novembro 14, 2007

Revistas e livros do Brasil

Como aficionado de magazines passei muito tempo olhando em bancas procurando novidades e diferenças. Comprei várias revistas umas melhores outras piores, deixo aqui apenas um apontamento sobre três delas. Começando pela famosa Computer Arts que agora adquiriu a sua versão brasileira e vai apenas no número 3. Posso dizer que a qualidade mantémn-se mas o preço é mais acessível. Neste número vem um excelente artigo sobre a arte 3d de Heavenly Sword.
EGM também na versão brasileira surpreendeu pela positiva, julgo até, que a EGM a nível internacional é das poucas revistas a poder ombrear com a EDGE e porque não a nossa Hype.
Finalmente comprei por recomendação a Gamemaster, mas tenho a dizer que era bastante fraquinha, muito dentro do típico. Meia dúzia de reviews sem profundidade e pouco mais que umas curiosidades.


Quanto a livros comprei pouca coisa, acabei por não conseguir ir às melhores livrarias da Bahia. Assim comprei apenas um pequeno mas muito boa introdução aos videojogos As Artes dos Videojogos de Jesus de Paula Assis que resulta do seu pós-doutoramento na área.


"O texto fala da transformação dos games, de regras práticas de construção e das eventuais dificuldades de fruição impostas, por exemplo, pela simples presença de um computador ou de um console. Ao discutir a experiência vivida de jogar, pensar e criar games, o livro aponta para algumas das influências dos jogos eletrônicos nas novas formas de percepção e de interação entre o mundo físico e o mundo virtual. Idéias que apontam, ainda, para os limites e potencialidades de campos de experimentações da arte e da cultura contemporânea."

Comprei também um livro acabado de sair de Arlindo Machado, Arte e Midía e do pouco que já li parece-me muito interessante. Machado procura definir conceptualmente o modo como a Arte e os Media se relacionam evitando a abordagem simplista pelo lado da tecnologia ou do acto comunicante.

novembro 12, 2007

novo livro de Don Norman

O novo livro de Don Norman já está à venda na Amazon. No seu site é ainda possível ver o TOC e dar uma vista de olhos no primeiro capitulo.

Norman, D. A. (2007). The Design of Future Things. New York: Basic Books.

Jobs #2

Blekinge Institute of Technology, Swedden

Two open University lecturer positions in Media Technology. The duties include development of and education within the knowledge area of digital game technology with a focus on graphics programming in digital games. The service is mainly executed within the digital games program, which collaborates closely with the programs Medieteknik and digital sound production and the on-the-job-training school of future entertainment (SOFE). Therefore, the service requires expertise in technical and aesthetic areas giving form to processes within pedagogical activity, and qualified process guidance for students.

Institution/unit: TKS, School of Technoculture, Humanities, and Planning
Last application day: 11/28/2007
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North Carolina State Univeristy, USA

The Department of Computer Science at NC State University (NCSU) seeks to fill multiple tenure track faculty positions starting August 16, 2008. Exceptional candidates in all areas of Computer Science (CS) will be considered, but of particular interest are candidates specializing in Computer Gaming, Security, and Software Engineering. All candidates should have a strong commitment to academic and research excellence commensurate with the expectations of a major research university. These credentials include a doctorate in CS or a related field. While the department expects to hire faculty predominantly at the Assistant Professor level, candidates with exceptional research records are encouraged to apply for senior level positions.

Review of the applications will begin January 15, 2008
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Cornell University, USA


The Computer Science Department at Cornell University is seeking applicants for either a tenure-track or non tenure-track position in game design, at all levels. An applicant for a tenured or tenure-track position must be conducting a world-class research program, as well as being committed to teaching and helping and creative curriculum development in game design.

Applicants should have a PhD in computer science or closely related field. With our expanding role on campus and our burgeoning game design initiative there are many opportunities for creative curriculum development.

deadline: January 15, 2008
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novembro 10, 2007

FACOM, Bahia

A convite do José Mamede, actual director do Departamento de Comunicação da FACOM fiz escala em Salvador para dar uma segunda conferência na Universidade Federal da Bahia. Agradeço desde já o convite e toda a disponibilidade demonstrada para me receber. Aqui tive a oportunidade de confrontar o campus de luxo da UNISINOS com um campus de uma Universidade pública do Brasil e ver as abissais diferenças. Apesar de possuir um campus também enorme as condições são diametralmente opostas colocando-nos face aos problemas que o país atravessa.

Assim no dia 9 e depois de ter viajado mais 4000 km em direcção ao norte fiz mais uma palestra, desta vez orientada para um público mais preocupado com questões de comunicação e cinema. Optei assim por abordar as questões da Cinematografia Virtual e da inclusão de agentes autonomos no desenvolvimento de novas técnicas criativas fílmicas. Mais uma vez o público reagiu muito positivamente no final colocando questões pertinentes provocando a reflexão em grupo sobre as temáticas apresentadas.

O almoço no Yemanjá serviu para discutirmos a crise do sistema educativo universitário brasileiro provocada pelo aumento exponencial das universidades privadas. O mercado publicitário aqui no Brasil está carregado de propaganda de universidades privadas que vendem o sonho de um grau, de um papel. Numa grande parte destes casos os cursos nem reconhecidos são, no entanto as pessoas continuam a inscrever-se apenas para poderem ter um papel que confere um suposto grau. Para tratar deste problema o governo de Lula resolveu implementar um sistema chamado de Programa de Apoio a Planos de Reestruturação e Expansão das Universidades Federais (REUNI) que vai aumentar as vagas nas universidades públicas para o dobro ou mais inclusive com a criação de cursos nocturnos tudo em favor de um ensino público gratuito. Por causa disto já se prevê falências no sistema privado, mas os problemas tambem se prevêem no sistema publico onde o corpo docente nao tem capacidade para aguentar uma duplicação de serviços. Alguns alunos entraram numa revolta tendo mesmo ocupado a Reitoria da UFBA e que neste momento já dura há mais de um mês.

Ainda sobre o sistema de ensino brasileiro fiquei a saber que se prepara para adoptar um sistema semelhante ao sistema de Bolonha embora com algumas variações que me parecem bem mais inteligentes. A redução da licenciatura a 3 anos, com mudança de nome para Bacharelato. O aluno é depois convidado a fazer 2 anos de Profissionalizaçao caso decida ir para o mercado de trabalho directo ou então 2 anos de mestrado caso pretenda continuar na investigação. Depois virá o Doutorado. Realmente faz muito mais sentido que um curso de 3 anos tenha designação de bacharelato e não de licenciatura e depois que os Mestrados possam ser divididos em áreas de profissionalização ou de investigação permitindo que continue a existir uma centelha de qualidade científica nos mestrados e que esta não seja meramente relegada para o 3º ciclo.

Salvador. 9 de Novembro 2007

novembro 09, 2007

SB Games 2007

Finalmente tenho cabeça para escrever um pouco sobre o SBGames 2007. Tendo saido do Porto às 10h30 do dia 5, cheguei a Porto Alegre apenas no dia seguinte às 02h00, com cerca de 13 horas de voo mais uma paragem de 3 horas no Rio, para realizar os 10000 km. A manhã serviu para descansar e a tarde para terminar os slides e passear um pouco pela bonita cidade de Porto Alegre, sentir um Brazil diferente mais "clean", mais frio, mais europeu. Ainda houve tempo para um rodizio gaucho com o Beto do Grupo Indigente.


No dia seguinte lá partimos para São Leopoldo e ao chegar foi com surpresa que nos deparámos com um gigantesco Campus Universitário completamente isolado e muito bem conservado. Sobre a UNISINOS tenho a dizer que fiquei muito bem impressionado ao nível das infraestruturas tanto do espaço, dos edifícios, das cantinas como dos materiais disponíveis nas salas de aulas. Um campus que poderia facilmente rivalizar com os melhores campus europeus e americanos. Descobri também que a UNISINOS possui um curso em Jogos Digitais e que no país existem neste momento já cerca de 5 cursos inteiramente dedicados aos Videojogos, mas sobre isto falarei em post separado.


Por volta das 10h00 realizei a keynote de abertura da conferência com uma plateia interessante e interessada de cerca de 300 pessoas (muitos alunos vindos de várias zonas do Brasil). Foi uma palestra onde apresentei algumas das conclusões do meu doutoramento relacionadas com as capacidades de produção emocional dos videojogos actuais. No final foram colocadas várias questões num ambiente saudavelmente aberto e interactivo bem diferente dos nossos hábitos europeus onde o receio evita muitas vezes o diálogo sem preconceitos. Uma curiosidade, a palestra foi realizada em inglês mas o debate decorreu em português e uma grande parte dos alunos demonstrou ter percebido grande parte do que foi apresentado.


Da parte da tarde o Licínio Roque da Universidade de Coimbra realizou a segunda keynote em substituição de um speaker americano que não conseguiu viajar para o Brasil por falta de visto. O Licinio falou sobre o desenvolvimento técnico do game engine, Zarabatana, que o seu grupo tem vindo a trabalhar e depois abordou a questão muito em voga dos Games 2.0 ou seja das ferramentas que possam vir a possibilitar a criação de jogos de modo tão facilitado como a Web 2.0 tem feito em relação à Web 1.0.


Ao fim do dia foram lançados dois livros de jogos das colegas Filomena Moita, Game On e de Ivelise Fortim, Level Up. À noite o Luiz Gonzaga levou-nos até ao Ponchos para fecharmos com carne e cerveja Urugaias de grande qualidade. Foi um prazer conversar com o Luiz um dos professores do curso de Jogos da UNISINOS e perceber um pouco mais em profundidade como está decorrer o curso e a sua aceitação. Para saber mais sobre o 2º e 3º dia aconselho uma visita ao blogue de André Furtado a quem agradeço pelas fotografias do evento. E sobre agradecimentos tenho ainda de agradecer à Fundação Calouste Gulbenkian pelo apoio prestado e não poderia deixar de agradecer o convite e toda a amabilidade de Lynn Alves que tem sido fantástica, uma mulher cheia de energia e força.

Porto Alegre, 8 de Novembro 2007

novembro 04, 2007

Arte dos mundos e ambientes

De partida para o SBGames em Porto Alegre ainda tenho tempo para deixar aqui um apontamento sobre as belíssimas imagens de síntese do jogo Assassin's Creed. Imagens que retiro de um artigo da CGSociety que vale a pena ler e que retratam a excelente direcção de arte realizada por Raphael Lacoste. Artista 3d que cito na minha tese por causa do seu, também excelente, trabalho em Prince of Persia.

novembro 02, 2007

Profissão multidisciplinar

Raph Koster publica hoje no seu blog aquilo que ele considera serem as posições de uma equipa de produção de videojogos AAA. Como pessoa da indústria assumimos que ele sabe do que está a falar e desse modo adaptei o seu esboço para algo mais facilmente compreensível ao qual adicionei informação relevante já catalogada por Olivia Crosby.

· Executive Producer (owner)

Gestão
· Producer (process owner)
· Director (vision owner or lead designer)
· Technical Director (manager of programmers or lead programmer)
· Art Director (manager of artists)
· Lead Designer (manager of designers)

Equipas
· Specialty lead (lead client programmer, lead systems designer, lead animator, etc)
· Specialists (systems designer, scripter, environment artist, rigger, UI programmer)

Especialidades de Programação
· Rendering: the complex programming required to get pictures on the screen.
· Network programming: programming for network based play is its own speciality.
· Database programming: so is programming to interact with databases.
· Engine programming: usually the guts of how a game works.
· Gameplay programming: usually systems specific to a game.
· UI programming: usually someone has to be devoted to just the HUD and controls.
· Tools programming: every team has someone who makes tools for everyone else. Maya exporters, placement tools, etc.
· FX programming: stuff like particle systems often consume insane amounts of time.
. AI programming

Educação em Programação
«Because they are translating ideas into numerical equations, programmers need strong math skills (trigonometry, linear algebra, and analytical geometry...) These subjects teach programmers to describe how the objects in a video game move through space and hone programmers' ability to manipulate numbers.

Game programmers should learn C and C++, as these are the programming languages most often used in the industry. Many jobs also require assembly language. Standards change quickly in the industry; programmers need to learn new languages and techniques throughout their careers. Most game programmers have a bachelor's degree in computer science, although some major in related subjects, such as cognitive science and electrical engineering. Those working on complex problems, such as a new artificial intelligence system, sometimes have advanced degrees.»

Especialidades de Arte
· Texturing: making pretty textures.
· Technical artist: may write shaders in code. May help set the tech specs for the art.
· Environment creation: a specialty of artist that is good at making places.
· Lighting: often pushed off on one artist, but there’s a bunch of chops required.
· Writing: what it says on the tin.
· Foley: sound effects.
· Composer
· Cutscene people

Educação em Artes
«Game artists need a visual imagination. They find inspiration by observing nature; studying movies, comics, and fine art; and experimenting with new ideas. Game artists must also be able to apply basic math concepts, especially when working on 3-D games. "When you add a third axis, you really have to understand geometry". Artists working in 3-D should know how to use modeling and animating software and should be able to teach themselves new features and techniques. Ability to communicate with programmers is another must.

Most people in these occupations have formal training in fine arts or art-related subjects, such as animation or industrial design. They study drawing, painting, color theory, sculpture, and graphic design. Those with bachelor’s degrees are usually more likely to be hired. "It is very important to get a traditional education in the arts.. The degree of artistic skill required is rising."»

Especialidades de Design

· Systems design: designing how the gameplay will actually work.
· Game balance: running numbers, mostly. A highly valuable (and rare) subspecialty.
· User interface design: often pushed off on artists or lead designers.
· Behavioral scripting: adding new game behaviors — this is what we usually think of as “scripting designers.”
· Content design: quest writing, itemization, etc (filling in data in tables, usually).
· Level design: map building. Straddles the line between art and design, usually.
· Modeling: making 3d meshes.
· Rigging: setting them up to animate.
· Animating: actually animating them. These two are not the same thing, and some people are better at one than the other.

Educação em Design
«Communication is one of a designer’s most important skills. Need a strong ability to write, to communicate ideas, to persuade and manage. Creative writing, English, theater, and other liberal arts classes help many designers to strengthen those skills. Designers work with artists, programmers, and musicians throughout development. In fact, sometimes a designer is also the lead programmer, artist, or producer. But even if designers have other duties, their role is unique. They oversee the entire game playing experience, instead of concentrating on one element. "Artists might want to paint beautifully intricate art, and that’s good.. but if the art slows down the game too much, it can't be used."

Designers need technical skills as well: They need to understand computer programming and software design. To be a good designer, you have to understand how games work. Designers have to be able to understand the technical hurdles programmers face. Most designers earn a college degree. The most common degree concentrations are English, Art and computer science. However, a designer’s most significant training comes from experience. Designers usually begin their careers as game artists, programmers, testers, or producers.»


Finalmente e sobre o facto de se poder notar nesta descrição a omnipresença da programação ou código, recuperei um outro post do Raph Koster que fala exactamente da necessidade dos designers saberem programar pelo menos um minimo. E é para isso mesmo que existem as tais Scripting Languages, linguagens de alto nivel mais próximas da linguagem natural e que permitem um acesso facilitado a quem não tem grandes conhecimentos de programação. Assim Koster diz,

"At the very least you need to seat designer and programmer together to work like Siamese twins — like a lyricist and the composer. But better yet is to acknowledge that systems, for better or worse, are defined in code. And therefore knowing how to code at least a little is like saying that a painter needs to know how to use a paintbrush, or a composer really should play at least one instrument even if not as master (..) scripting designer prototype and iterate, and then port the final result over to a robust programmer-created system (..) again, it’s not about being as good as a professional programmer. It’s about understanding the tools of your chosen medium well enough to actually work with them."

novembro 01, 2007

Uma Nova Espécie

O novo filme da Dove foi realizado pela agência Ogilvy & Mather de Toronto e a sua direcção artística pertence a Tim Piper. Mais um filme publicitário que trás implícita não só uma mensagem mas ferramentas de desconstrução visual que poderão ajudar a sociedade a "olhar" o mundo por detrás do plasma de modos diferentes. Filme produzido para a chamada "Campanha para a Beleza Real" da Dove. No vídeo pode ver-se o processo e as ferramentas que operam sobre a modelo para criar a chamada beleza "perfeita"

No wonder our perception of beauty is distorted.

Optei por extrair as imagens do filme porque permite uma análise mais cuidada do que é que foi transformado e verificar de forma chocante que a pessoa que aparece no outdoor no final já não é a mesma. 
O processo intermédio da maquilhagem física transforma um rosto feminino num rosto mais masculino mais poderoso atribuindo-lhe maçãs no rosto, uma face e queixo mais largos. Por sua vez a maquilhagem virtual transforma esse rosto masculinizado em algo mais angélico através de um pescoço inexistente, um nariz e lábios simétricos mas acima de tudo através da enorme quantidade de brilhos adicionados à pele e lábios. É caso para perguntarmos, como é possível equacionar beleza numa face que já não apresenta uma coloração de pele mas sim um branco de papel de parede.


 
Mas mais chocante é que esta cara não é nem poderia ser de um ser humano. Repare-se na simetria facial, repare-se na ausência de expressão, na ausência de singularidade, em suma, um ser criado pelo homem à imagem da racionalidade da beleza longe da sua forma orgânica e natural.
A Dove faz parte do pacote de anunciantes que se juntaram para criar o denominado programa de Literacia dos Media o Media Smart que vai iniciar-se brevemente em Portugal. Não posso deixar de defender aqui este movimento que apesar de ter contornos comerciais, não deixa de ser uma mais valia no imenso vazio do ensino da Representação Visual das nossas escolas. Ontem ouvia na TSF uma professora dizer que isto era como "colocar o Lobo a tomar conta das ovelhinhas". Realmente a metáfora parece aplicar-se que nem uma luva, mas isso assim é, se pensarmos a publicidade numa lógica de persuasão a qualquer preço. Não me choca nada pensar que empresas privadas possam ter uma atitude de serviço público. Aliás não é por acaso que existe a denominação PSA (Public Service Announcement) para filmes que tenham um intuito de serviço público que funcionam como alerta e apelo - campanhas rodoviárias ou de reciclagem, as lutas contra a sida, o racismo, a tortura, o tráfico sexual, etc.

Para finalizar fica o filme ainda da Dove mas realizado especificamente para o programa Media Smart, que tem neste caso específico, um target feminino dos 13 aos 16.

A Última Foto

Parte da Ultima cena de Leonardo da Vinci (1495-1498)

"A Última Ceia" data de entre 1494 e 1498 e a sua presença física encontra-se em Milão no convento de Santa Maria delle Grazie. A pintura foi realizada com recurso ao método da têmpera que fazia uso da gema de ovo como colante da pigmentação sobre uma base de gesso e que pelo que podemos ver, não teve os melhores efeitos ao nível da durabilidade. É uma das imagens mais famosas do mundo cristão, talvez a mais famosa a seguir à de Jesus na cruz por talvez representar toda a ideologia cristã visualmente: a fraternidade, a família, a partilha e ainda os derradeiros momentos da vida de Jesus assim como todos os seus Apóstolos. Simbolicamente a imagem é uma janela para o sagrado mundo da Bíblia.

O acesso à presença física desta imagem é bastante complicado,
O espaço estreito não permite que mais de 20 pessoas entrem ao mesmo tempo. Elas precisam reservar uma visita meses antes. Por isso, cerca de 300 mil pessoas conseguem vê-la anualmente. Além disso, os visitantes não podem ficar a menos de dois metros de distância da imagem. [1]
Desse modo a empresa HAL9000 realizou um trabalhos verdadeiramente minucioso para digitalizar a integralidade da imagem e depois colocou-a online. A imagem digital criada contém, nada mais que uns estonteantes 16 milhões de pixels. Para terem uma ideia, pensem numa imagem captada por uma vulgar máquina de 6 MP e agora multipliquem essa imagem 2666 vezes.