junho 11, 2012

Artigos "estúpidos" na Sábado?!

A primeira vez que li o artigo, Porque nos viciamos em jogos estúpidos da Sábado, ignorei, entretanto voltou a chegar-me o texto e por isso não pude deixar de o trazer aqui, dado a quantidade de erros, e juízos mal-formados que contém. Algo que na verdade não admira nesta revista nem nesta jornalista. Aqui há uns meses eram os estudantes universitários que eram ignorantes, agora são os videojogos que são estúpidos.


O artigo começa da melhor forma, a jornalista que diz que nunca jogou videojogos porque não gosta, é a eleita pela Sábado para escrever um artigo sobre algo que parece ser a nova descoberta da revista, e que é o "facto" de não só os videojogos de smartphones serem estúpidos, como também parece que viciam! Pois porque ao que parece a Sábado ainda duvida que os jogos para smartphones viciem, mas lá que são estúpidos não há dúvidas. Mesmo quando Jason Kapalka refere que os jogos em que a Sábado está interessada, são reconhecidos pela comunidade de criadores, jogadores e académicos, como Jogos Casuais (Casual Games), a jornalista não hesita em dizer que não, estes jogos são estúpidos ele é que "não se atreve a chamar-lhes estúpidos". O que não se percebe é que passamos o artigo todo sem nos apresentarem um único argumento para qualificar os jogos de "estúpidos".

É verdade que aqui há uns meses um jornalista do NYT publicou um artigo levantando a questionabilidade do interesse formativo dos jogos para smartphones, e na altura designou-os de "estúpidos". Mas sobre o que ele quis dizer, e sobre o que está ali em causa discuti já amplamente o assunto na Eurogamer.Pt. Não me parece que a jornalista da Sábado tivesse lido o artigo do NYT, porque se o tivesse lido teria percebido o quão mais amplo é o mundo dos videojogos. Mas isso talvez fosse pedir demais a quem não gosta de videojogos mas tem de escrever sobre eles como ganha pão.


Mas se a questão da categorização dos jogos é feita no ar, sem qualquer argumento que sustente a designação, a demonstração de que este viciam é ainda mais hilariante. Porque é que os jogos de smartphones viciam,
"porque são baratos ou até gratuitos; porque estão incorporados num dispositivo portátil do qual não nos separamos ao longo do dia; e, sobretudo, porque é fácil ganhar."
Mas aqui a Sábado tentou jogar seguro, foi buscar um especialista em Psiquiatria, que em vez de explicar o que é o fenómeno da adicção fala sobre jogos sem saber do que fala. Segundo o especialista o problema está na gratificação constante, e compara o aumento de vício do PC para os jogos smartphones, como da Roleta para as Slot-machines. Isto é insano. Compara o incomparável. Inicialmente ainda pensei que se estivéssemos a falar de Farmville até poderia aceitar a questão da "gratificação constante", mas saltar para os exemplos de Casino é jogo sujo. Porquê? Simplesmente porque numa slot machine ou numa roleta a recompensa não é feita em função de nenhuma acção que mereça a compensação.


Ou seja enquanto em Angry Birds eu tenho de escolher intelectualmente as melhores estratégias de entre: os pássaros que me são dados, os materiais que estes destroem, a ordem em que os posso jogar, a direcção em que os vou lançar, a força com que os vou lançar, e o timing em que vou activar as suas propriedades específicas. Na Slot Machine, o único pensamento que tenho de realizar é saber se ainda tenho moedas para continuar. Em ambos busco a recompensa, mas o modo de chegar até ela é completamente diferente.

Modos de Pensamento Lógico 

Num videojogo a recompensa é dada em função de um conjunto de acções lógicas executadas de modo adequado pelo jogador, seguindo as regras, procurando dar respostas aos problemas apresentados pelos jogos, enquanto na slot-machine a recompensa é pura sorte. Ou seja como nada explica as recompensas das Slot-machines, para os indivíduos menos resistentes a este tipo de estímulos, torna-se impossível parar, porque o seu cérebro não consegue perceber o que se está a passar, e exige mais libertação de dopamina. Por isso os americanos designam o jogo de casino com uma terminologia distinta dos jogos de tabuleiro, nos casinos temos o Gambling, (em Portugal também utilizamos uma expressão por vezes distinta - Jogos de Azar) enquanto nos videojogos temos o Gaming ou Playing.

O artigo está repleto de pérolas, como por exemplo que,
Grand Theft Auto (o polémico jogo para computador em que se ganham pontos por atropelar velhinhas na passadeira e roubar carteiras).

uma surpresa...

Porque o mundo tem surpresas assim, ainda que vivamos cada dia que passa mais em correria, ainda existe entre nós quem vá dando valor ao que de melhor existe na humanidade, a Amizade. As fotos abaixo são de um cesto de produtos regionais que me aguardava no interior da casa no Monte Alentejano aonde passei o meu dia de aniversário neste ano. O cesto vinha da parte de amigos que estavam bem longe.



Sabe bem ter amigos assim. Obrigado.

da arte conceptual, John Baldessari e Tom Waits

Muito honestamente não conhecia John Baldessari. Apesar de achar uma certa "graça" à arte conceptual, nunca lhe reconheci grande valor, pela simples razão de que acredito que uma obra deve ser capaz de valer per se. A minha perspectiva sobre a arte diz-me que ela deve ser, essência, e como tal deve valer-se apenas de si e de tudo o que consiga estimular em seu redor.

Stonehenge (With Two Persons) Green, 2005 de John Baldessari

Além disso existe uma outra questão subjacente à arte conceptual que me incomoda, que é o facto se atirar mais em direcção ao académico e menos ao artístico. Ou seja, é verdade que as ideias subjacentes a muitas destas obras são de grande excelência, mas na maior parte das vezes são depois suportadas por técnica artística algo básica. Se percebo que o que se quer transmitir se pretende que esteja acima do artístico, e se pretende que não possa ser perturbado pela beleza do que esta possa transmitir, também é verdade que nos soa a algo básico em termos técnicos. Concluindo porque isto daria muita discussão, se alguém tem algo a dizer, mas tem dificuldade em exprimir essas ideias em formas visuais, sonoras, escultóricas ou outras então que o faça simplesmente em texto, em texto académico e depois debata com os seus pares. Agora criar um hibridismo no qual a técnica artística é na maior parte das vezes menosprezada em favor de uma ideia, de uma mensagem que se quer comunicar, parece-me pouco eficiente.

The Spectator Is Compelled …, 1966–1968, (2004) de John Baldessari

Não quer dizer que esta não devesse existir, porque esta tem servido em muitos momentos da nossa história para criar a ruptura, o que é desde logo de extrema relevância. Mas não chega, pelo menos para mim!

Everything is Purged from this Painting, 1968 de John Baldessari

Quanto ao pequeno documentário criado para o Los Angeles County Museum of Art | LACMA por Henry Joost e Ariel Schulman, a dupla que já tinha feito o interessantíssimo documentário Catfish (2010), é toda uma outra abordagem. São 5 minutos feitos num mashup de imagens, quadros, textos, vozes, filmes antigos, tudo colado pela narração monumental de Tom Waits. Acredito que muitos como eu que não conheciam Baldessari o quererão conhecer depois de ver este brilhante trabalho audiovisual de Henry Joost e Ariel Schulman e Tom Waits. Um filme que tem muito pouco de conceptual e muito de artístico, de atenção ao detalhe estético, em que o filme se cola na perfeição às imperfeições da voz de Waits. Tanto Waits como este filme de Joost e Schulman têm muito pouco de conceptual, e isso não deixa de ser interessante, e estimulante à volta de tudo o que aqui discutimos.

A Brief History of John Baldessari (2012) de Henry Joost e Ariel Schulman

Animação de Personagens e Câmaras

Na semana da E3 a Naughty Dog lançou um pequeno vídeo na rede com aquilo que se supõem ser puro gameplay do novo jogo ainda em produção, The Last of Us. Fiquei deveras impressionado com o que vi ao ponto de lhe dedicar parte do meu artigo desta semana para a Eurogamer.PtAnimação de Personagens e Câmaras.


Vale a pena verem o trailer, e depois leiam o artigo. O artigo acabou por sair um bocado técnico demais, não será fácil digerir tudo para quem não está habituado à linguagem das artes visuais, interactivas e de animação. Contudo acho que abre um pouco sobre o que está aqui em questão neste trailer. Aproveitei o texto para fazer uma chamada de atenção para o excelente artigo sobre Locomotion nos videojogos de Jason Sanmiya que foi também publicado este mês na Game Developer de Junho.


Depois do trailer leiam o artigo na Eurogamer.pt, Animação de Personagens e Câmaras

junho 04, 2012

Filmes de Maio 2012

Quatro filmes marcaram este mês com um destaque especial para dois britânicos, Shame e We Need to Talk about Kevin. Uma surpresa foi o australiano Snowtown, um filme violento, não recomendável aos mais sensíveis, mas que vale a pena ver no sentido de ganharmos um maior entendimento sobre aquilo que somos capazes enquanto espécie. Outra surpresa refrescante foi o sueco Turn Me On, Dammit!, que vira os estereótipos sexuais ao contrário. Nos restantes apanhei algumas desilusões com filmes dos quais esperava muito mais, falo nomeadamente de The Artist e Iron Lady, esperava bastante mais


xxxx Shame 2011 Steve McQueen UK [Análise]

xxxx We Need to Talk About Kevin 2011 Lynne Ramsay UK [Análise]

xxxx Carnage 2011 Roman Polansky França

xxxx Snowtown 2011 Justin Kurzel Austrália



xxx Turn Me On, Dammit! 2011 Jannicke Systad Jacobsen Suécia

xxx The Artist 2011 Michel Hazanavicius França

xxx Man on a Legde 2011 Asger Leth USA

xxx Tinker Tailor Soldier Spy 2011 Tomas Alfredson USA

xxx Perfume - The Story Of A Murderer 2006 Tom Tykwer Alemanha



xx The Iron Lady 2011 Phyllida Lloyd UK

xx John Carter 2011 Andrew Stanton USA

xx Real Steel 2011 Shawn Levy USA


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

junho 03, 2012

Filmar a adrenalina, com Seb Montaz

Ao longo do último ano vi vários pequenos filmes de grande qualidade sobre práticas de montanhismo chegarem à net. Inicialmente admirei-me com a qualidade, o fulgor das imagens surpreendentes e nunca vistas de desportos em altura. Entretanto hoje ao analisar o último filme, Summits of My Life - Trailer, reparei que estes filmes tinham todos um mesmo autor, Seb Montaz, e por isso resolvi procurar saber melhor quem era.

Sebastien Montaz-Rosset

Seb Montaz nasceu e vive em Chamonix, França ou seja no coração do famoso Mont-Blanc nos Alpes. Isto torna imediatamente clara a razão dos seus filmes se passarem quase sempre em zonas de montanha. Montaz é ele próprio praticante de várias das modalidades de desportos radicais de montanha. Até aqui nada de surpreendente, o que é mais interessante é o facto de este ser um auto-didacta no que toca à imagem em movimento.



Summer Feelings (2011)



Winter Feelings (2011)

Trabalhando como guia nos Alpes começou por brincadeira a filmar os lugares aonde levava as pessoas, daqui passou a fazer pequenos filmes semanais sobre a montanha para uma televisão local, Montagne TV. Não fez nenhum curso, porque como ele diz na sua área não existem cursos de cinema, e ele não se poderia dar ao luxo de sair dali durante 3 anos para aprender, por isso teve de aprender sozinho. Contudo analisando o seu trabalho ao longo dos últimos dois anos podemos ver como teve uma evolução surpreendente, veja-se um filme seu com 2 anos, e compare-se com os que aqui coloco como referência. A grande parte se não todos estes filmes foram criados com recurso a máquinas do tipo Canon 5D e 7D, depois editados num MacBook com o Final Cut.



Send it sistah ! (2011)

O seu trabalho ainda não lhe permite viver disto apenas, mas os convites para fazer comerciais ou participar em documentários têm vindo a aumentar. Todos os seus documentários até ao momento foram pagos por si. Para os rentabilizar o que faz é lançar os magníficos trailers na net, que criam nas pessoas a vontade de ver o filme completo. Para aceder aos filmes, é depois preciso pagar um pequeno valor online. Digamos que é uma espécie de sistema Freemium para audiovisual. Porque Montaz vai disponibilizando pequenas partes dos documentários no Vimeo, gerando cada vez mais interesse nas pessoas em ver o filme completo.



SKYLINERS - A Documentary (2010)

O seu documentário I Believe I can Fly é sem dúvida o mais conhecido e o que mais nome lhe tem trazido, tendo sido premiado em vários festivais. Podem encontrar no Vimeo vários bocados do filme em acesso livre, behind the scenes, e ainda tutoriais explicativos das técnicas utilizadas para a captura de imagens. É impressionante como Montaz nos consegue fazer sentir quase ali, eu próprio sinto vertigens a ver o seu documentário, recolho-me por vezes, nem quero olhar! Mas os seus filmes são mais do que meras sensações brutas, existe um espírito ou filosofia que subjaz sob aquelas imagens e que advém de uma enorme vontade de sentir a vida, de a absorver na sua plenitude. Como ele próprio diz,
It is an incredible sensation of freedom but also very destabilizing! (..) The documentary is not about action sports, so much as about fear, doubts, laughs, failures and how you can find the strength to live your dreams. [fonte]


I Believe I Can Fly (2011), trailer

O seu trabalho mais recente, Summits of My Life, parece ser um projecto documental para vários anos, seguindo Killian Jornet por vários picos clássicos. Podem ver toda a info no site dedicado à expedição/documentário e ver desde já o fantástico trailer. A banda sonora é original de Zikali.



Summits of My Life (2012), trailer

junho 02, 2012

Marcas, Facebook e Fãs

Nos últimos anos as marcas passaram a concentrar muita da sua atenção nas redes sociais, acreditando que o seu futuro está aí e não nos meios tradicionais. Contudo as experiências das marcas nestes meios não têm sido das melhores. As pessoas não gostam de informação nas redes sociais quando é veiculada por marcas ou por empresas. As pessoas sentem que aquela marca apenas está a partilhar aquela informação por interesse, porque espera ganhar alguma coisa com aquela partilha, e isso é mal visto.


Aliás quando uma pessoa partilha informação apenas sobre as suas conquistas, ou as suas viagens este sentimento também surge. Existe uma aversão natural às tiradas narcisistas de cada um. Uma espécie de sistema auto-regulatório do espírito comunitário, que procura preservar os laços comuns, criando resistências ao "Eu" e privilegiando o "Nós".


Neste documentário, Fan Culture - The Evolution of Influence (2012) da Amplify estão algumas respostas às preces das marcas sobre a forma como usar as redes sociais. A sua marca tem de chegar às redes por via dos Fãs, e não por via directa. Ninguém quer saber daquilo que diz a página de uma marca no Facebook, o número de likes não diz nada a quem visita a página, é irrelevante. O que as marcas precisam é de pessoas reais, genuínas que partilhem, que falem, que conversem sobre os produtos e as marcas.


Agora o problema não fica mais fácil, porque os fãs não se compram, é preciso dar tempo à sua geração e depois é preciso acarinhá-los sem os comprar. Porque um fã comprado dificilmente conseguirá ter uma audiência de consumidores reais.


Fan Culture - The Evolution of Influence (2012)

junho 01, 2012

Off Book: "Lego Art"

Lego Art é o 19º episódio da série Off Book, e é algo que parece tão natural aparecer nesta série, porque as peças Lego têm sido desde sempre um hino à criatividade, à capacidade inventiva dos seres humanos. A facilidade com que podemos encaixar peças umas nas outras, com diferentes formas e cores, tem feito destas um dos elementos de criação tangível mais interessantes de sempre.



Neste episódio é-nos dado a ver como é que o seu uso pela sociedade contemporânea as levou a evoluir de simples brinquedo a meio de expressão. O lego transformou-se na base de uma nova forma de arte multimodal, e que pode surgir sob a forma de ilustração, animação, ou escultura. As peças não possuem  nem confinam limites, funcionam como uma tinta tridimensional que nos permite criar tudo aquilo que a nossa imaginação seja capaz.


 

Pacotes de Jogos Indie #5

Foi ontem anunciado o 5º Humble Indie Bundles. Já aqui tinha falado do quão fantástico tinha sido o 4º pacote, pois o 5º parece superar todos os anteriores. Mas o que são os pacotes Humble Bundle? São pacotes de jogos independentes, vendidos e distribuídos online, por um preço que é determinado pelo jogador que compra. Para além disso os jogos são sempre multi-plataforma (Win, Mac e Linux) e livres de DRM. Uma vez comprados, ficamos com acesso a download vitalício do jogo.


Neste 5º pacote são-nos oferecidos apenas 5 jogos mas todos, sem excepção, de grande excelência, obrigatórios, e vencedores de vários prémios. Dois deles já os discuti aqui no VI, Limbo (2010) e Bastion (2011), os outros três são - Amnesia, Psychonauts e Sword & Sworcery EP. A acrescentar a tudo isto, e que acaba por valorizar o pacote mesmo para quem já tem os jogos, é que as bandas sonoras estão também incluídas.

Atenção que a oferta deste pack que pode ser adquirido por menos de 10 dólares está apenas disponível até ao dia 14 de Junho 2012.

 Amnesia: The Dark Descent (2010) de Frictional Games

 Bastion (2011) de Supergiant Games

 Sword & Sworcery EP (2011)  de Superbrothers

 Limbo (2010) Playdead

Psychonauts (2005) de Tim Schafer

mais da forma, do que da história

We Need to Talk About Kevin (2011) de Lynne Ramsay é um filme exemplar no trabalho das essências expressivas da arte cinematográfica e que permite a qualquer pessoa perceber que o cinema é muito mais do que a história que nos é contada.


A história aqui explorada vem sendo testada em diferentes formas nos últimos tempos, por exemplo em Beautiful Boy (2010) de Shawn Ku ou Boy A (2007) de John Crowley. Lynne Ramsay surpreende com o seu filme, e vai muito além das mais recentes experiências neste campo, porque não procura dar respostas, pelo menos de modo directo, mas preocupa-se antes de mais com a abertura de um canal directo entre o espectador e a mãe. A forma como o filme é construído, gera todo um sentido atmosférico, que nos transporta para dentro do filme, e particularmente para dentro do sentir daquela mãe.


Em termos narrativos o filme é perfeito, falhando nos elementos da história mais por causa da psicologia infantil, talvez porque procura socorrer-se daquela ideia fantasiosa do Mal que vem de dentro, que nasce com o rebento. É verdade que as crianças podem exercer um poder terrível sobre os pais, mas o que vemos aqui exigiria realmente que esta criança tivesse nascido possuída pelo mal, com um gene do mal, o que é ridículo.


Mas a forma narrativa totalmente deslinearizada é esteticamente perfeita, porque assume um comportamento sinuoso, a sua forma é um espelho da relação mental daquela mãe com o mundo. A primeira meia-hora do filme é brilhante, passamos o tempo todo em busca de respostas, quase desesperadamente, quantas vezes estamos quase a saber o que se passou, para depois nos ser retirado esse prazer. Somos mantidos em suspenso, tal como essa mãe vive os seus dias. Prolonga-se, quase que se agoniza em parte a capacidade do espectador para inferir, compreender, chegar ao fundamento do que está a ver. O filme está concentrado sobre os comportamentos dos personagens, e não sobre as suas acções, e é isso que o torna tão delicioso. Claro que não é possível aqui ignorar o brilhantismo da interpretação de Tilda Swinton, ela e o filme são um só.


We Need to Talk About Kevin é um filme obrigatório, não pelo que nos diz, mas pelo que a linguagem cinematográfica nos consegue fazer sentir. É uma experiência que mexe conosco e nos faz ver a realidade de uma perspectiva diferente.