion graphics, não espanta absolutamente nada, o mais interessante é que tenha desenvolvido um pequeno jogo baseado no simples "point-n-click" e ainda assim tenha conseguido surpreender-nos.


A surpresa prende-se essencialmente com a capacidade de dar movimento às cenas estáticas. Ficamos com a sensação que não estamos ali presos num ecrã, mas que estamos num ambiente dinâmico em busca da saída. Percebemos depois porquê, a sua mestria está exatamente aí, no campo da atribuição de movimento ao grafismo. Ainda mais interessante é tudo isto ser feito em AS2.0, interessante no sentido em que ainda existe quem o utilize e porque demonstra que quando damos a possibilidade a um artista para criar através de ferramentas simples, ele consegue sempre encontrar formas novas de criar e avançar.


O jogo foi desenvolvido com recurso às comuns ferramentas de motion - Cinema 4d, After Effects, Photoshop -, no audio fez uso do Pro Tools, e na programação o Flash (AS2.0). Of Species pode ser visto como mais um interessante exemplo do cruzamento clássico entre audiovisual e multimedia, ou seja de motion graphics com videojogos. Aliás, muito na lógica de Trauma (2010), embora claro que  não tão desenvolvido, já que Of Species foi criado em apenas 48 horas.


Link directo para jogar. Todas as restantes categorias do Ludum Dare 24 e os jogos vencedores de cada podem ser vistos aqui.

setembro 17, 2012

Chris Cunningham: Jaqapparatus

Chris Cunningham esteve quase para ser o foco do meu doutoramento, mas isso obrigaria a um trabalho mais teórico, de reflexão e crítica à obra do autor, e o que eu pretendia fazer era projetual, criar soluções para resolver problemas. Naquela altura Cunningham estava no auge da sua fase dos videoclips (All Is Full of Love, Björk, 1999) e publicidade (Mental Wealth, PlayStation 2, 2000) pouco depois começou a trabalhar na realização de um projecto que nunca viria a ver a luz do dia, a adaptação de Neuromancer de William Gibson. Pelo meio desenvolveu ainda trabalho para os robôs de AI de Kubrick.


O que me chama particular atenção em Cunningham é o modo como este desenvolve a estranheza em nós, através do exageramento da forma humana. A sua estética define-se pelo modo como modela os corpos e lhes atribui dimensões e posicionamentos diferentes, e sobre isso altera os ritmos naturais do corpo. Para quem queira aprofundar o trabalho produzido por Chris Cunningham aconselho vivamente The Work of Director Chris Cunningham (2003) .


Depois dos telediscos para a Bjork e Madonna tudo indicava que Cunningham se iria tornar numa estrela de cinema,  mas a verdade é que este nunca se deu muito bem com a criação de produtos de grande consumo, de fácil digestão. Por isso ao invés disso, deixou os spots e os telediscos e começou a trabalhar apenas com instalações. Uma das instalações mais interessantes, porque cruza o seu trabalha visual e a experienciação da instalação é Flex (2000). Um filme de 18 minutos que se repete indefinidamente, e no qual um casal explora a sexualidade, que por sua vez é explorada em metáforas da linguagem audiovisual. Flex evidencia muito claramente porque é que ele não poderia ser um realizador de Hollywood, interessa-lhe muito mais a inovação da experiência, a descoberta de novas abordagens na expressão visual, e isso seria muito difícil de explorar num filme de grande orçamento.

Flex (2000)

Fica aqui então o vídeo que me fez escrever este texto, Chris Cunningham: jaqapparatus, um filme do colectivo Nowness que faz uma rápida resenha de Cunningham e mostra imagens do seu último trabalho, a instalação "jaqapparatu"s criada para uma exposição da Audi.

setembro 16, 2012

Competição "Bosch Art Game"

A Holanda está a comemorar os 500 anos da morte de Bosch. Para tal a Fundação Jheronimus Bosch 500 (JB500) que está a organizar as actividades que decorrerão entre 2010 e 2020, acaba de lançar um concurso internacional de conceitos, o Bosch Art Game, para o desenvolvimento de um videojogo sobre Bosch.


Assim estão abertas as submissões de conceitos até ao dia 31.12.2012. Depois em Janeiro de 2013 serão anunciados cinco finalistas. A cada um destes serão atribuidos 2500 euros para desenvolver um protótipo que terão de entregar até Junho 2013. Em Julho é anunciado o vencedor. O protótipo vencedor será depois desenvolvido pela pessoa/equipa que submeteu e será comercializado, ou a JB500 poderá encarregar-se de contratar uma equipa profissional para o fazer. Aqui ficam as regras.

Aqui abaixo deixo alguns quadros para vos abrir a inspiração, algo que de certeza não vos faltará tendo em conta o trabalho de Bosch.

The Garden of Earthly Delights (1490-1510), Museo del Prado, Madrid, Espanha

The Seven Deadly Sins (~1500), Museo del Prado, Madrid, Espanha

Visions of the Hereafter (1490-1500), Palazzo Ducale, Veneza, Itália

Temptation of Saint Anthony (~1500), Museu de Arte Antiga, Lisboa, Portugal

Entrevista com os criadores de Toren

Toren é um jogo independente do Brasil em desenvolvimento pela equipa Swordtales. A versão alfa obteve uma Menção Honrosa no Indie Game Festival 2012 na categoria de Excelência em Arte Visual, estando em competição com Dear Esther (The Chinese Room), Botanicula (Amanita Design), Lume (State of Play Games) ou Beat Sneak Bandit (Simogo).


Descobri este projecto no facebook em agosto do ano passado, através do Alessandro Martinello, director de arte do projecto. Senti uma paixão instantânea pelo jogo, muito por causa da sua arte visual, mas também por todo o desenho da atmosfera e character design me recordar Ico (2001). Desse modo quis logo lançar-lhes várias questões, mas o tempo foi faltando, e por isso só agora que o jogo já entrou no desenvolvimento da fase beta, é que consegui preparar as perguntas e enviar à equipa que aceitou muito amavelmente responder.


Assim em termos de contextualização prévia às questões, Toren é o primeiro videojogo da Swordtales que é constituída por três pessoas de Porto Alegre: Alessandro Martinello (26), Designer; Conrado Testa (26), Geógrafo (animador autodidata); e Luiz Alvarez (26), programador. O grupo conheceu-se numa pós-graduação em jogos digitais leccionada por ex-profissionais da extinta Ubisoft Brasil.

1 - Toren é um projecto financiado? Se não existe como continuam a trabalhar no mesmo depois de lançada a versão alfa?
:: O jogo ainda não está totalmente financiado, mas estamos otimistas, e publishers e investidores demonstram interesse. Antes desta boa fase que estamos atravessando nós mostrámos a versão Alpha temporariamente num convite especial, por apenas 15 dias, e ela agora não está mais disponível para o publico já que o sistema Onlive não permite a copia vazar. Então foi de certa forma como uma exibição fechada.
Foi a nossa melhor oportunidade de testar o conceito com o público e soubemos depois disso o que melhorar. Foi uma prova ao conceito do jogo que foi o mais votado e aprovado do pacote com vários Indies consagrados concorrendo conosco. Então isto só aumentou nossa vontade de continuar.


2 - No processo o que surgiu primeiro, a história, o visual, ou o gameplay? Como se processou a evolução do jogo?
:: Primeiro surgiu a temática do jogo e logo em seguida a história, tínhamos um gameplay idealizado que bolámos junto com a história porém este foi mudando conforme a gente ia testando com as pessoas e por fim descobrimos um equilíbrio entre história e gameplay que todos gostassem e ficassem imersos.


3 - Quais são as influências centrais de Toren? Toren possui traços que o tornam diferente ou único?
:: As influências centrais são o estilo simples e minimalista do Team Ico, e o jeito de contar história e de carisma das personagens dos filmes de Hayao Miyazaki. O que é único no nosso jogo é a forma como ele conta sua história com uma coerência total com o gameplay, onde cada ação sua desencadeia mais um pouco da narrativa de forma leve, natural e fluida. Quanto mais trabalhamos nele, mais adicionamos nuances e camadas de interpretação. Em si ele tem uma história envolvente, mas nas entrelinhas queremos pôr algo maior ainda.


4 - Qual é a história por detrás de Toren? E o que quer dizer Toren?
:: Toren quer dizer Torre em uma língua, e Portal em outra. Gostamos da coincidência e de soar como um nome saído de um livro do Tolkien. A história do jogo é sobre o mito do cavaleiro e da princesa mostrado pela perspectiva dela. A princesa nasce na torre e não contamos muito ao jogador, conforme ele vai desvendando e explorando o lugar, a história vai-se revelando, sobre a busca mais comum feita pela alma humana.
A great tower wraps the life of the little princess
One contract, one journey and Time itself ...
... that she's about to face
A path we're treading, seeking our inner Truths
Overcoming obstacles looking for what can fulfill ourselves
A sword, a gun, a door, an answer
One reason to survive among the cold stones
5 - Toren é um projecto para ganhar dinheiro, ou é a realização de um sonho?
:: O projeto nasceu da concretização de um sonho, é algo que a gente queria fazer naquele momento e quer ver pronto agora e esperamos que o sucesso seja uma consequência natural disto. Alguns veteranos falaram que nosso projeto intriga e tem "aderência" (que vende), no mínimo esperamos que ele abra portas para a gente como empresa ou como indivíduos.
Mas no fundo dos nossos corações, se conseguirmos executar da forma ideal, queremos que seja marcante, que seja memorável para os jogadores como está sendo para a gente criá-lo.


6 - Quantos prémios já arrecadou Toren? O que vos parece ser a principal força do jogo?
:: Arrecadou dois prémios no Brasil e foi destaque e finalista em mais dois importantes internacionais: foi melhor jogo no E-Games patrocinado pela Microsoft e foi o primeiro jogo brasileiro a ser destaque no IGF sendo menção honrosa em arte e este é de fato o ponto forte do jogo.
Não estamos indo pelo caminho mais habitual dos jogos artísticos, o caminho da "arte pela arte", estamos tendo uma abordagem mais pragmática e que julgamos que no fundo é muito poderosa com a maior parte dos jogadores.
Acredito que Papo & Yo seja o caso de direção mais parecida com o nosso, porém o nosso tem menos foco em puzzles e mais em situações inusitadas e novas, mas a aceitação dele pelo público do PS3 nos deixou otimistas para fazer o mesmo no PC.


7 - O Unity é a vossa ferramenta central, será para continuar, e porque não usar o UDK é grátis para jogos que vendam até 50 mil dólares?
:: Nosso programador era especialista em Unity e ele diz que nunca teríamos feito um Alpha desta qualidade e em tão pouco tempo com apenas 3 pessoas. A UDK aparentemente nos faria sempre ter o dobro de trabalho justamente pela quantidade de opções e trabalho que ela exige a mais que a Unity sem ter um resultado tão superior assim, e sinceramente começamos a acreditar na oportunidade de passar dos 50 mil em vendas após a Game Spy nos descrever como um possível próximo "hit indie massivo".


8 - O que podemos esperar mais de Toren e da Swordtales?
:: Esperem de Toren algo feito de coração, que comunica esse sentimento a todos que jogaram, e se conseguirmos refiná-lo será um grande jogo. A Swordtales pretende passear pelos géneros, se o Toren nos ajudar a bancar um próximo jogo, é possível que ele seja completamente diferente e inesperado novamente. Temos interesse em diversificar os apelos dos nossos jogos baseado no que queremos de coração fazer naquele momento e sabemos que este é um caminho que pode dar muito certo.

setembro 14, 2012

Jogos Flash no iOS (iPhone/iPad)

Para quem ainda pensa que o Flash morreu, fica aqui uma rápida resenha de títulos desenvolvidos em Flash, com AS3.0 e Air, para iPad/iPhone apenas. Na realidade a Adobe cancelou o suporte ao Flash Player para plataformas móveis, que já não era suportado no iOS, assim como se começou a movimentar no sentido de ter as suas ferramentas a exportar directamente para HTML5, mas isso não quis dizer que tivesse deixado de investir no Flash. O que aconteceu foi uma mudança de política, a Adobe deixou de considerar o Flash como o meio universal de apresentação de conteúdos online, e passou a centrar-se em dois grandes nichos o vídeo, e os videojogos (online e mobile).


A realidade actual é que o número de jogos Flash para iOS não pára de aumentar. A razão para tal é simples, é que criando um jogo em Flash, e fazendo depois uso do pacote Adobe AIR, é possível pegar no mesmo código e rentabilizá-lo, não apenas em tudo o que é browser em Windows, Mac OS ou Linux, mas para iOS (iPhone/iPad), Android, Kindle Fire, Nook Tablet, etc. Com a adicionante de o poder fazer em 3d, graças à implementação do Stage3D no Flash. Para mais informação sobre tudo isto aconselho o sítio Adobe Gaming, e o blog Flash Realtime de Tom Krcha.


Quanto aos jogos, aproveito para antes de entrar no iOS deixar aqui o exemplo de Farmville 2, completamente em 3D e sobre o qual vale a pena ver o making of da Zynga. Agora entrando nos jogos iOS a partir de Flash, o primeiro exemplo é já hoje um clássico, por ter sido o primeiro grande jogo em Flash a aparecer no iOS depois da proibição decretada por Steve Jobs, Machinarium (2011). Entretanto ao longo de 2012, foram vários os títulos que apareceram no iPad desenvolvidos em Flash, entre os quais: The Land of Me, MC Pixel, Geometry Arena ou Spaced Away.



Entre estes e os que tenho a certeza terem sido desenvolvidos em Flash e compilados para iOS com o Air, destaco aqui três, por serem representativos: do melhor que se pode fazer em Flash; ou por terem sido sucessos antes de chegar ao iPad na forma de simples jogo Flash gratuito, ou ainda por serem todos bons exemplos de vendas na App Store. Gostava de trazer como exemplo Kingdom Rush (2011) que se tornou num clássico instantâneo e é um dos meus jogos favoritos de 2011, mas o port para iOS foi feito com o Cocos2d.

Terry Cavanagh promoveu ele próprio uma discussão no Reddit que gerou mais de 400 comentários.


Lume (2011), foi lançado para PC, Mac, Android e iOS. Pode ser adquirido no Steam, na App Store, na Mac Store, na Desura. Já aqui tinha falado de Lume quando saiu, enquanto jogo.



Super Hexagon (2012) nasceu de um primeiro jogo Flash, Hexagon colocado no Kongregate, e criado por Cavanagh numa competição de 48 horas, e foi depois disso melhorado para iOS (iPhone/iPad). Falei também de Super Hexagon aqui na semana passada.




Wonderputt (2011), foi um enorme sucesso Flash online, recebendo vários prémios Best Physics Game no Jayisgames, finalista no IGF 2012 e Develop Awards 2012 para Visual Art. No meu TOP de jogos indie de 2011, ficou em 8º lugar. Chega agora ao iPad.

setembro 13, 2012

a animação da ilustração

Mais uma animação de estudante brilhante chega à rede,  MicMac Lane (2012) por Eric Funk. Eric licenciou-se em Animação na Massachusetts College of Art and Design, e MicMac Lane é o seu trabalho de graduação.


Brilhante porque apresenta elevados níveis de consistência e coerência, tanto na ilustração como na animação. Começando pela ilustração, o character design é delicioso no sentido em que para além de minimal, se atreve a jogar várias vezes com o espaço negativo da forma dos personagens, o que em conjunto com arrasto dado ao traço enfatiza fortemente a sensação de dinamismo no trabalho de animação. Aliás uma das coisas que é fascinante neste trabalho, é a forma como a ilustração se põe ao serviço claro da animação.





No campo da animação supera-se, literalmente, porque pega no trabalho manufacturado de ilustração, cheio de traços que personalizam as composições, e brinca com isso de uma forma majestosa na forma, no ritmo e na velocidade. Não é apenas o movimento dos personagens no cenário, mas é o movimento de construção e desconstrução na forma dos personagens, a constante mudança entre o concreto do basquetebol e o abstracto de Miro a Pollock, que nos prende mentalmente na tentativa de decifrar passo a passo, cada um dos quadros da animação. Somos entretidos pela animação que flui de quadro para quadro, como se quase não chegasse a pousar sobre o papel. Cumpre completamente o objectivo que Funk tinha estabelecido de "capture the energy and fluidity that goes into the sport of basketball".

MicMac Lane (2012) de Eric Funk