março 06, 2011

Activision funde o Videojogo com o Brinquedo

Foi revelado na Feira de Brinquedos de NY no mês de Fevereiro o novo produto da Activision que promete abrir um novo segmento no entretenimento, Skylanders Spyro's Adventure. Um produto que vem anunciado como o primeiro a fundir o brinquedo com o videojogo, neste caso são action figures que quando colocadas sobre um chamado Power Portal assumem uma presença virtual no seio do videojogo (abaixo estão listadas algumas das características da interacção).

Em 2008 submetemos para financiamento, e voltámos a fazê-lo em 2009, uma ideia semelhante, mas fomos sempre acusados de estarmos a providenciar um produto para o mercado, e não investigação, enfim.
Por outro lado no âmbito do Mestrado em Arte Digital da UM tenho tentado convencer alguns alunos a seguir esta via nos últimos anos, sem sucesso dadas as dificuldades que este tipo de projecto enfrenta, mas talvez este ano possamos ter uma primeira experiência deste tipo.
A ideia de misturar o mundo real com o mundo virtual é algo perfeitamente natural, algo que por um lado está ligado ao campo da robótica de um lado, e por outro nos últimos anos foi também muito questionado com o aparecimento das tecnologias de "realidade aumentada". Mas o que está aqui em causa é algo bem mais simples, o que se pretende, e o que eu pretendia era apenas transportar os personagens do mundo virtual para o mundo real, levar o jogador a "tocar e sentir" algo que não tem à partida consistência no mundo real e com isso aumentar os níveis de engajamento do jogador. Além de que o futuro próximo dos brinquedos irá passar cada vez mais por aqui.


Vejam o trailer e uma demonstração do produto, vamos ter agora de aguardar até ao final do ano para poder testar verdadeiramente isto e saber em maior detalhe o que é que a Activision nos vai proporcionar em termos de experiência.


Trailer de Skylanders Spyro's Adventure


Demonstração do jogo

Ficam algumas das características do jogo segundo a Gamepro:
* Interaction Figures – Skylanders Spyro’s Adventure offers over 30 characters to bring out the kid in everyone. It’s all about choice, and each interaction figure has their own unique and expressive personality, powers and abilities which provide distinct advantages and skill sets for various levels, obstacles and enemies.

* Toys with Brains
– Each interaction figure contains a “brain” that remembers the player’s shared experiences and leveled-up abilities (e.g. stats, ability and attack upgrades, and gold collected) directly within each toy, This allows players to personally customize and power-up their characters, as well as take their interaction figures on-the-go to bring them to life on a friend’s ‘Portal of Power’ for co-op play and player-versus-player arena battles.

* Categories, Strategy & Collectability
– Interaction figures are classified by element types (Earth, Air, Fire, Water, Life, Undead, Magic, and Tech) and each has their own heroic challenges that are unlocked as more characters are collected. Players can collect and then strategically select their favorite characters within the different element types to go up against certain enemies, obstacles, and puzzles as well as access new areas within the different levels of the game.

* The Portal of Power – The Portal of Power serves as a gateway between our world and the game world, allowing users to ‘Bring Their Toys to Life’ by teleporting real-world toys directly into the game for players to control when placed upon the Portal of Power.

* Exploration – As the tale unfolds, players will encounter a variety of vivid environments, each with its own look and feel, and each providing different challenges, puzzles, and the discovery of secret areas, rewards and mini-games.

* Co-Operative Play – Players can join forces with friends and drop in and out of each level with as many different interaction figures as they like. Different strategies can come into play as players can select their favorite characters to tag-team against certain obstacles, hazards and/or enemies within the different levels of the game.

* Player vs. Player – A battle mode provides a selection of different game modes and arena maps for players to face off against each other. Each arena map contains a variety of obstacles, hazards and power-ups. Players will want to make sure they build up their army of different characters and level them all up to battle their friends on equal ground.

março 05, 2011

How Pleasure Works (2010) de Paul Bloom

Paul Bloom é professor de Psicologia de Yale e investigador na área do desenvolvimento de senso-comum relacionado com a Arte e Ficção entre outros domínios e o seu mais recente livro How Pleasure Works: The New Science of Why We Like What We Like (2010) é um excelente trabalho sobre estes campos de investigação. O livro funciona como capítulos individualizados sobre grandes temas do prazer - food, sex, religion, and the arts - que podem ser lidos separadamente, no meu caso acabei por dar maior atenção ao capitulo das artes.

Paul Bloom consegue com How Pleasure Works realizar um cruzamento quase perfeito entre os mais recentes desenvolvimentos por um lado do campo da psicologia evolucionária e das neurociências e por outro da cultura e dos estudos de arte. O que interessa a Bloom é explorar as raízes do gosto, do sentimento de prazer e as razões pelas quais preferimos uma coisa em detrimento de outra.
"Many significant human pleasures are universal... But they are not biological adaptations. They are byproducts of mental systems that have evolved for other purposes... "
Neste trabalho o que mais me impressionou foi a discussão à volta de dois novos conceitos: uma ideologia do "Essentialismo" e o processo mental de "Alief". Bloom define a nossa espécie como "essencialista", ou seja, vemos nos objectos, para além do objecto em si, a sua essência. Assumimos que um quadro assinado por Vermeer ou Matisse vale muito mais do que uma cópia perfeita desse mesmo quadro. Porque acreditamos que no original existe a "essência", movida pelo autor, tocado pelo autor, enquanto a cópia nunca terá estado em contacto com o mesmo. Pessoas que descobriram que alguns dos quadros que tinham em casa eram originais de Picasso, referem que essa informação alterou drasticamente o modo como olhavam para o quadro, por mais que conscientemente saibam que o quadro é o mesmo, o prazer que retiram do mesmo mudou. Mais extremo ainda é que somos capazes de num leilão dar $48,875 por uma simples fita de medição utilizada em tempos por JF Kenedy. O essencialismo é assim uma fé, que nos dá segurança e prazer, sobre o facto de que,
“things have an underlying reality or true nature . . . and it is this hidden nature that really matters... What matters most is not the world as it appears to our senses. Rather, the enjoyment we get from something derives from what we think the thing is.
Por outro lado somos capazes de extrair muito do nosso prazer através das nossas capacidades de imaginação. Estas capacidades são apresentadas aqui em duas categorias: "Belief" e "Alief". No modo belief, que eu chamaria de percepção simples, assumimos atitudes face ao mundo tal como este se nos apresenta. Já quando entramos no reino do "alief", entramos num modo cognitivo mais complexo e primitivo, aonde a imaginação domina, e no qual reagimos àquilo que o mundo nos parece ser.

Quando nos é dado a beber água a partir de uma arrastadeira esterilizada, acreditamos (belief) que a água está em condições de ser bebida, mas as nossas "aliefs" deixar-nos-ão bastante inquietos. Ou quando vemos um filme dramático, nós acreditamos (belief) que os personagens são meramente ficcionais, mas as nossas "aliefs" fazem com que choremos.

O conceito de "alief" não foi criado por Bloom, é antes uma concepção de Tamar Gendler, que não é nova enquanto conceito, mas mais enquanto dialéctica belief-alief. Isto porque a filosofia da arte tem desde sempre discutido estas questões, e uma das teorias mais conhecidas aplicadas à ficção é de Coleridge sobre a "suspension of disbelief". Em certa medida é isto que explica o voyeurismo e a pornografia.

A imaginação é assim uma espécie de "realidade suave", um substituto do prazer real, quando este é inacessível, demasiado arriscado ou demasiado trabalhoso. Bloom aparece aqui em total consonância com outro teórico das ciências cognitivas que tenho utilizado bastante Currie [1], e outros que vêm trabalhando conceitos como a "empatia", a "teoria da mente" ou a "simulação mental". Embora claramente Bloom vá aqui muito mais longe, porque não se limita ao campo das artes, mas cria antes um modelo de trabalho aplicável a todo o nosso sentir face ao mundo.

Outras notas vão para assuntos como uma tentativa de explicar a razão pela qual gostamos de música, o que nos atrai sobre a mesma. Uma das ideias interessantes referida por Bloom é que a música vive com o problema claro de não conseguir comunicar, descrevendo ou narrando, factos ou acontecimentos, de comunicar uma frase simples. Por outro lado é muito mais hábil que a linguagem verbal a comunicar a emoção. Mas então se não percebemos o que a música nos diz como retiramos prazer da mesma?

É aqui que Bloom vai a um outro centro explicativo do prazer, a familiaridade. Bloom aponta que o nosso prazer aumenta com a familiaridade que sentimos com os sons, notas e acordes, gostamos mais daquilo que conhecemos previamente, e são vários os estudos que têm sido feitos com música dada a ouvir a fetos e depois novamente já enquanto bebes que demonstram este modelo. Esta questão explica outra grande questão na arte, o convencionalismo, ou seja as convenções seguidas pelos autores na criação de nova música, ou novos filmes para que estes possam chegar ao maior número de pessoas.

Bloom fala de um "U invertido", em que o prazer aumenta pela familiaridade, mas quando a familiaridade é demasiada, o prazer entra em declínio. Ou seja queremos que as convenções sejam seguidas, mas queremos ser surpreendidos com algo de novo. Queremos que exista algum desafio na descodificação de padrões sejam estes de imagens, notas, ou gameplay para daí retirar prazer cognitivo.

Fallout 3 (2008), um jogo que segue convencionalismos visuais e sonoros, assim como estruturas tipo RPG, mas depois apresenta um gameplay fortemente inovador.

E daí que a complexidade das obras possa ser medida em termos de familiaridade, quanto mais próximo dos trabalhos prévios for uma obra, mais facilmente será aceite, mas também mais rapidamente será rejeitada ou esquecida, que é o que acontece com a tradicional música Pop, ou o cinema Mainstream. Ou seja a ausência de ritmos sonoros ou sequências visuais inovadoras ou originais, limita a durabilidade do nosso prazer face à obra. Daí que o tempo seja muitas vezes equacionado para qualificar uma obra como arte, ou seja se um filme dá prazer passados 10 anos, a questão não é ter envelhecido bem, mas é antes continuar a ter algo de novo para nos oferecer enquanto estrutura.

Lucifer (1947) de Jackson Pollock (em Ultra Alta resolução)

Bloom vai mais longe nesta questão dos padrões e do U invertido, aproximando a arte da engenharia, e qualificando o "aesthetic pleasure" como um processo de "reverse engineering". Ou seja o prazer acontece enquanto procuramos desconstruir o modo como a obra foi realizada, uma espécie de desmontagem Lego em unidades que nos permite aferir o que está na génese da obra. Claro que para que isto possa ser feito, precisamos de ter background suficiente para proceder a essa desmontagem. Sem perceber de tintas e óleos, não posso perceber o que está em causa nas técnicas de Van Gogh ou Pollock. Sem perceber de fotografia não posso determinar o que está em causa quando encontramos um belíssimo "chiaroscuro" de Nykvist, Toland ou Storaro.

Contudo e como vimos acima, o prazer que retiramos das coisas, sejam arte ou outra coisa qualquer não advém apenas do prazer concreto desse objecto. Claramente que o prazer estético incrementa o nosso sentir, mas as "essências" da obra podem depois condicionar esse sentir. Aceder a variáveis contextuais como saber quem é o autor, o que é que ele fez, quem foi ele. Saber se a obra é um original ou uma cópia, tem efeitos muito fortes sobre o sentimento final.



Referências
[1] Currie, G. (1995). Image and mind: film, philosophy and cognitive science. Cambridge, Cambridge University Press.



Nota: Paul Bloom refere estudos nos quais foi detetado que o movimento sincrónico entre seres humanos desenvolve familiaridade e proximidade entre as pessoas. Que temos tendência em diálogo a sincronizar o movimento dos corpos. Isto tem que ver com uma estrutura que regula o movimento corporal no nosso cerebelo. Esta informação está no capitulo relacionado às Artes.

março 04, 2011

Filmes de Fevereiro 2011

O mês de Fevereiro é sempre curto, no entanto neste caso cheio de qualidade. Ainda não foi desta que dei início ao visionamento de obras mais antigas, já sabia que não ia ser fácil. Foi também o mês dos Oscars e isso acaba por contaminar muito do que se vê.


xxxx Blue Valentine 2010 USA Derek Cianfrance Drama


xxxx The Kids Are All Right 2010 USA Lisa Cholodenko Drama


xxxx The King's Speech 2010 UK Tom Hooper Drama


xxxx The Informant! 2009 USA Steven Soderbergh Comedy


xxxx 9 2009 USA Shane Acker Animation

xxxx Guess Who's Coming to Dinner 1967 USA Stanley Kramer Comedy


xxx Catfish 2010 USA Henry Joost, Ariel Schulman Drama

xxx Winter's Bone 2010 USA Debra Granik Drama

xxx The Messenger 2009 USA Oren Moverman Drama

xxx Gods and Monsters 1998 USA Bill Condon Drama



[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

[Lista Geral de Filmes e Ligações IMDB]

março 03, 2011

Entrevista de JP Gee: o ensino e os videojogos

James Paul Gee é um dos mais reconhecidos autores na investigação dos videojogos, seus processos de aprendizagem, e impactos para o ensino. Está longe de ser o tipico professor universitário defensor do campo, uma vez que já tem mais de 50 anos. O seu amor aos videojogos apareceu quando começou a presenciar o seu neto de 6 anos a jogar, e começou a tentar acompanhá-lo, percebendo a quantidade de informação e raciocínios que estavam em causam para se conseguir jogar um jogo de modo efectivo. O seu livro What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) é uma referência internacional na área, e dezenas de publicações suas podem ser descarregadas directamente do seu site.
Nesta entrevista podemos ver Gee em discurso director falar sobre as suas crenças no uso dos métodos e design dos videojogos para re-criar os modelos de ensino. Não muito distante de Ken Robinson, vem colocar o dedo sobre os problemas da educação actual no que toca à sua incapacidade para gerar espíritos empreendedores e inovadores. Fala-nos sobre as capacidades motivacionais e de formação clara potenciáveis pelos videojogos. No final deixa ainda um alerta relativo aos novos públicos, que serão cada vez mais exigentes, porque têm à sua disposição online, informação capaz de transformar um autodidacta num expert.


"Se queremos ensinar a inovar, temos de mudar os testes, temos de mudar o modo como fazemos avaliação no ensino. O nosso ensino actual baseia-se no facto de que qualquer conteúdo é ensinado ao longo de 12 semanas, e no final fazemos um exame para avaliar se a pessoa aprendeu tudo o que foi ensinado."

"Agora pensem, porque não testamos uma pessoa que jogou Halo e chegou ao final para saber se esta sabe jogar, mas testamos alguém que andou 12 semanas a aprender Álgebra?"

"A resposta é que no caso de Halo não é preciso, porque assumimos que se se conseguiu chegar ao final do jogo é porque aprendeu, de outro modo não teria conseguido lá chegar. Assim o que estamos a dizer é que acreditamos mais no design e aprendizagem de Halo do que no design e aprendizagem da cadeira de álgebra!"

março 02, 2011

CECS Seminários: "Investigar em Ciências da Comunicação"

Numa organização do CECS e do Departamento de Ciências da Comunicação da Universidade do Minho, vai realizar-se um ciclo de seminários doutorais sobre a temática geral “Investigar em Ciências da Comunicação”, com início já no próximo dia 4 de Março. Tendo como destinatários doutorandos e investigadores, propõe-se debater temas como “Os problemas do problema da investigação”, “Desenhar metodologias”, “Porque é que as teorias importam?”, “O processo da escrita” e “Onde interessa publicar?".

Esta jornada, que decorrerá na Sala de Actos do ICS (10h30-12h30), procura reflectir sobre as necessidades de formação dos estudantes de pós-graduação (dos alunos de doutoramento em especial) e dos investigadores do CECS, e sobre as formas mais adequadas de responder a essas mesmas necessidades.
Em cada sessão, com a duração de duas horas,estarão dois Professores, com visões e experiências de investigação distintas no campo das Ciências Sociais. Pretende-se que partilhem o seu entendimento e o modo como lidam,nas suas práticas de orientação e de investigação, com a questão em debate. A iniciativa visa melhorar as competências metodológicas dos alunos de doutoramento, promover a reflexividade das práticas de orientação, e a troca de experiências entre investigadores e entre investigadores e alunos.
O último seminário, subordinado ao tema “Onde interessa publicar?”, será centrado na escrita e na publicação de artigos científicos. Visa orientar alunos e investigadores na escolha de revistas, congressos e associações relevantes para a submissão de trabalhos e a procura de parcerias no mundo da comunicação, nos contextos luso-brasileiro, europeu e norte-americano.

Para investigadores externos ao CECS é necessária inscrição prévia via e-mail: cecs@ics.uminho.pt.

fevereiro 28, 2011

Oscars 2011: a Origem d'Alice

Começando pelas categorias que mais nos interessam, as das artes visuais e expressivas, todos os filmes que tinha listado aqui como potenciais vencedores no final de Janeiro, ganharam nessas categorias e mais algumas.

Inception (2010) Christopher Nolan
Tal como esperava leva para casa todas as estatuetas técnicas, não é por acaso que lhe fiz várias referências aqui. Assim temos a Cinematografia (Wally Pfister), os Efeitos Visuais (Chris Corbould, Paul J. Franklin, Andrew Lockley, Pete Bebb), a Mistura de Som (Lora Hirschberg, Gary Rizzo, Ed Novick), e o Design de Som (Richard King).
Richard King leva o terceiro Oscar no design de som, depois de em 2008 ter trabalhado também Cristopher Nolan em The Dark Knight (2008), em em 2003 para Master and Commander: The Far Side of the World (2003). Já Wally Pfister vê finalmente o seu trabalho reconhecido. Tinha sido nomeado antes para The Dark Knight (2008); The Prestige (2006) e Batman Begins (2005). Ou seja não foi à 3ª, mas à 4ª que conseguiu.

Alice in Wonderland (2010) de Tim Burton
Arrecada como esperado a Direcção de Arte (Robert Stromberg e Karen O'Hara) e o Costume Design (Colleen Atwood). Robert Strombreg faz um bis na direcção de Arte, já que no ano passado tinha levado a estatueta para o seu belíssimo trabalho em Avatar (2009). Não tenho aqui qualquer dúvida em afirma que Stromberg é um autêntico mago no que toca à criação de "mundos história".

Toy Story 3 (2010), Lee Unkrich (Pixar)
Não teve competição à altura este ano. How to Train your Dragon (2010) até tem uma boa história, e bons personagens, mas tecnicamente foram feitas opções que tornaram o filme muito menos rico, nomeadamente no campo dos cenários e da iluminação.



The Lost Thing
(2010) de Shaun Tan, Andrew Ruhemann
Na altura do texto anterior não tinha falado sobre as curtas de animação, porque ainda tinha esperança de ver todas as curtas que estavam a concurso. Tinha aí uns apontamentos que apontavam para The Lost Thing ou The Gruffalo, por isso julgo que o prémio foi muito bem entregue. Um filme produzido pela Passion Pictures Australia subsidiária da casa mãe inglesa Passion Pictures que no campo da publicidade e efeitos visuais tem sido brilhante.

Agora indo às categorias mainstream, The King's Speech (2010) levou como esperado Melhor Filme, Melhor Actor (Colin Firth), Melhor Argumento Original (David Seidler) e Melhor Realização (Tom Hooper). Natalie Portman Melhor Actriz Principal (Black Swan (2010)). The Social Network (2010) levou a melhor Montagem (Kirk Baxter, Angus Wall) que deveria ter ido para Jon Harris em 127 Hours (2010), melhor Argumento Adaptado (Aaron Sorkin), e melhor música (Trent Reznor e Atticus Ross). Inside Job (2010) levou a melhor no documentário face a alguma expectativa para Exit Through the Gift Shop (2010).

Julgo que a questão da ausência de surpresas não se prende propriamente com a cerimónia mas com a quantidade de outros festivais e concursos prévios, aonde os mesmo filmes estão nomeados o que acaba por contribuir para a total ausência de interesse que a cerimónia dos Oscars se vem tornando com o passar dos anos.

Quando comparado com os outros grandes momentos do ano (Cannes, Veneza, Berlim e Sundance), este festival acaba por ser o menos original. A título de exemplo, desde Dezembro que perdi a conta ao número de prémios que Natalie Portman e The King's Speech ganharam. Desde os Bafta aos Golden Globes passando por quase uma dezena de Associações de Críticos Americanas (Austin, Boston, Ohio, Chicago, Dallas, Florida, Broadcast Film).


A lista completa dos Oscars 2011 pode ser vista na IMDB.

fevereiro 25, 2011

pintura infográfica de Zelda

Para marcar o 25º aniversário de Zelda, o fã e artista japonês Ag+ criou uma espécie de Pintura Infográfica aonde são evocadas todas as personagens da série. É um trabalho notável, e mais uma vez a emergir da cultura fã.


[via gameinformer]


[UPDATE 26.02.2011 11:57]: O making-of da criação desta impressionante obra.

fevereiro 20, 2011

Arquétipos dos Videojogos

A Guiness World Records anunciou recentemente a lista dos 50 personagens mais importantes de sempre na história dos videojogos, após um questionário realizado a mais de 13,000 jogadores.

Para perceber até que ponto esta lista pode corresponder a um sentimento de uma massa mais alargada de jogadores publicou um quizz no Facebook aonde é possível determinar a personagem favorita de cada um de nós através de uma bateria de 10 perguntas sobre preferências pessoais em termos de jogabilidade e personalidade. Ou seja diria que é um modo muito mais correcto de obter a personagem favorita, uma vez que a escolha não é directa, e desse modo não pode ser contaminada com variáveis externas do valor atribuído pela comunidade ao personagem A ou B. Além disso este indicador deveria servir a comunidade developer e a indústria no sentido de perceberem afinal o que procuram as pessoas nos videojogos.
Na verdade acredito que os resultados da app no Facebook não distarão muito daquilo que podemos ver no TOP 10 agora publicado. O questionário parece-me muito bem elaborado, abrindo em algumas áreas, e fechando em concreto em outras. Por exemplo no meu caso específico, após o preenchimento das 10 questões, foi-me atribuída a preferência pelo personagem Link (The Legend of Zelda) com o qual concordo em absoluto.
1 - Mario (Donkey Kong, Nintendo, 1981)


2 - Link (The Legend of Zelda, Nintendo, 1986)
3 - Master Chief (Halo: Combat Evolved, Microsoft, 2001)
4 - Solid Snake (Metal Gear, Konami, 1987)
5 - Cloud Strife (Final Fantasy VII, Square, 1997)



6 - PAC-Man (Pac-Man, Namco, 1980)
7 - Lara Croft (Tomb Raider, Eidos 1996)
8 - Gordon Freeman (Half-Life, Valve, 1998)
9 - Kratos (God of War, Sony, 2005)
10 - Sonic (Sonic the Hedgehog, Sega, 1990)

fevereiro 19, 2011

Inertia, um jogo feito por alunos

É muito bom ver um jogo desenvolvido por uma equipa de estudantes universitários receber um prémio de reconhecimento no valor de 100 mil dólares (mais 15 mil de sponsors), um pouco mais do que aquilo Under Siege arrecadou nos Prémios Zon deste ano. Foi no Indie Game Challenge promovido pela Academy Interactive Arts & Sciences.

Inertia é um jogo desenvolvido pela Team Hermes, uma equipa de 8 alunos The Guildhall, Southern Methodist University. Inertia é um jogo de plataformas 2d que faz lembrar Portal, um astronauta tenta escapar do interior de uma nave espacial à beira do colapso. O vídeo é bastante ilustrativo do gameplay. Pode ler-se no site do IGC uma entrevista sobre as motivações do jogo.