novembro 07, 2011

Ser Empreendedor em Portugal

A direção do Mestrado em Media Interativos da UM e a coordenação da UC “Comunicação e Empreendedorismo” organizam uma sessão aberta com o criativo Miguel Gonçalves para problematizar e debater a questão do empreendedorismo e das técnicas de procura de emprego numa conjuntura de forte concorrência.

Ser empreendedor em Portugal – problemas e desafios da atualidade
por Miguel Gonçalves

Miguel Gonçalves é um criativo, um orador motivacional com formação em Psicologia que lançou a agência de criatividade Spark, localizada em Braga. A Spark desenvolve acções de formação, palestras e sessões de geração e discussão de ideias para empresas.
O mais recente projeto desta agência - So You Think You Can Pitch - foi encetado em parceria com a Factory e consiste na redifinição das redes de relacionamento entre as empresas e candidatos em Portugal.

O Miguel Gonçalves esteve em Junho deste ano no programa Prós e Contra sobre a Esperança no Futuro e fez um discurso que se tornou viral na rede, conjuntamente com a expressão "bater punho". Aqui fica esse discurso.


Guião da aula aberta

1. Afinal qual é o problema?

2. O Novo MindSet. Pensa como um empresário.
  2.1. Os mantras do empresário
  2.2. Fala a linguagem de negócio
  2.3. O teu modelo de negócio
  2.4. Os teus clientes
3. O teu trabalho é o teu produto e desenvolve-se no terreno, a bater punho.
  3.1. Porque é que o produto não vende?
  3.2. Conhece-te a ti Próprio
  3.3. Features do teu Produto
4. Produto que não está à mostra não vende. CV não é curriculum vitae, é Canal de Vendas

Quando: Terça-feira, dia 8 de Novembro de 2011, 18h00-20h00
Local: Auditório da Escola de Engenharia, em frente ao ICS, Campus de Gualtar, Universidade do Minho

Entrada Livre

novembro 05, 2011

Beat (2011), curta de estudante, mas tão profissional

Mais uma pérola de animação 3d vinda da Bezalel Academy of Arts & Design em Israel. Beat (2011) é o filme de fim de curso de Or Bar-el.


Já não deixa de ser surpreendente esta curta ser uma curta de estudante, mas mais ainda quando o autor nos diz que esta foi a sua primeira incursão na animação 3d. É espantoso porque a curta demonstra uma qualidade só ao alcance de alguns com muitos anos de experiência ou um talento excecional.


Temos uma iluminação perfeita com texturas e cores que criam a atmosfera ideal para a história em questão. A modelação apesar de se servir de formas geométricas simples, também ela é muito bem conseguida. Mas melhor ainda é a animação, toda ela apresenta um grande detalhe nos comportamentos do personagem, e sem falhas. A animação vai progredindo totalmente em harmonia com a narrativa do filme.


O filme apresenta ainda detalhes brilhantes como o coração do personagem, a forma como este é representado, e como este assume o controlo da ação e capta toda a nossa a atenção. Tudo isto envolvido por sets de batidas que dão nome à curta, e vida ao filme.



novembro 04, 2011

Um filme, 5 min, 6 mil pinturas

Khoda (2008) é uma curta de animação premiada que já tem alguns anos mas que apenas agora conheci. Se a trago aqui é porque para além do seu valor enquanto filme, fiquei maravilhado com as notas de produção do mesmo, e julgo que isso merece ser enaltecido, mesmo que seja passado todo este tempo. Khoda foi criado por Reza Dolatabadi como projecto de fim de curso quando estudava na School of Media Arts & Imaging, University of Dundee em 2008. O projecto do filme foi apresentado por Reza a partir de uma premissa simples:
What if you watch a film and whenever you pause it, you face a painting? 
(clicar para ver em HD)

Esta premissa implicaria que cada frame correspondesse a uma pintura. Ou seja, tendo em conta que cada segundo fílmico precisa de 24 frames, então seriam precisos 1440 quadros por cada minuto de filme. Como o filme tem quase 5 minutos, descontando os genéricos, Reza diz-nos que foram criados ao todo, 6 mil pinturas, num processo que se arrastou por dois anos.

(clicar para ver em HD)

Não consigo ter certezas sobre o meio de produção das pinturas. Apesar de me parecerem pinturas a óleo pelos efeitos criados na animação, quando analisadas as imagens em HD disponibilizadas pelo próprio no Flickr fico com dúvidas. Apesar de não ter dúvida quanto ao facto de serem imagens todas elas criadas manualmente, julgo tratar-se não de óleo, mas sim pintura digital. Aliás o que faz mais sentido tendo em conta a natureza do curso para o qual este projeto foi criado. Isto não faz menos do trabalho porque não é pelo facto de ser criado em computador que é um trabalho menor. Como digo, não tenho dúvidas que se trata de quadros todos eles criados à mão, um a um.

The Old Man and the Sea (1999) de Aleksandr Petrov

Já agora para ver um filme integralmente concebido a óleo sobre vidro, e porque nunca é demais citar esta obra-prima, The Old Man and the Sea (1999) de Aleksandr Petrov. Um filme com 19 minutos, para o qual foram criadas mais de 29 mil pinturas, durante dois anos por Aleksandr Petrov e o seu filho Dmitri Petrov. Pode ser visto na íntegra no YouTube.

(clicar para ver em HD)

Ainda em relação ao Reza é muito interessante saber que tem trabalhado para a Axis Animation um dos mais importantes estúdios de animação digital europeus, responsáveis por filmes como o cinemático de Under Siege ou o de Dead Island. Entretanto na Axis foi responsável pelos backgrounds da fabulosa mini-série de filmes promocionais de Sucker Punch.



Khoda (2008) de Reza Dolatabadi


Update 22:00, 4.11.2011: Em conversa no Facebook a Catarina Carneiro de Sousa fez-me chegar a textura, Backblech 02 criada por Sandra Wollberg, que entretanto confirmei ter sido utilizada na composição das pinturas do filme, o que vem reforçar a ideia de que se trata de pintura digital.

novembro 01, 2011

Filmes de Outubro 2011

Mais um mês, mais um leque de filmes. Fica marcado essencialmente por duas obras uma artística, The Tree of Life, a outra sobre a arte, PressPausePlay.

xxxxx    The Tree of Life    2011    Terrence Malick    USA

xxxx    PressPausePlay    2011    David Dworsky, Victor Köhler    Sweden

xxxx    Secretariat      2010    Randall Wallace    USA

xxxx    Cinema Verite    2011    Shari Springer Berman    USA


xxx    Limitless    2011    Neil Burger    USA
xxx    Les Petits Mouchoirs    2010    Guillaume Canet    France
xxx    Adam    2009    Max Mayer    USA

xxx    Zombieland    2009    Ruben Fleischer    USA

xx    Hot Tub Time Machine     2010    Steve Pink    USA
xx    Red    2010    Robert Schwentke    USA
xx    Simon Werner a disparu...    2010    Fabrice Gobert    France
xx    Le Code a Changé    2009    Danièle Thompson    France

xx    Rudo y Cursi    2008    Carlos Cuarón    Mexico

xx    Teresa, el cuerpo de Cristo    2007    Ray Loriga    España
xx    Rat    2000    Steve Barron    Ireland


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]   

Curtas de videojogos pelo G4

A febre das curtas de cinema não para de aumentar no mundo dos videojogos, são os efeitos do storytelling transmedia. Existe uma cada vez maior apetência por ver os heróis e as narrativas passar de media em media, perceber como se comportam, como reagem, o que podem trazer de novo. Por outro lado é também uma forma de elevar os universos ficcionais criando outras formas de expressão, e abrindo um maior campo de ação para a arte dos videojogos. Na realidade os imaginários despoletados pelos videojogos estão cada vez mais presentes no mundo dos conteúdos de entretenimento, assumindo-se como uma parte integrante e indissociável dos universos criativos do século XXI.


Assim o portal G4 criou o G4 Films Epictober Film Festival, um festival online no qual apresentou nos passados dias 24 a 26 de Outubro, três filmes de horror baseados em conceitos e narrativas de videojogos. Os jogos transmediados foram - Duck Hunt (1984), Mario Kart (1992) e Angry Birds (2009).


Em The Hunt temos uma caçada, numa típica inóspita zona do interior dos EUA, com os personagens também tipo, os dois palermas da cidade e o velho conhecedor. Um pequeno filme carregado de convencionalismo, que ainda assim nos serve bom storytelling, e ligações concretas ao jogo Duck Hunt. Na parte dos FX somos servidos com algum bom trabalho no campo do gore, o que me impressiona menos é a performance dos dois citadinos.


Kart Driver começa por nos atirar para o mundo de Mario Kart mas depressa percebemos que a meta está na conquista da namorada que entretanto foi raptada por Donkey Kong. A narrativa é fraca, por outro lado a cinematografia e o humor compensam bem o tempo investido.


The Birds of Anger é sem dúvida o melhor trabalho, faz uma mistura direta entre The Birds (1963) de Hitchcock e Angry Birds (2009) da Rovio, diria que com uns 80% de Hitchcock e 20% da Rovio. Os cenários, roupas e cinematografia são brilhantes. A narrativa também funciona muito bem, e para quem conhece bem ambos os reinos ficcionais, diverte-se à procura de pistas que permitam a leitura da proveniência de cada dado narrativo. Aliás numa fusão com exatamente os mesmos ingredientes, mas no campo da ilustração, Dan Elijah Fajardo criou há duas semans o "Them Birds".


Cada filme tem cerca de 8 minutos, e valem bem os minutos que dispensarem para os ver. Se estiverem com pouco tempo vejam The Birds of Anger, e mais tarde os outros dois.


The Hunt, (2011), Sam Balcomb, 10m

Kart Driver, (2011), Drew Daywalt, 9m

The Birds of Anger, (2011), Gregg Bishop, 7m

Ofertas de trabalho na academia internacional

Aqui ficam três ofertas de trabalho na academia internacional - Canada, Inglaterra e EUA - todas no campo dos Media Interativos (Interactive Media).


01 Offer: Assistant/Associate/Full Professor (tenured or tenured-track) – Game Development and Entrepreneurship
Who: University of Ontario Institute of Technology
Country: Canada
Deadline: January 31, 2012Offer Link

02 Offer: Lectureships/Senior Lectureships in Interactive Systems
Who: Teesside University
Country: UK
Deadline: 24 November 2011
Offer Link:

03 Offer:  Tenure Track Faculty Position in Design and Interactive Media
Who: Northeastern University
Country: USA
Deadline: December 1, 2011
Offer Link

outubro 30, 2011

A vida vista pelo Cinema

Minimalismo. O minimalismo permite a complexificação da mensagem sem limites. The Tree of Life (2011) é um poema audiovisual, uma exteriorização de uma ideia da vida, por Terrence Malick, que precisa de ser apreciado com tempo dedicado.


Fiz a leitura deste filme em três tempos distintos que acabo por assumir como camadas de leitura ou dimensões de sentido.

Dimensão 1 - O primeiro visionamento de The Tree of Life precisa de ser feito sem preconceitos, trailers, nem sinopses. Precisa de ser experienciado, vivido, sentido ainda que dificilmente possamos obter significado de tudo o que vemos na primeira abordagem.

Dimensão 2 - Num segundo visionamento começamos a construir o puzzle de mensagens embebidas. O que primeiramente nos tocou, ganha agora significados mais concretos e coerentes com toda a experiência.

Dimensão 3 - Finalmente numa terceira leitura já na posse de muita informação exterior à obra, a fábula, a nossa ideia mental do filme, eleva-se, explana-se, e ganha um novo pulsar.


Dimensão 1
Esta é uma obra que usa as essências fílmicas para comunicar: o visual, o sonoro, o drama e a montagem. O diálogo é escasso, o texto é escasso, mas quando surge tem sempre um propósito, um sentido, uma mensagem.
Exige de nós uma grande atenção ao detalhe, ao pormenor, ao fluxo. Faz-nos pairar por entre a vida e a morte. Seguimos todos aqueles personagens, sentimos os seus anseios, os seus medos, as suas constantes inconstancias. Sentimos a vida que vem e se vai.


Dimensão 2
Grace and Nature. O filme aborda a existência da vida, que vai da Terra ao Humano, seguindo um dualismo conservador: Deus ou Acaso.
Fala-se em Deus, no pecado, alma, o além, mas vemos apenas o mundo. Vemos as suas essências, nos seus elementos mais belos, perfeitos, naturais e sem dependência humana: a água, o fumo, o calor, o orgânico, as curvas, as texturas, a rugosidade, a irregularidade, a fragmentação, a união, a germinação. Aqui não há Deus.
A morte de um irmão, de um filho, é o ponto de partida, e serve o questionamento. Tudo se desenrola a partir daqui, uma tentativa de explicar a vida através da morte. Não há Deus, mas para Malick não é tudo um Acaso. Existe Esperança, existe Reencontro.


Dimensão 3
Para entrar mais adentro do filme, por forma a preencher os buracos do minimalismo, precisamos de entrar mais dentro do autor.
Malick é reconhecido pela sua reclusão, pela dificuldade de partilha do seu mundo com quem o rodeia. Não permitia que a sua ex-mulher entrasse no seu escritório ou soubesse o que este andava ler ou a ouvir, não esteve em Cannes para receber a Palma de Ouro.
Malick assemelha-se assim a Kubrick, ambos reclusos e donos da autoria completa das suas obras. E neste trabalho podemos mesmo dizer que em termos de mensagem The Tree of Life está muito próximo de "2001, A Space Oddissey" (1968).
Mas sobre este filme em concreto existe um facto da vida de Malick que se sente a trespassar todo o filme. O irmão mais novo de Terrence Malick suicidou-se em Espanha enquanto tinha aulas de viola com Andrés Segovia em 1968. Segovia foi um virtuoso da guitarra clássica no século XX, um dos expoentes máximos da arte, também altamente reconhecido pelo seu estilo de ensino assente no Autoritarismo e Medo.

Com esta terceira dimensão começamos a voar sobre os sentidos do filme, a compreender muito do que ficou por dizer. Mas The Tree of Life é uma experiência artística, como tal deve ser experienciada, não pode ser explicada.


The only way to be happy is to love.
Unless you love, your live will flash by.
Be good to them.
Wonder.
Hope.

outubro 29, 2011

"Eppur Si Muove" de Galileu para os jogos

And Yet it Moves (2010) é um jogo independente que nasceu de um projeto realizado em 2007 por quatro estudantes - Christoph Binder, Felix Bohatsch, Jan Hackl e Peter Vorlaufer - para uma cadeira de informática do Departamento de Design e Avaliação Tecnológica da Universidade Tecnológica de Viena, Austria. Esse projeto deu origem a um protótipo (PC | Mac) que foi depois apresentado em vários festivais, tendo ganho o Independent Games Festival Student Showcase em 2007. A versão de 2010 foi totalmente refeita e estendida, e pode agora ser adquirida para PC ou Mac via Steam, ou para Wii via Shop Channel.


O meu interesse em trazer aqui este jogo prende-se com dois elementos: o gameplay e a arte. And Yet it Moves apresenta um gameplay baseado no género de plataformas, mas com um twist inovador. O jogo permite-nos não só controlar o personagem mas também o mundo. Isto é, para podermos jogar temos de controlar os movimentos do personagem e levá-lo a passar de plataforma em plataforma, mas em cima disso temos uma segunda condição que passa por termos de ajustar o mundo, fazendo-o rodar de forma a permitir que o nosso personagem prossiga o seu caminho. Assim, a jogabilidade torna-se mais exigente cognitivamente, uma vez que temos a todo o momento de controlar o mundo e o personagem simultaneamente, o que configura níveis de recompensa mais elevados. Aliás logo em 2007, muito provavelmente motivado por And Yet it Moves, surgiu um outro jogo online Once in Space (2007) que de algum modo copia o gameplay e que foi agora lançado para Flash.


Aliás uma outra coisa que é muito interessante verificar é que a base deste gameplay saiu, assim como o próprio nome do jogo, da descoberta de Galileu sobre o facto de a Terra se mover em volta do Sol, e não o seu contrário. Historicamente admite-se que Galileu terá murmurado, "Eppur si Muove" ("And Yet it Moves" ou seja "No entanto Esta Move-se"), depois de ter assinado uma declaração perante a Inquisição em que assumia que tinha errado os seus cálculos. A igreja acusava-o de heresia por ter questionado os ensinamentos bíblicos que referiam a Terra como o centro do mundo.

Escultura criada por Marten Braas, que parece abstrata mas quando recebe o sol pela manhã reflete na sua sombra a frase "Eppur si Muove".

A segunda componente que me entusiasmou neste jogo assim que vi o trailer foi a arte. O jogo é construído a partir de recortes e colagens de papel rasgado. O personagem é esboçado apenas, e os NPCs são meras fotografias também recortadas. Os recortes não são apresentados com uma total perfeição, antes pelo contrário, apresentam-se propositadamente mal recortados, mas sendo uma constante no jogo, criam um coerência na representação visual. Como se tivéssemos que jogar sobre um mundo de recortes e colagens criados por uma criança. Apesar de já de si ser interessante, quando joguei apercebi-me que provavelmente existiria ali outra razão por detrás daquela representação visual, uma razão técnica. E essa razão veio a comprovar-se quando fui ler no site do jogo sobre o processo de construção da arte.
"Our team lacked a specialized visual game artist, so we looked for a style we liked that we would be able to produce. The roughness and analog feel of a world set in a paper collage provided just what we wanted, without the necessity of specialized artists building it. Each object, plant or animal that the player encounters is ripped out of a photo or movie image and rendered in scraps of paper. Every level was designed through a meticulous handmade process, including various back- and foreground layers, making it more interesting to play through." [*]

Brilhante. Nem mais, quando as competências nos faltam, o que devemos fazer é improvisar essas competências. Quando a vontade de criar se sobrepõe à existência de competências, ser criativo pode passar por ser capaz de encontrar alternativas, ir além da forma comum de fazer, socorrer-se daquilo que o mundo nos dá.


outubro 28, 2011

Off Book: "Video Games"

Esta semana saiu o novo episódio da série Off Book, e é sobre Videojogos. Este pequeno documentário fala-nos do poder dos jogos ao nível do storytelling, algo que ainda há pouco tempo seria impensável. A discussão passa pelo lado do mainstream mas assume a defesa do mundo indie como aquele que mais evoluiu e novas ideias trouxe à arte. Os protagonistas entrevistados são Eric Zimmerman, Jesper Juul, Leigh Alexander e Syed Salahuddin.

Video games are more important than they seem. They are a storytelling medium, a place for self-expression. The age-old tradition of gaming teaches us strategy, maneuvering, and the importance of making choices. From the cinematic experiences of mainstream gaming, to the hyper-personal environments of indie games, gaming activity defines the way we live and interact with information, and each other.



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