março 20, 2010

Artistas Portugueses de Animação Digital e Efeitos Visuais

No meu antigo post sobre os artistas 3d nacionais recebi vários comentários com nomes adicionais, alguns dos quais foram actualizados no próprio post, mas julgo que os nomes que me chegaram entretanto já justificam novo apontamento. Mais do que isso a qualidade dos talentos que entretanto descobri deixaram-me completamente estupefacto. Desconhecia a existência de tantas pessoas a trabalhar na indústria de efeitos visuais e animação digital fora de Portugal, nomeadamente em Inglaterra.

Muitos deles foram para UK fazer mestrados em Visual Effects, Scenography, Digital Effects, etc. Outro formaram-se em Portugal e rumaram ao estrangeiro para trabalhar em empresas como Framestore, Double Negative, Crytek, ILM, etc. Outros trabalham em Portugal na Ingreme, Seed Studios, Pato TV, BlueShark Studio, etc.


Algumas destas pessoas trabalharam em filmes como: 007 - Quantum of Solace (2008), 2012 (2009), Sherlock Holmes (2009), Where the Wild Things Are (2009), UP (2009), Wolfman (2010), Prince of Persia: The Sands of Time (2010), Clash of the Titans (2010).


Para saber mais, e entrar em contacto directo com esta comunidade foi criado há poucos dias o grupo CG Luso no LinkedIn pelo Carlos Cidrais. Com este grupo espera-se a criação de uma plataforma de contacto consistente e capaz de fomentar a troca de ideias assim como potenciar a colaboração, seja entre artistas a trabalhar em solo nacional, seja no estrangeiro.

Fica aqui uma lista mais exaustiva de pessoas que trabalham na área em Portugal e no estrangeiro, com links para páginas onde se podem consultar portefólios e reels, assim como links para as empresas no estrangeiro e em Portugal, correndo sempre o risco de deixar muitas pessoas de fora.

Tenho de agradecer aqui ao Carlos Cidrais que fez o favor de me fazer chegar a grande maioria de nomes e links, e corrigir grande parte das empresas. Este post é em parte fruto de uma autoria partilhada com ele. Sobre as empresas onde trabalham os artistas, disse,
"A nossa área é muito fluida, os artistas saltam muito de estúdio em estúdio (eu incluído ) de modo que compreendo que seja complicado manter um registo actualizado."
Ficamos muito impressionados ao olhar para esta lista com o facto de UK aparecer com tanta predominância, começa a perceber-se porque temos tão pouco 3d em Portugal, a grande maioria dos nossos artistas está no estrangeiro. Veja-se esta afirmação do Carlos Cidrais num post no Dimensao3.com "a dada altura eramos 9 portugueses a trabalhar na Framestore !". Nove portugueses com estas qualificações numa só empresa é um número muitíssimo elevado.

Afonso Salcedo - Pixar (EUA)
André Pinguinha - freelancer (Portugal)
Andre Silveira - freelancer (Portugal)
Artur Leão - Ingreme (Portugal)
Bruno Lopes
- Arqui300 (Portugal)
Bruno Mayor - Dandelion Studios (UK)
Bruno Simões - MPC (UK)
Carlos Cidrais - freelancer (UK)
Carlos Correia - Locomotion London (UK)
Carlos Santos - Generator Post (Finlandia)
Claudio Jordão - KotoStudios (Portugal)
Daniel Durão
- Universal Production Partners (Republica Checa)
David Anastácio
- Illusive Studios (Portugal)
Diogo Valente - Dreamlab (Portugal)
Diogo Vieira - Visual Labs (Portugal)
Duarte Victorino - Partizan (UK)
Fábio M. Silva - Guerrilla-Games, SCEE (Holanda)
Fernando Martins - freelancer (Portugal)
Filipe Carvalho
- Ate ao Fim do Mundo (Portugal)
Francisco Paim - Prime advertising (Portugal)
Helder Lopes - Seed Studios (portugal)
Helder Pinto - Crytek (Alemanha)
Hélder Real - freelancer (Portugal)
Hugo Guerra
- Jellyfish Pictures (UK)
Hugo Kiekeben - Generator Post (Finlandia)
Hugo Silva - Prime Advertising (Portugal)
Ivo Sousa - freelancer (UK)
João Sapiro Vaz Josue - 3 Points Studios (Espanha)
João Seabra - Jump Willy (Portugal)
Jorge Pimentel
- Framestore (UK)
Jose Carlos Poeiras - Pura Imagem (Portugal)
Luis Cardoso - SSY London (UK)
Luís Miguel Duarte
- YDreams (Portugal)
Luís Mouta - freelancer (Portugal)
Marco Ferreira - SIC (Portugal)
Marco Godinho - Axis Animation (UK)
Marco Leal
- freelancer (Portugal)
Marco Peixoto - BlueShark Studio (Portugal)
Marco Vale - GS - Vortix Games Studios (Portugal)
Mario Domingos - Pato TV (Portugal)
Miguel Angelo
- freelancer (Portugal)
Miguel Garção - Biodroid Entertainment (Portugal)
Miguel Madaíl de Freitas - freelancer (Portugal)
Nelson Painço
- Arqui300 (Portugal)
Nuno Conceição - Illusive Studios (Portugal)
Nuno Moreira - freelancer (Portugal)
Omar Fernandes
- freelancer (Portugal)
Paulo Silva
- Zona Paradoxal (Portugal)
Pedro Mota Teixeira
- freelancer (Portugal)
Pedro Murteira
- freelancer (EUA)
Pedro Pinto - freelancer (Portugal)
Pedro Santos - Double Negative (UK)
Ricardo Megre - freelancer (UK)
Ricardo Silva - MPC (UK)
Rodrigo Lacerda - Zed Filmes
Rui Romano - Ingreme (Portugal)
Sandro Henriques
- Cinesite (UK)
Sergio Duque
- freelancer (Portugal)
Tiago Santos
- CIS Vancouver (Canada)
Tiago Beijoco -
BlueShark Studio (Portugal)

Se separo os nomes das mulheres é apenas para reforçar a ideia de que apesar de ser uma área que tem sido fortemente dominada por homens, é muito bom ver mulheres portuguesas a aparecer e a impor-se no meio. Por isso aqui ficam alguns dos nomes,

Ana Gomes - Double Negative (UK)
Ana Luisa Santos - freelancer (Canada)
Ana Mestre - Double Negative (UK)
Claudia Carvalho - Uli Meyer Animation Studios (UK)
Joana Garrido - Lucasfilm Animation, ILM (Singapore)
Anabela Faria - freelancer (Portugal)
Sandra Murta -
MPC (UK)
Sandra Pinto - freelancer (Portugal)
Caroline Pires - freelancer (UK)



E agora alguns showreels, existem muitos mais online, praticamente cada artista tem o seu reel online, uma vez que esta é uma peça fundamental dos CVs desta área.

março 14, 2010

Conversas na Aldeia Global: Realidade Virtual


Esta quinta-feira 18 de Março, pelas 21H30 vou participar numa sessão do 5º ciclo de Conversas na Aldeia Global organizadas pela Câmara Municipal de Oeiras, dedicado à Realidade Virtual. Mais informação pode ser obtida no blog do evento.
A eclosão do mundo digital no séc. XX veio impulsionar a gradual familiarização com os cenários simulados da realidade virtual e 3D. Como uma interface para aplicações computacionais, estes cenários permitem ao participante fazer uso dos seus sentidos e imergir, explorar e interagir com os dados do sistema num ambiente sintético tridimensional, em tempo real. Proporcionando meios mais interessantes de aprender, trabalhar e de entretenimento, as tecnologias 3D e os videojogos abrem caminhos paralelos, permitindo-nos viver nestas “realidades aumentadas”.

março 12, 2010

no caminho, sem nada nem ninguém

Para Kenneth Turan do Los Angeles Times
"Up in the Air makes it look easy. Not just in its casual and apparently effortless excellence, but in its ability to blend entertainment and insight, comedy and poignancy, even drama and reality, things that are difficult by themselves but a whole lot harder in combination. This film does all that and never seems to break a sweat."
Isto define verdadeiramente o que se sente ao passar pelo filme. Uma leveza transportada por um fluxo cristalino de quem sabe o que quer em cena, e em que os actores acompanham e imprimem a sua marca. No conteúdo, Jason Reitman define-o como
"The movie is about the examination of a philosophy. What if you decided to live hub to hub, with nothing, with nobody?"
É um filme que representa uma actualidade pesada a partir de uma perspectiva despegada com fortes doses de ironia. É sobre alguém que passa a vida entre locais, no caminho, e que se tornou profissional disso mesmo, da viagem. A forma como o consegue é esvaziando o seu backpack de todo e qualquer peso relacional, em troca todos os seus esforços se dirigem para o status do cartão de plástico.


Por outro lado o filme retrata os momentos de desespero das pessoas quando atravessam o despedimento, e são forçadas a esvaziar o seu backpack sem o terem desejado. Percebo ambos os lados e talvez por isso me tenha tocado tanto o filme. O retrato do profissional da viagem faz-me lembrar os rituais que cumpro nos aeroportos e hotéis por onde vamos passando, de tão parecidos, só mostram o vazio humano que carregam, seja na Europa, África, Américas ou qualquer outro continente. Apenas isso, porque de resto tenho alguma aversão à história dos cartões de milhas um pouco como todos os cartões de pontos e promoções de qualquer loja, porque não passam de meios de fidelização ao consumo, parecendo oferecer algo que nos sai sempre, mais tarde ou mais cedo do bolso. Depois o despedimento é sem dúvida um dos embates mais complicados que o ser humano tem de atravessar numa sociedade de consumo como a nossa em que só existimos se pudermos pagar a nossa existência.


A cereja em cima do bolo é conseguida com aquela ideia completamente peregrina de que a tecnologia tudo pode. Julgo que o filme deveria tornar-se um elemento de estudo de caso para aqueles que ainda acreditam que o E-Learning é resposta para todos os nossos problemas no ensino.


Finalmente a força da composição dos personagens femininos do filme que mostram toda uma nova sociedade em pleno 3º milénio.

a Motivação pelos jogos, não a Educação

Entrevista de Will Wright sobre os videojogos educacionais para o The Chronicle of Higher Education. Concordo a 100% com a frase abaixo e por isso tenho uma perspectiva tão crítica sobre a forma como os estudos da Literacia dos Media/Artes (Cinema, Videojogos) se imiscuem com a Educação.
"...best use of games isn't such for education as it is for motivation." Will Wright

[a partir de a partir de Culturtainment]

março 09, 2010

Filmes de Fevereiro 2010

Aqui fica a lista de Fevereiro, foi um mês bastante bom porque andei à procura de filmes da década de 2000 que ainda não tinha visto como tal tenho um filme com nota máxima e ainda vários com 4 estrelas.

xxxxx Antichrist, 2009, Danmark, Lars Von Trier

xxxx Der Baader Meinhof Komplex, 2008, Germany, Uli Edel
xxxx The Hurt Locker, 2008, USA, Kathryn Bigelow
xxxx Yi Yi, 2000, Taiwan, Edward Yang

xxxx Entre les Murs, 2008, France, Laurent Cantet
xxxx Syndromes and a Century, 2006, Thailand, Apichatpong Weerasethakul
xxxx Avatar, 2009, USA, James Cameron

xxxx Eden Lake, 2008, UK, James Watkins
xxxx Che: Part One, 2008, USA, Steven Soderbergh
xxxx Persepolis, 2007, France, Marjane Satrapi
xxxx Aquele Querido Mês de Agosto, 2008, Portugal, Miguel Gomes

xxx1/2 The Princess and the Frog, 2009, USA, Ron Clements

xxx Palermo Shooting, 2008, Germany, Wim Wenders
xxx The Time Traveler's Wife, 2009, USA, Robert Schwentke
xxx Payback, 1999, USA, Brian Helgeland
xxx Nights in Rodanthe, 2008, USA, George C. Wolfe
xxx Youth Without Youth, 2007, USA, Francis Ford Coppola

xx Snow Angels, 2007, USA, David Gordon Green
xx Ghost Town, 2008, USA, David Koepp
xx Lakeview Terrace, 2008, USA. Neil LaBute
xx Man About Town, 2006, USA, Mike Binder
xx The Limits of Control, 2009, USA, Jim Jarmusch

x Tres Dias, 2008, Spain, F. Javier Gutiérrez


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

março 08, 2010

Oscars no Dia da Mulher

Não posso deixar de iniciar este post batendo palmas à academia de Hollywood por ter atribuído já durante, pelo menos para nós, o Dia Internacional da Mulher, o primeiro Óscar de Realização a uma mulher, Kathryn Bigelow, julgo que estamos todos de parabéns por mais esta vitória da igualdade entre géneros. É algo que não fazia o menor sentido e até um pouco vergonhoso em 82 anos de cerimónias não existir uma única mulher a ganhar o Oscar de melhor realização.


Em relação ao de Melhor Filme e no geral, os Bafta reflectiram-se nos Oscars na corrida entre The Hurt Locker e Avatar. Entre ambos, sou sincero, não tinha uma preferência porque se equivalem muito. Dei a ambos 4 estrelas em 5, são muito bons filmes, mas nenhum é excelente. Não surpreendem, não marcam, não nos deixam com aquele desejo por mais cinema...
Qualquer um deles era uma aposta segura para Hollywood e por isso nada imprevisível, o que não seria o mesmo se tivéssemos visto Up ou Precious a levar a cobiçada estatueta. Do ponto de vista financeiro foi muito mais interessante para The Hurt Locker, que teve um box office muito modesto diria miserável face a Avatar, e agora verá as vendas disparar no mercado DVD. Interessante também ver como um filme sobre uma "guerrilha" que ainda decorre consegue toda esta aclamação. Uma narrativa é tida por contar o que se passou, mas aqui está a contar algo que ainda se está a passar. Muitos dirão que é uma opção política, talvez, mas não é só isso.


The Hurt Locker está muito mais próximos dos padrões votados para "Melhor Filme" pela academia de hollywood. Em primeiro lugar é um filme dramático com uma narrativa sólida e performances muito convincentes, um filme que sabe conduzir o espectador e que lhe dá algo em troca. Já Avatar tirando o facto de inovar nos efeitos especiais, traz pouco mais que isso ao cinema como arte. Dentro de 10 anos Avatar só será lembrado por ter batido o recorde de bilheteira de Titanic, mas até aí não jogou limpo. Um bilhete para Avatar para além de toda a inflação ocorrida nos 12 anos que os separam, levou ainda uma taxa de 20% para os óculos 3D. Ora se descontarmos estas duas variáveis facilmente se perceberão que o número de pessoas a ver um e outro foi bem diferente.

Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games

Mais um livro digital (e-book) publicado pela ETC Press na área de videojogos, disponivel gratuitamente sob Creative Commons. Toward a Ludic Architecture: The Space of Play and Games de Steffen P. Walz, pretende trazer o background da arquitectura para o design de videojogos, o que me parece muitissimo interessante. A ler...

"My 366-page publication can help you analyze and conceptually design play and games from an architectural standpoint - an approach that becomes more important in an era where games extend into physical, designed space that is increasingly permeated by devices, sensors, and information networks, allowing for rules and fictions to superimpose our everyday environments. Toward a Ludic Architecture may not only be relevant to game designers. The book can come in handy, too, for architects, conceptual & interaction designers, media artists, marketing & branding agencies, directors, media producers as well as dramaturges who wish to instill play stimuli or game mechanics into their spatially oriented services, events or campaigns."
- Steffen P. Walz
“Architecture and game design have a great deal to offer each other, as Steffen P. Walz argues in this long overdue and rigorous meditation on the intersections between the two. In this highly original work, the author merges and contrasts some of the best thinking from game studies and architectural theory to explore both the space of play, and the play of space. To build his argument, Walz engages a dialog among disparate voices from psychology and sociology, philosophy, design and architecture, games and play studies, invoking the canon in each as well as introducing some new and relevant voices into the discourse. “
– Celia Pearce

março 05, 2010

And Then There Was Salsa


Sem qualquer dúvida que estamos perante toda uma nova forma de fazer publicidade. E vemos pela primeira vez os portais de video a funcionar como verdadeiros suportes para tal, em total substituição do meio de televisão. Sem querer apontar grandes visões, diria que estamos no caminho do fim da Televisão, enquanto se mantiver no modelo actual.


O motivo não é apenas o spot, é tudo o que este encerra. É a publicidade que mantém viva a televisão, e são as camadas mais jovens que alimentam a indústria da publicidade. Ora com estas a fugirem para a web à velocidade que o fazem, é natural que a publicidade tenha de ir atrás deles. Vamos ver quantos anos mais teremos de um produto, de produção tão cara, como a televisão.


Como spot é interessante ver como as marcas estão a aprender a traçar o caminho dos consumidores, irem atrás destes às plataformas web, procurarem transformar essas plataformas para assim os cativar.


Aquilo que temos aqui já não é apenas um vídeo, nem é um objecto puramente interactivo, é um momento de persuasão pura. É o uso da surpresa com certeza, mas é também um uso muito mais eficaz da plataforma web disponível. A surpresa aparece porque nos habituámos a ver aqueles rectângulos do Vimeo/Youtube como intransponíveis, à semelhança de um ecrã de TV, este objecto publicitário veio derrubar a ideia de clausura, do enquadramento e abrir todo um novo mundo de oportunidades à comunicação. Sem dúvida um trabalho que se consegue usufruir várias vezes, e que deixa a marca na nossa cabeça, consege brincar com a plataforma onde se dá, e mesmo assim essa brincadeira faz parte da narrativa do produto. Tudo muito bem pensado e enredado.


Para acederem à experiência de 37 segundos, têm de clicar na imagem acima, o tipo de objecto não permite que se realize o seu embebimento aqui.

UPDATE 09.01.2011: A área do Vimeo aonde estava alojada esta experiência foi removida. Fica aqui um link para um vídeo que dá conta da experiência que ocorria.

março 02, 2010

para leitura de consumo rápido

Trago algo na senda de um artigo que aqui coloquei em Agosto, 2007. Algo que deverá provocar alterações no nosso quotidiano daqui a não muito tempo. Não é inovadora a interacção desenhada pela Adobe, temos visto insistentemente (ex. Marvel com os seus "smart panels") por parte de outras indústrias, como os comics de massas que se vão afundando pela incapacidade de chegarem aos leitores digitalmente e com qualidade. Scott Mcloud definiu e muito bem um modelo de leitura online na sua apresentação TED já lá vão 5 anos. Entretanto começaram a fazer-se tentativas reais na PSP. Mas a verdade é que sem um ecrã de qualidade e uma muito boa ergonomia nada que se desenvolva no artefacto virtual pode superar o mau estar que é ler material de consumo rápido como uma revista/jornal/comic num notebook, netbook ou PSP. A PSP sofre de ecrã reduzido e os netbooks e notebooks do mau jeito que é segurar aquilo no colo para simplesmente ler. O iPad parece querer responder a muitas expectativas, vamos aguardar e ver. Não deixa contudo de ser verdade a afirmação abaixo do executivo da Adobe...
If we can solve their (Wired) needs, in this digital publishing world, then we could probably solve other magazine needs...