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novembro 13, 2011

Comando (2010), uma produção impressionante a custo zero

Trago uma curta nacional, Comando (2010), realizada por Patrício Faisca e Sonat Duyar com orçamento zero, o que não impediu de arrecadar prémios no Festival de Cinema de Arouca, no Shortcutz Porto e no Shortcutz Lisboa.


Apesar de ter sido noticiado que o orçamento teria sido de 27 euros, supostamente valores gastos na aquisição de arame farpado e materiais de criação de sangue artificial, o projeto encaixa-se no campo dos filmes sem orçamento. Isto porque se fizéssemos uma análise do custo real de produção do filme chegaríamos à conclusão que este ultrapassa vários milhares de euros. O custo reparte-se por três grandes categorias, (1) materiais utilizados (câmaras, microfones, gravadores de som, perches, iluminação, estabilizadores de imagem, defletores, maquilhagem, guarda-roupa, material elétrico, eletricidade, computadores, licenças de software, material de escavação), (2) os locais de filmagem (terrenos, salas de filmagem, salas de arrecadação de materiais, salas de edição), e (3) recursos humanos (atores, figurantes, operadores e produtores). Claro que tudo isto é conseguido a um custo zero graças à capacidade de Patrício Faisca para convocar tudo e todos para a criação de um projeto comum, o que demonstra desde logo o seu enorme talento como produtor cinematográfico.


Para mim mais importante que ter conseguido realizar o filme a custo zero, é ter conseguido criar o projecto e ter conseguido levá-lo até ao fim. Demonstra uma vontade, um empreendedorismo, uma auto-motivação criadora rara no nosso país. Portugal precisa de mais criadores como o Patrício Faisca, que não desistem, que persistem, que levam até ao fim os seus sonhos. Não sendo caso único, felizmente, é de louvar. Aliás o filme fez-me lembrar um outro projeto a custo zero, neste caso de uma equipa americana, que aqui analisei, Killzone: Extraction (2011).


Deixando a produção, em termos de conceção o filme atinge marcas bastante elevadas em termos de realização, cinematografia, montagem e mesmo efeitos. Toda a primeira parte até à entrega da carta ao soldado, está muitíssimo bem desenhada e transposta para o ecrã, não há muito para dizer mas o filme transporta-nos, não nos dá informação sobre o que se passa, mas visualmente comunica-nos que algo de grave se está a passar. Socorre-se de alguns clichés, o que também faz parte do filme de género.


A segunda parte é a que mais impressiona em termos de produção - a trincheira real e os efeitos visuais - mas também o trabalho de cinematografia, montagem e até alguma direção de atores. Esta parte acaba por ser contudo aquela que apresenta maiores fragilidades nomeadamente ao nível do guião o que acaba por fragilizar a realização. A cena é demasiado longa, percebe-se que se queira criar a sensação de desespero no soldado, mas faltam elementos narrativos que a sustentem. A cena é uma colagem completa de uma cena de Apocalipse Now (1979), com a desvantagem de lhe faltar motivação do enredo, ou seja não sabemos o que está em luta, o que motiva aquela trincheira. E isso depois afeta fortemente o fechamento que se transforma em algo pouco gratificante, porque sem substrato.


Apesar de tudo isto é um excelente trabalho, criado por uma equipa com uma motivação extraordinária e que deve ser enaltecida. Esperemos que este projeto abra portas para outras aventuras cinematográficas. Vejam o filme completo aqui abaixo, e depois vejam o excelente making of também.


abril 30, 2017

Por que não conseguimos parar de olhar para os nossos Smartphones?

Adam Alter é doutorado em psicologia social e é professor de Marketing na NYU, o que só por si já nos diz um pouco sobre aquilo que podemos esperar encontrar nas páginas do seu mais recente livro “Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked” (2017). Ou seja, um trabalho de análise social e psicológica sobre as mais recentes estratégias de marketing e de design, utilizadas pelas grandes empresas tecnológicas, para agarrar os seus consumidores e mantê-los entretidos a ponto de os tornar viciados nos seus produtos. É um livro que toca sobre vários assuntos centrais do meu trabalho em design de interação e design de jogos.


O livro inicia-se com uma alargada discussão sobre a conceito do vício, sobre o modo como surgiu na história, como ganhou carga pejorativa, e como mais recentemente se veio a dividir em dois grandes ramos: comportamental e baseado em drogas. Enquanto o vício baseado em drogas está completamente estabilizado e é descrito pelos manuais de diagnóstico da psiquiatria, o vício comportamental (behavioural addiction) é ainda visto ainda como a necessitar de mais estudos. Ainda assim a variante de jogos de azar a dinheiro (gambling) foi uma das primeiras categorias a entrar nos manuais, tendo nos anos mais recentes surgido algumas evidências que levam a considerar casos como o vício: na internet, em sexo, em pornografia, comida, exercício, compras, computadores ou videojogos.

Apesar da clara separação entre o uso de drogas e os comportamentos, Alter escreve de forma um apouco atabalhoada, acabando por a certa altura parecer estar a defender que são a mesma coisa, ou seja, que em termos de efeitos e problemas poderão conduzir às mesmas situações. Isto porque Alter defende aqui que o problema da viciação, a dependência, é antes de mais um problema de contexto e auto-determinação, e menos da droga, o que me levanta muitas dúvidas. Para reforçar esta ideia avança com uma ideia, baseada num medo, que eu também tinha quando era pequeno: “As a kid I was terrified of drugs, I had a recurring nightmare that someone would force me to take heroin and that I’d become addicted”. Ao dizer isto Alter acaba por dizer que tal nunca aconteceria, porque a heroína precisa de um contexto para se tornar um vício. Para tal dá o exemplo dos combatentes  do Vietname, altamente viciados em heroína e que facilmente abandonaram o vício ao chegar aos EUA, ou seja, pela drástica mudança de contexto. Contudo, isto está longe poder ser assim simplificado. Não conheço o caso da heroína, mas conheço de outras drogas mais recentes, que são capazes de produzir dependência independentemente da vontade dos sujeitos. Sendo verdade que as mudanças de ambiente, de contexto, contribuem imenso para atenuação destes seus efeitos.

O problema do texto de Alter é que está claramente à procura de audiências. Aliás, não é por acaso que abre o livro com a discussão, já esgotada, de que os criadores de tecnologias de Silicon Valley, focando-se sobre o icónico Steve Jobs, proíbem o uso das próprias tecnologias aos seus filhos. Alter chega mesmo a dizer, o que me parece de mau tom, que os criadores de tecnologias no que toca aos seus filhos seguem a máxima dos traficantes: “never get high on your own supply”. De mau gosto, não só por brincar com as pessoas identificadas, mas porque ao esticar as ideias desta forma, acaba por ultrapassar a fronteira entre o informativo e o alarme. Se muitos dos criadores de tecnologias não colocam os filhos nas escolas mais avançadas em tecnologia, não é com certeza pelo medo de que estes desenvolvam dependências, mas é antes, e aqui sim recorrendo ao seu conhecimento tecnológico, por saberem que as crianças aprendem muito mais efetivamente com outros seres humanos do que com qualquer tecnologia.

Contudo, não é do meu interesse alongar-me aqui sobre esta discussão, já que o que me levou à leitura deste livro foi o modo como o design produz engajamento. Para tal aceitarei a definição de que o vício comportamental consiste numa compulsão para se envolver em comportamentos gratificantes, de tipo repetitivo, não relacionados com drogas, deixando de lado as questões de definição de dependência. Com isto não estou a minorar os seus efeitos, eles podem ocorrer, contudo, e tal como se pode ver pelas reticências da comunidade psiquiátrica, estão longe de se poderem considerar universais. Por outro lado, a auto-determinação terá maior eficácia quando utilizada contra um vício comportamental, como o sexo ou os jogos, do que num caso de vício numa droga, como muitos dos antidepressivos que são hoje amplamente utilizados. Mais, se assim não fosse, teríamos de esquecer tudo aquilo que escreve Alter ao longo do seu livro, já que no final do livro, esquecendo e minorando grandemente os efeitos ou capacidades da tecnologia e sua viciação, apresenta o uso controlado da Gamificação como uma potencial forma de combate dessa viciação!

Apesar de tudo isto, não quero esquecer o trabalho de Alter, e por isso mesmo me alongo a falar dele, porque julgo que a parte central do seu contributo é válido, e esse sustenta-se nos padrões, encontrados por ele na análise das tecnologias, que têm servido as grandes empresas para nos manter focados (ou viciados) nos seus produtos. E é sobre esses que me deterei agora aqui, e que são no fundo aquilo porque vale imenso a pena ler este livro. Porque tenho de concordar quando Tristan Harris, um especialista em ética do design, diz que o problema não está na falta de força de vontade das pessoas mas no facto de “there are a thousand people on the other side of the screen whose job it is to break down the self-regulation you have.

Alter apresenta então seis padrões que definem no fundo seis grandes estratégias de design: 1 - Goals, 2 - Feedback, 3 - Progress, 4 - Escalation, 5 - Cliffhanger, 6 - Social Interaction. Para complementar este trabalho aconselho vivamente a leitura de “Contagious: Why Things Catch On” (2013) Jonah Berger, no qual Berger apresenta também seis padrões, no caso de potenciação de partilha online, mas que se aproximam bastante do que aqui se discute: Moeda Social, Gatilhos, Emoção, Público, Valor Prático, Histórias. Muito provavelmente, aqui ou noutro lado, procurarei em breve estabelecer paralelos entre os padrões de Alter e Berger. Vejamos então cada uma das estratégias encontradas por Alter:


Estratégia 1 - Goals / Metas
As metas são, provavelmente, o mais eficaz modo de garantir a motivação humana em termos extrínsecos, já que recorrem a um elemento constituinte da nossa biologia, o factor de competição. Ou seja, a primeira condição do estabelecimento de uma meta assenta na comparação com os outros. Somos seres profundamente sociais, e necessitamos constantemente de nos comparar aos demais, para compreender se somos seres humanos completos. Como tal, as metas não são meros indicadores abstratos, elas representam todos os outros, e no fundo o grupo desses outros em que nós nos encaixamos. O melhor exemplo disto é dado por Alter com a análise dos comportamentos de maratonistas não se regulam apenas pelo completar dos 42 km, mas utilizam como motivador para conseguir tal feito metas de tempos. No gráfico abaixo podemos ver como as metas de 3h, 3h30, ou 4h, são usadas massivamente pelas pessoas para terminar as suas corridas. Tendo tomado a decisão de correr a maratona e preparando-se para entrar nesse grupo, começa a preocupação com saber em que sub-grupo me incluo. As metas permitem assim aos corredores, quantificar e dosear o investimento, conseguindo perto das metas ir buscar energia em si próprios que já não acreditavam existir, mas que despoletado pela adrenalina do objetivo constituído pela meta consegue chegar lá. Isso explica porque no gráfico temos tantas pessoas a terminar imediatamente antes de cada intervalo, e tão poucos imediatamente a seguir.

Tempos agregados de milhares de corredores que correram os 42km da maratona

Este pequeno exemplo, quando aplicado às tecnologias sociais que nos rodeiam, e aos videojogos, rapidamente nos fazem lembrar miríades de aplicações. Se no passado as metas serviram ao ser-humano como fundamento de sobrevivência (subir uma montanha com a meta de encontrar comida ou um novo abrigo), hoje as metas são a coroa da sociedade capitalista, que ao puxar por essas raízes biológicas de obter mais e mais, acabou por criar a sociedade mais competitiva que alguma vez conhecemos, algo que foi radicalmente acentuado com o surgimento das Tecnologias de Informação, que permitiram a criação e desenho de métricas em absolutamente tudo aquilo que hoje fazemos. Repare-se no modo obtuso como se passou a quantificar o número de amigos através do Facebook, o número de seguidores através do Twitter, o número de gostos através do Instagram, o número de passos no pedómetro da Nike. A gamificação não inventou nada, apenas libertou e descomplexificou o mundo para aceitarmos que a tecnologia passasse a controlar a nossa biologia.

As Universidades hoje vivem para atingir Metas

Repare-se como as universidades passaram a viver obcecadas por Rankings, que dependem do números de artigos que cada investigador publica, colocando pressão na publicação apenas para atingir metas completamente artificiais. Não surge inovação, nem qualquer melhoria para a sociedade através do cumprimento destas metas. Isso já foi amplamente debatido e discutido, inclusive com vários experimentos. Contudo, sem qualquer consciência dos seus efeitos secundários, as administrações universitárias em conjunto com os administradores políticos, continuam a colocar toda a sua ênfase governativa nestes indicadores. A razão é simples, é muito mais fácil vender a ideia de que estamos a subir a montanha para encontrar uma ilusão no topo, do que vender a subida da montanha porque faz parte da nossa caminhada.

Deste modo, as metas tornaram-se na estratégia número do design de qualquer atividade. As metas produzem um efeito visceral nos seres-humanos, e por isso o simples explicitar da mesma é suficiente para garantir o interesse dos sujeitos e colocá-los no caminho da sua obtenção. Claro que as metas só se tornam efetivas quando complementadas pelos devidos quadros comparativos, aquilo que nos jogos chamamos de 'quadros de honra'. Por isso, e com a entrada da gamificação, criou-se uma estratégia de design, que ficou conhecida como PBL (Points, Badges and Leaderboards), que já eram usada nas escolas, mas passou a ser utilizada um pouco por todo o lado como fundamento de motivação.

O lado negativo das metas, e no fundo de todos os sistemas de métricas, é que não funcionam como motivação intrínseca. São meros despoletadores externos que desaparecem no momento em que desaparece a sua quantificação. Ninguém vai passar a correr mais por usar o quantificador de passos da Nike, já que apenas o fará enquanto o quantificador de passos estiver ativo. No momento em que desaparecer, desaparece a motivação do corredor. O que não é mau de todo, já que explica porque dizia acima que a capacidade de criar verdadeira viciação ou dependência é residual. Mas afeta, quando se acredita que para mudar culturas basta a simples introdução de métricas para o transformar das pessoas.


Estratégia 2 - Feedback / Reação
As lógicas de feedback não se distinguem muito das metas, já que estão intrinsecamente conectadas, no sentido em que elas dependem do estabelecimento de metas para ocorrer. Ou seja, o Facebook só me pode dar feedback de um novo pedido de amigo porque quantificamos os amigos, ou do surgimento de uma nova mensagem porque quantificamos o número de mensagens. Como tal, o feedback funciona como amplificador do objeto de meta. Mais ainda, quando os estudos demonstram, que psicologicamente somos muito mais afetados, ou seja recompensados emocionalmente, pelo facto de estarmos quase a atingir uma meta, do que pelo facto de a atingir. A razão é simples, o estar quase, implica ainda investimento emocional, enquanto o atingimento da meta, corta abruptamente as sensações dessa atividade.

Da próxima vez que abrirem a página do facebook no vosso computador ou telemóvel, reparem como o vosso coração palpita no aguardo pelo carregamento dos dados até que verificam que os balões vermelhos de notificações estão acesos. E como no caso de estarem sentem um alívio, a recompensa, que pode ser aumentada no caso de estar não apenas um balão, mais dois, ou mesmo três ligados (notificações+mensagens+novos pedidos de amizade). O feedback é talvez o elemento mais importante do Design de Interação. Ou seja, é o garante da organicidade do sistema, da sua capacidade de se dar a quem com ele interage. No fundo, porque são sistemas que simplesmente emulam a comunicação humana. Reparem como nos damos mal com alguém que falha o feedback; se dizemos algo, esperamos sempre reação do outro lado, quanto mais não seja, um grunhido, dando conta da recepção daquilo que dissemos.

Por outro lado, se as metas se energizam pela necessidade de competição, o feedback energiza-se pela necessidade de colaboração. O feedback garante que não estamos sozinhos, e é por isso que tantas tecnologias se têm esforçado por encontrar formas de estarmos constantemente a debitar feedback, e tanto estudo tem sido dedicado a tentar compreender os melhores tipos de feedback (Like vs. +1, Reações do Facebook). Tudo isto explica também o crescimento insano nos últimos anos dos sistemas de notificações. Aliás, por reconhecer este poder invisível dos sistemas de notificação, na maior parte das tecnologias que uso — do telemóvel ao computador — só permito notificações do meu calendário pessoal e do alarme do relógio. O meu telemóvel tem todos os serviços de push desligados, e todas as aplicações têm as notificações inativas. No computador igual, nenhuma aplicação social me pode enviar e-mails, ou apresentar feedback nos ecrãs fora do âmbito da própria aplicação.


Estratégia 3 - Progress/o
Tendo em conta que já vai bastante longo este texto, não me vou alongar tanto nos próximos padrões, pela simples razão de que não são propriamente uma novidade para quem vai acompanhado este blog. No caso do padrão de progresso já aqui foi discutido várias vezes, nomeadamente aquando da recensão do livro "The Progress Principle" (2011) de Teresa Amabile.

O progresso diz respeito ao recortar do caminho para a meta em etapas (por exemplo os capítulos de um livro). A ideia passa por criar metas intermédias que funcionam como feedback em relação à meta final, deste modo desenvolve-se no sujeito a sensação de progresso. Este progresso é assim responsável por conferir motivação para se manter no caminho através das recompensas despoletadas pelo antingimento das metas intermédias. Um exemplo dado por Alter que é excelente, é o do “Dollar Auction Game”, que vale a pena analisarem no pequeno video da National Geographic (abaixo).

O experimento “Dollar Auction”.

Como se percebe, este jogo demonstra muitos dos problemas criados pelas metas e feedbacks, e pela noção de progresso, e como podem ser usadas contra nós. Muitas das atuais apps sociais aproveitam-se de tudo isto, e alguns dos sistemas que mais têm tirado vantagem deste design são os jogos “free-to-play”, daí que no meio dos estudos de game design, se tenha começado a definir muitos destes jogos como jogos predadores. Ainda assim o jogo que mais efetivamente soube rentabilizar todas estas técnicas foi “World of Warcraft”, acima de tudo pela sua forte componente social, tendo-se tornado num dos jogos que mais pessoas obrigou a recorrer a centros de ajuda na luta contra a dependência. Ou seja, apesar de continuar a defender os videojogos como pouco capazes de criar dependências reais, o cenário muda de figura quando falamos de jogos online, principalmente jogos massivos online. Nesses casos, não temos apenas sistemas desenhados para engajar jogadores, temos os jogadores incluídos num sistema em que se influenciam uns aos outros, criando sistemas de pressão social que vão muito além daquilo que a tecnologia consegue fazer per se.


Estratégia 4 - Escalation / Escalar
Provavelmente se utilizar a palavra que é utilizada no mundo da Educação e dos Videojogos, Scaffolding, reconhecerão mais facilmente do que trata este padrão. A discussão deste ponto realizei-a já bastante em detalhe no artigo académico "Elementos do design de videojogos que fomentam o interesse dos jogadores".

De forma resumida, o scaffolding consiste no desenho de “andaimes” por forma a ajudar os sujeitos no processo de escalada. Ou seja, toda a atividade tem as suas dificuldades, contudo os seres-humanos são mais facilmente motivados para a sua realização, quando o nível de dificuldade está ao seu alcance. Deste modo, o design deve levar em conta as necessidades dos utilizadores, e providenciar ajuda, garantindo contudo que não torna tudo demasiado fácil. Isto foi primeiramente definido por Vygotsky num modelo que ficou conhecido por Zona Proximal de Desenvolvimento.

Ao desenhar as atividades por meio de andaimes, garante-se a criação de flow (uma área em que a satisfação é otimizada) criando-se o desejo nos sujeitos de permanecerem envolvidos com as criações indefinidamente.


Estratégia 5 - Cliffhanger / Ganchos
Neste ponto Alter vai evocar o efeito de Zeigarnik, assente na Gestalt, para desconstruir a magia do envolvimento com as narrativas, dedicando assim grande parte da sua discussão às séries televisivas. Este efeito diz-nos que as experiências incompletas nos envolvem mais do que as completas, algo que já aqui tinha falado a propósito do livro de Cialdini "Pre-Suasion" (2016). Ou seja, enquanto não atingimos a completude do sentido de uma história somos envolvidos por esta, deixando-nos levar pela tensão e suspense, até que a resolução se dê, tudo se explique, e a tensão desapareça.


Um gancho é na gíria do audiovisual um elemento narrativo que se apresenta para prender o espetador. Por exemplo, numa história surge uma mãe num supermercado que rouba um pacote de bolos para os filhos que esperam lá fora. A seguir passamos para os miúdos e enquanto a mãe não sai da loja, o espetador fica agarrado sem saber se ela será apanhada ou não, se ela conseguirá trazer a comida às crianças. Os ganchos são utilizados sempre que se fecha um episódio de uma série, por forma a manter o interesse do espetador em procurar o episódio seguinte para responder ao gancho que ficou aberto. No fundo, um gancho é um elemento narrativo que se abre mas não se fecha no imediato, impedindo as pessoas de se libertarem da história enquanto não souberem como se resolve o conflito aberto.

O efeito de "Closure" da Gestalt diz-nos que o nosso cérebro não consegue evitar dar sentido ao que vê, por isso procura fechar o que está aberto.

Neste padrão encontra-se o fundamento da recente descoberta, por parte de uma grande fatia da sociedade, do storytelling, que passou a ser visto como a arma número um para garantir o interesse das pessoas, dos colaboradores, dos alunos, dos pacientes, etc. etc. A quantidade de livros que saíram nos últimos anos a defender a aplicação dos princípios do storytelling a praticamente toda a atividade humana é impressionante. Nesse sentido, é natural que muitas das tecnologias que nos rodeiam, tenham de algum modo procurado aqui também alguma da sua força. Não foram apenas os videojogos que se obrigaram a incluir histórias até nos jogos de lutas, carros e futebol, foram ferramentas como o Instagram que passaram a incluir modos de história para a partilha de fotografias, assim como o surgimento de dezenas e dezenas de aplicações para ajudar as pessoas a contar histórias.


Os ganchos são profundamente viciantes e explicam como as séries de televisão se tornaram no produto audiovisual mais influente da era atual, fazendo com que empresas como a Netflix se tenham transformado em colossos multinacionais.


Estratégia 6 - Social Interaction / Interação Social
Não há muito a dizer sobre este tema, ou melhor há mas implicaria todo um artigo completo, já que é de todas, a estratégia mais complexa, no sentido em que não se resume a uma componente, mas antes enquadra toda uma área. Enquanto Alter na estratégia anterior elegeu dentro da Narrativa apenas os Ganchos, aqui optou por apresentar todo o domínio da interação social como parte do padrão. Sobre este mesmo tópico escrevi já bastante no artigo "Social interaction design in MMOs" (2014).

Assim o que está aqui em questão, em essência, é a web social, uma web na qual as aplicações já não existem sem uma camada de Interação Social. Ou seja, o Instagram nunca se teria tornado o monopólio da fotografia digital se não viesse integrado com uma rede social. O Bookings ou o Trip Advisor nunca se teriam tornado nos centros de marcação de hotéis e viagens sem a interação social dos seus utilizadores. Os jornais que não foram capazes de desenvolver as suas próprias redes sociais, viram-se obrigados a despejar os seus artigos no Facebook para que estes pudessem ganhar tração. Tendo o próprio Facebook assumindo proporções inimagináveis para um simples site de internet, possuindo neste momento nas suas base de dados, informação relativa a mais de mil milhões de utilizadores, ou seja mais do que os EUA, Europa e Brasil juntos.

A interação social toca em vários pontos daquilo que nos define como seres humanos, e é por isso que se tornou numa espécie de 'santo graal' do engajamento na internet. Um desses pontos é a necessidade de comparação com os outros, outro é de colaboração, outro é de partilha, outro de competição, outro de compreensão, no fundo tudo aquilo que nos define, e que podemos simplesmente ir buscar ao Interacionismo Simbólico de Mead, quando diz que nos definimos a partir do modo como interagimos com o outro. Ou seja, a interação social é tão fundamental para o ser humano como a comida, a água, ou o respirar, já que sem ela definhamos enquanto seres. Daí que não possamos admirar-nos com a quantidade de pessoas que admite passar tempo excessivo no Facebook, enquanto outros admitem mesmo não conseguir desligar.


No final do livro, Alter procura apresentar algumas ideias interessantes sobre como podemos aprender a lidar com tudo isto, ou sobre como as companhias poderiam rentabilizar as suas técnicas de design sem afetar tão intensamente os sujeitos. Mas não passam de um conjunto de dicas, que acredito que cada um poderá desenvolver melhor à medida que se for tornando mais e mais consciente das manipulações de que é alvo. O livro de Alter e o desvelar destas técnicas, é em si mesmo o melhor antídoto para lidar com tudo isto.


ADENDA, 4 maio 2017
Depois de algumas conversas a propósito deste texto, resolvi deixar aqui quatro notas que podem contribuir para o controlo dos efeitos do envolvimento com as tecnologias de comunicação. A primeira já a tinha aflorado no meio do texto como princípio.

1- Não permitir que sistemas, aplicações, ou sítios web notifiquem, bloquear ou desativar tudo. Sei que dá jeito, mas refletindo sobre os prós e contras, é muito mais nefasto que benéfico. Ou seja, eu não quero os outros a determinar quando é que eu devo ler, aceder ou fazer algo, quero ser eu a decidir, sou eu quem determina o meu tempo. O meu pensamento não pode ser capturado por outros, mesmo que tenham coisas importantes a dizer-me, porque cada interrupção contribui apenas para me retirar daquilo em que estou empenhado no momento. Considero todos os sistemas de notificações como profundamente invasivos, e por isso não os permito no meu espaço.

2 - Uso de ferramentas guilhotina. Tendo em conta o poder de atração de muitos sítios web, passei a utilizar a ferramenta SelfControl (existem muitas outras) que me permite desativar o acesso a uma lista de links criada por mim. Quando ativa, durante o período de tempo escolhido, todos esses sites ficam impossíveis de ser acedidos, mesmo que se apague a ferramenta. Uso-a de momento para vedar o acesso ao Facebook, Twitter, GoogleNews, GoodReads —mas posso ir adicionando o que quiser. Deste modo, o que estou a fazer é a criar uma barreira ao alimento da procrastinação que assenta muitas vezes na sedução criada pela informação infinita presente nestes sítios.

3 - Privilegiar o e-mail em detrimento do telemóvel. Ou seja, o e-mail é uma ferramenta de comunicação assíncrona, permite-me gerir o momento em que recebo e respondo, enquanto o telemóvel pela sua sincronia tende a atuar como as notificações, a invadir o meu espaço mesmo que eu não esteja naquele momento disposto a tal. Deste modo, o que faço é não atender muitas chamadas, na maior parte do tempo porque não tenho ativa a notificação sonora, mas muitas vezes porque não as quero atender naquele momento. Comunico posteriormente às pessoas que é preferível tentarem contactar-me por e-mail.

4 - Limitação das redes sociais no telemóvel. Não uso aplicações de redes sociais no telemóvel — Facebook, Twitter, GoodReads — a única excepção é o Instagram, porque apenas a uso no telemóvel. Deste modo reduzo o uso do sistema à gestão do meu tempo — telefone, e-mail, calendário, agenda e tarefas — e algum entretenimento.



Textos de interesse
How technology gets us hooked, um excerto do livro criado pelo próprio autor para o Guardian
Contagious: Why Things Catch On” (2013)  in Virtual Illusion
The Progress Principle (2011) in Virtual Illusion
Social interaction design in MMOs (2014) in Routledge
Elementos do design de videojogos que fomentam o interesse dos jogadores, in Educação, Sociedade & Culturas, n48
A Manipulação das Reações do Facebook, in IGN
Story-Game Design for Learning, in TicEduca 2014

maio 16, 2013

Excelência das plataformas, com desilusão na gratificação final

Rayman Origins (2011) segue o típico modelo das prequelas, que procuram explicar o nascimento de um determinado personagem de um universo ficcional dos anos 1990. Neste caso, mais do que explicar o passado, Origins é um regresso ao gameplay do passado, depois de ter evoluído para ambientes tridimensionais, Rayman volta a poder viajar a alta velocidade entre plataformas 2d. Já tínhamos visto o mesmo acontecer com o New Super Mario Bros. Wii (2009), mas com menos inovação do que aquela que podemos ver em Origins.



A principal qualidade de Rayman Origins (2011) criado pela Ubisoft Montpellier está na arte. Para criar um maior sensação de regresso ao passado, a arte é toda apresentada em desenho 2d com um visual bastante cartoonesco. Aliás os ambientes finais do jogo diferem pouco dos esboços iniciais de concept art. Um concept art que foi liderado por Floriane Marchix, graduada na Gobelins, e que trabalha agora na Dreamworks, EUA. O que mais impressiona é a cor, toda uma seleção de cores tão vivas, brilhantes, saturadas capazes de imprimir por si só um enorme sentido de velocidade e prazer ao jogo.
"It was something I did when I was around 20. It was the character I wanted to make. He's a very simple and direct character. He's not talking, it's really about action. All the animation and design is done so you understand the character just by looking at it. It's not about storytelling; it's about a direct connection between you and the character." (Ancel, 2013)
Além da arte, o design do jogo é verdadeiramente genial. Não falo apenas das mecânicas, mas do desenho de toda a estrutura. Como diz Ancel, nunca foi uma questão de storytelling, o que aqui temos é puro desenho de jogo, no sentido em que a motivação para o jogo está nos objetivos criados de curto, médio e longo prazo, e na beleza da curva progressiva de dificuldade em forma de pirâmide. O jogo está basicamente dividido em três grandes camadas. A primeira camada é constituída por 4 mundos cada um com 4 a 5 níveis, que se vão abrindo progressivamente para exploração. Esta camada destina-se a introduzir o universo, os personagens e a jogabilidade, sendo bastante acessível, consegue criar o desejo pelo jogo, por conseguir abrir novos níveis e novos mundos. Antes de chegar à segunda camada de mundos, somos introduzidos num mundo de clara transição de dificuldade (Mystical Pique). Ultrapassado este mundo toda a segunda camada se abre para nós, mas rapidamente percebemos que aquilo que conquistámos até ali foi apenas uma brincadeira de crianças. Ao entrar na segunda camada, percebemos que vamos ter de voltar a repetir vários níveis da primeira parte, para poder recolher itens (Electoons) que deixámos para trás, e sem os quais não conseguiremos avançar no jogo. E é aqui que o jogo vai ganhar uma nova dimensão sensorial para nós, porque vamos perceber que evoluímos como jogadores. O nosso personagem ganhou alguns poderes (agora pode dar "chapadas"), mas fomos nós que passámos a dominar a lógica de jogo, a compreender os seus truques e astúcias, e desse modo a conseguir obter muitos mais do jogo. A sensação de prazer aumenta, apesar de sermos obrigados a repetir mundos que já tínhamos conquistado e esquecido. E a repetição de mundos será uma constante que nos levará a muitas horas de jogo, porque só poderemos chegar à terceira camada depois de salvar todos os pequenos reis da segunda camada.

Mapa do jogo. A primeira camada são os medalhões de fora, a segunda camada está por dentro, e a terceira e última está ao centro. Um design de jogo com dificuldade progressiva em pirâmide.

A última camada é constituída de apenas um mundo com 5 níveis, mas se já tínhamos sentido a dificuldade elevar-se na segunda camada, então aqui atingem-se níveis verdadeiramente insanos. Essencialmente passamos a ter de jogar com o nosso personagem sempre em modo de corrida, e quase não podemos falhar uma tecla, na fração de segundo correta. Mesmo com os níveis compartimentados permitindo recomeçar a meio, por vezes atingem-se situações de puro desespero. Posso dizer que tive de jogar uma parte do penúltimo nível The Reveal, mais de 100 vezes, sem exagero. A exigência cognitiva é tão poderosa, que a minha atenção de tão focada no ecrã para conseguir "obedecer" a todos os inputs pedidos nos momentos certos, quase me fazia sentir que o mundo à minha volta se "apagava". Verdadeiramente esgotante cognitivamente, e mesmo fisicamente com os dedos já a doer de tanto empurrar o stick analógico.

Terminado o último nível, Rayman e os seus companheiros ficam felizes, deitam-se na sombra da árvore, e imediatamente são-nos apresentados os créditos, e aqui sim a primeira e única, mas grande desilusão. Este claramente um problema de ausência de storytelling. A recompensa por termos feito todo aquele esforço, é muito reduzida, diria quase inexistente. Rayman Origins é fundamentalmente, o jogo pelo jogo, o processo e o progresso, nada mais. Sabe a pouco, porque se é fantástico percorrer todos aqueles universos, sentir os fracassos e as vitórias, admirar a arte, é frustrante no final ter apenas à nossa espera os créditos, nada mais. O jogo possui ainda um último nível apenas para jogadores hard-core que pode ser acedido depois de conseguir todos os 10 diamantes que estão no final de cada nível, níveis de pura adrenalina e velocidade. Não o joguei, mas vi o nível no YouTube e fiquei ainda com menos vontade de o jogar, se já achei a velocidade do último nível insano, então este nível escondido é a loucura completa. O pior é que fazer todo aquele esforço apenas para aceder a um final em que podemos destruir os créditos à chapada. Ou seja, existe aqui um claro problema de desenho de gratificação e motivação, não se pode garantir tudo apenas com o desejo de chegar ao fim, sem oferecer nada em troca.

Apontados os problemas de storytelling e motivação, quero dizer que Rayman é excelente no design, porque se tudo o que digo acima nesse campo é muito bom, o seu multiplayer, não é em nada menor. Podemos jogar até quatro pessoas em simultâneo. Joguei várias vezes com o mais novo (4) cá em casa, e posso dizer que é uma experiência completamente diferente e ainda mais emocionante. Quando um de nós morre, o outro com uma simples chapada pode ressuscitar-nos, deste modo conseguimos chegar a níveis de completude dos níveis que a solo seriam quase impossíveis. Ainda assim isto apenas resulta nas partes em que somos nós quem controla a velocidade do nível, nos níveis de grande velocidade e confusão visual, torna-se penoso jogar a dois. A razão principal é que a velocidade é de tal ordem que ter dois ou mais jogadores no ecrã nos cria uma sobrecarga cognitiva e acaba por perturbar o jogo, sendo preferível esses níveis serem feitos no modo individual.


Deixo links para um making of sobre o personagem e o jogo, sobre as ideias subjacentes ao jogo em si, bastante interessante. Deixo o link para a versão maior em francês (13m), se não entenderem, fica o link para um versão mais curta em inglês (8m) que tem o essencial da versão francesa.

Entretanto como Origins foi um sucesso comercial, este ano deverá sair a sequela Rayman Legends (2013), e a julgar pelo trailer segue em toda a linha Origins. Não me parece que tenham alterado nada, e por isso acredito que Legends, seja no fundo apenas uma extensão dos mundos, mantendo toda a lógica vencedora de Origins. É pena gostava que tivessem dedicado mais tempo à narrativa do jogo, para assim poderem garantir melhor desenho de compensação no fechamento do mesmo.

outubro 09, 2017

O fim da Escola?

Este fim-de-semana estive num congresso de professores de informática do ensino não-superior, para o qual tinha sido convidado para falar das competências na área da multimédia no final dos 12 anos de estudo. Durante o debate voltou a surgir a velha questão dos MOOC* e do fim das escolas, tudo por divinas ordens da internet, robôs e inteligência artificial. Contra-argumentei, porque quanto mais me envolvo com tecnologia menos acredito em tal, mas não havendo muito tempo, várias coisas ficaram no ar e em dúvida, e é sobre elas que passo a falar.


Eu acredito nos MOOC e Ensino à Distância como ferramentas que oferecem uma enorme mais valia à sociedade, nomeadamente a todos aqueles que têm sede e necessidade de conhecimento, não tendo a ele acesso por razões geográficas ou de gestão de tempo. Acredito que o trabalho que pode e deve desenvolver uma instituição como a Universidade Aberta é fundamental. Acredito que muitos dos cursos que funcionam online a partir dos mais diversos centros de conhecimento — Khan Academy, Coursera, etc. —, são uma enorme valência para toda a sociedade de informação.

Agora isto é distinto de dizer que os sistemas de ensino à distância, ou os MOOC, vão acabar com as Escolas. Antes de explicar porquê, quero deixar claro que aquilo que me move não é a preservação dos empregos dos professores, já que o foco da minha preocupação está no aluno, em especial, na comunidade de alunos. Ou seja, a maioria dos estudos sobre resultados dos MOOC têm identificado como problema central a falta de motivação dos alunos, ou seja resiliência para manter uma aprendizagem autónoma, prosseguindo os cursos até ao final.

Daqui podemos começar desde já a identificar um dos principais entraves à substituição das escolas por sistemas online, a motivação humana. Se fosse o único problema, poderíamos continuar a aprofundar o enorme investimento que os grandes centros de MOOC têm feito em sistemas de gamificação, e aos poucos conseguiríamos sistemas suficientemente afinados para garantir atratividade, o que ainda assim seria distinto de garantir engajamento. A acrescentar a este, temos mais uns quantos problemas no domínio da Comunicação Humana, que não são passíveis de digitalizar ou traduzir para sistemas à distância, sobre o que já falei amplamente aqui antes. Mas os problemas não terminam aqui, e é essa foi a razão porque quis fazer este texto.

A razão principal porque me vou irritando com as conversas sobre o fim da escola, ou das conversas sobre as salas de aulas transformadas em cursos MOOC desenvolvidos a partir das universidades de elite para todo o mundo, etc., é porque demonstram não apenas um total desconhecimento da Experiência Humana, mas porque demonstram um desrespeito completo pela sociedade, nomeadamente pelos nossos filhos. Eu sei que as escolas que temos não são perfeitas, mas acreditar que teríamos uma escola melhor se realizada à distância é ridículo, porque põe em causa todo o fundamento do lugar da escola na sociedade. É verdade que tornaria os orçamentos do Ministério da Educação muito mais leves, assim como daria a ganhar dinheiro a muitos dos lobbies internacionais no domínio das tecnologias educativas. Ou seja, existe muito quem esteja mais interessado no resultado financeiro do que o humano.

Porque a escola não é um lugar onde apenas se exerce a transmissão e receção de informação, se fosse apenas isso, há muito que teríamos desistido desta instituição. A escola é o lugar em que os nosso filhos se confrontam com os seus pares, em que se medem e espelham todos os dias, questionando quem são e porque são. Isto não é um processo realizável à distância, nem em meia-dúzia de sessões, é um processo continuado no tempo, de aprendizagem do Eu e do Outro.  Da construção de estruturas de resposta social que vão garantir mais tarde a inserção desta criança na vida ativa. É claro que o conhecimento que os professores passam são relevantes, mas mais relevante é todo o ecossistema humano ali presente, não apenas porque está presente, mas porque está presente com um motivo, aprender.

Para dar conta do que estou a tentar dizer, introduzo aqui um evento da semana passada, a desistência da Mattel de lançar o seu mais recente "brinquedo", Aristotle, depois de vários anos em desenvolvimento. A Mattel cedeu às várias associações de pais que pediam que o brinquedo não fosse colocado à venda. Aristotle pretendia ser uma espécie de Siri para o quarto das crianças, teria acesso a tudo aquilo que a criança seria, e acompanharia a mesma no tempo, crescendo com ela através de “machine learning”, ajudando a criança. Ora se a privacidade foi a primeira questão para muitos, logo a seguir os pais começaram a sentir que poderiam ser colocados em causa, mas as questões centrais, englobando estas, vão ainda mais fundo e tratam do desenvolvimento da Empatia Humana, como disse Sherry Turkle, entrevistada pelo NYT:
“This is not at all an anti-technology position. This is about a particular kind of technology, one that pretends empathy. We can’t put children in this position of pretend empathy and then expect that children will know what empathy is. Or give them pretend as-if relationships, and then think that we’ll have children who know what relationships are. It really says a lot about how far we have gone down the path of forgetting what those things are.”
O tutor "Aristotle" da Mattel, entretanto cancelado por pressão social e política

Para compreender melhor a questão da empatia, e não querendo entrar em muito detalhe, até porque é um tema que tenho aqui discutido imenso (#empatia) antes prefiro repescar um outro estudo recente a propósito do modo como nós seres humanos funcionamos numa sociedade.
"The more we study engagement, we see time and again that just being next to certain people actually aligns your brain with them," based on their mannerisms, the smell of the room, the noise level, and many other factors, Cerf said. "This means the people you hang out with actually have an impact on your engagement with reality beyond what you can explain. And one of the effects is you become alike." (fonte)
Ou seja, apesar de permitirmos à nossas consciências criar ilusões à volta da nossa individualidade, da nossa unicidade, estar acima de todos os outros, sermos os primeiros e os melhores, a nossa biologia não está muito afim de tal. A nossa biologia puxa-nos para o outro, obriga-nos a viver com o outro, porque sem o outro, não somos nada. Basta compreender que só somos aquilo que os outros refletem de nós, sem a relação com os outros não nos compreendemos a nós mesmos, e não conseguimos estruturar-nos enquanto pessoas.

A falta de estruturas de empatia nas pessoas tem vários resultados, um dos mais conhecidos é a sociopatia, pela incapacidade de atribuir valor moral, ou por exemplo sentir as emoções negativas que fazemos sentir aos outros e assim refreiam a nossa capacidade para lhes fazer mal. Mas podem ser menores que isso, redundar no simples isolamento social, no fechamento sobre si mesmo, fuga do mundo. Este segundo caso é um problema que afecta fortemente o Japão, exatamente por ter um tipo de educação e vivência em sociedade que obriga a regras tão rígidas de relacionamento social, que impossibilitam o normal crescimento empático das pessoas. Se este problema já estava enraizado na cultura japonesa, não fez mais do que agravar-se com a introdução de mais e mais tecnologias sem a devida compensação social, e é por isso que o governo japonês começou recentemente a desenvolver várias políticas para combater o fenómeno.

Assim, pensar que daqui a 10, 20 ou 50 anos não vamos mais ter escolas, que as crianças vão estar em casa ligadas a um computador, ou metidas dentro de uma caixa de realidade virtual, a partir da qual interagirão por meio de canais limitados de comunicação com um suposto professor, ou um qualquer tutor virtual, e amigos que estarão noutras caixas, não é apenas tonto, é preocupante, e profundamente distópico. E é por isso que não podemos simplesmente pensar que isso será normal, que porque a tecnologia precisa de evoluir vale tudo. Não devemos esquecer que a evolução daquilo que nos define depende primeiro de nós, das políticas que viermos a implementar enquanto sociedade, não das tecnologias que vamos inventando.


* MOOC: Massive Open Online Course, trad. Curso Online Aberto e Massivo.

Saber mais:
Comunicação e as falácias da Sociedade de Informação (Copyright, MOOC, Democracia Directa, Open Access, Rankings), in VI, 2013, 
Porque criámos a Escola, a Arte ou o Entretenimento, in VI, 2014, 
O fim da Universidade, ou a simples arrogância tecnológica, in VI, 2012

janeiro 13, 2016

O longo caminho criativo

Adam Westbrook voltou ao tema com que lançou o seu projeto Delve Video Essays em 2014, o longo caminho dos criativos, com a terceira parte do ensaio "The Long Game" dedicada a Vincent Van Gogh. Para recordar vale a pena reverem a Parte 1 e Parte 2, focadas em Da Vinci.




Desta vez Adam confronta o momento atual em que vivemos rodeados de métricas de feedback, nomeadamente as ferramentas sociais e os seus números de "likes", "views", "comments", "reshares", etc., e um tempo em que Van Gogh durante 10 anos teve como único interlocutor e audiência, o seu irmão Theo. Daí que nos questione:
"In a world obsessed with popularity would we do our work regardless of the consequences? Would we still make our art, even if nobody is watching?"
Ao longo do ensaio vários conceitos da psicologia são repescados para dar explicação destes processos, em particular o "flow" que Adam usa para sustentar a motivação intrínseca de Van Gogh, o que sabe a pouco, e ficaria melhor servido com a "teoria da autodeterminação" de Deci. Por outro lado aquilo em que mais refleti ao ver este ensaio, para além da motivação intrínseca, foi a faceta de enorme persistência, um claro traço de personalidade que nos últimos tem vindo a ganhar relevo nos estudos de educação, "grit", uma espécie de faceta dotada de: resilência, aspereza, ambição e busca por resultados. Passar 10 anos na pobreza, a viver em casa dos pais, sem ninguém a quem mostrar o trabalho que se vai desenvolvendo, requer um compromisso consigo mesmo praticamente insustentável, uma perseverança e obstinação inquantificáveis.

"Painting in the Dark: The Struggle for Art in A World Obsessed with Popularity" (2016) da série The Long Game, Part 3, por Adam Wetbrook

No fundo esta é uma mensagem que conhecemos, que estamos cansados de ouvir, mas que pelo confronto diário com as métricas da popularidade, temos tendência a esquecer, a deixar-nos levar pelo imediatismo do que vemos na televisão, no cinema ou no Youtube, a fama imediata. A arte, o amor pela arte, nunca se coadonou com tal, e continua a funcionar como cola fundamental da manutenção da intenção do artista de subir às maiores montanhas para chegar ao destino almejado.

janeiro 15, 2011

The Trashmaster (2010)

A arte do Machinima consiste essencialmente na capacidade de fazer uso de um motor de jogo para criar um filme. Ou seja, um motor de jogo corresponde por norma a um gerador de ambientes, ou mundos 3d em tempo real, incluindo os personagens. Desse modo o que os artistas machinima têm de fazer é conseguir dominar este motor de modo a que este crie o que é pretendido.
Numa primeira análise, isto parece algo bastante simples. Se olharmos para jogos como Grand Theft Auto (GTA) ou The Sims, vemos que está lá tudo, os locais, os adereços, os personagens, tal como se fosse uma "casinha de bonecas" à espera que nós simplesmente lancemos a ordem, "Acção". Mas na realidade as coisas são muito mais complexas que isso. Claro se quisermos ir além do que vemos no jogo, de outro modo podemos aproveitar o que está feito e limitar a nossa história a isso mesmo.
A complexidade advém do simples facto de que tudo está desenhado para funcionar de uma determinada forma no jogo. Os personagens possuem comportamentos pré-determinados, assim como as câmaras que apontam sempre em direcção à acção do jogo. Para se poder alterar este modo de funcionamento é necessário entrar dentro da programação, ainda que alguns editores gráficos possam dar uma ajuda. No caso de alguns jogos como o GTA a comunidade online chega a desenvolver os próprios editores de controlo do mundo virtual e essencialmente partilha imensas técnicas de como conseguir obter determinados atributos do jogo nos fóruns da especialidade. De qualquer modo continua a existir aqui um grande desafio para quem cria que passa pela necessidade de competências tecnológicas e ao mesmo tempo sensibilidade cinematográfica para poder criar um objecto de qualidade.

Posto isto, será fácil agora perceber que criar uma longa-metragem a partir de um motor de jogo não é propriamente uma brincadeira. Menos ainda o trabalho que trago aqui hoje - The Trashmaster (2010) - que é uma longa metragem de 1h28 totalmente criada por Mathieu Weschler ao longo de um ano e três meses de trabalho. Isto não é uma reutilização de cinemáticos, ou de cenários do jogo, mas é antes uma história original encenada com recurso ao editor de GTA IV.

Trailer de The Trashmaster (2010) de Mathieu Weschler

Mathieu Weschler licenciou-se em Cinema na Universidade de Bordeaux, e depois em vez de se dedicar à dissertação de mestrado sobre As Mulheres no Cinema de James Cameron, dedicou-se à criação de curtas e daí passou à publicidade [1]. O seu enorme desejo e motivação para fazer uma longa, e as complexidades do mercado cinematográfico, levou-o a aceitar a possibilidade de o fazer com o motor de jogo de GTA IV.

Podemos ver que The Trashmaster denota uma grande fluidez na gramática fílmica e apresenta um nível elevado e rico de diversidade no uso da linguagem audiovisual. Algumas falhas de match-cutting ou raccords, devem-se mais ao motor de jogo do que à inabilidade do criador. Por exemplo Weschler refere o seu martírio com os personagens referindo que estes eram "insuportáveis. Eles recusavam-se a falar. À excepção de quando estavam ao telefone". E é exactamente esse handicap que o obrigará a socorrer-se da voz-off. Por outro lado Weschler consegue fazer um grande trabalho com o actores que pouco ou nada se expressam facialmente, e nesse sentido e dadas as limitações, vai muito além de qualquer machinima que tenha visto até hoje.
Podemos dizer que o que Weschler fez, é verdadeiramente colossal. Olhar para isto e pensar que tudo se pode fazer porque o jogo traz tudo feito, é pura ilusão. Não foi por vontade do autor que isto demorou um ano e meio a criar. Estamos a falar de muitos truques, astúcias e técnicas para se conseguir obter o que temos aqui. Estamos a falar de muito conhecimento acumulado sobre a linguagem cinematográfica. Para terminar, de uma enorme motivação e vontade de fazer.
A montagem que hoje vemos online, é a 7ª, as anteriores serviram para ser apresentadas a grupos de amigos que deram sugestões de alteração. Não esqueçamos que esta é uma obra totalmente criada na reclusão e isolamento da relação entre o criador e o seu computador.
Fotograficamente e apesar de não ter gostado propriamente da opção pelo excessivo cinzento originado pelo nevoeiro, é muito bom. Cria um universo próprio, uma atmosfera clara e definida que só a este filme pertence e acima de tudo é coerente.
A montagem socorre-se do convencionalismo do cinema de acção de Hollywood, desse modo soa menos criativa, mas não deixa de impressionar pela qualidade técnica. O mesmo acontece com a banda sonora que nos embebe num modo totalmente padronizado pelo cinema americano. Como se pode depreender desta análise que aqui faço as influências, assumidas pelo criador, são: Michael Mann, Scorsese, Spielberg, Coppola, De Palma e Fincher.

O que mais gostei no filme são os seus primeiras 20 a 30 minutos, nos quais a história é introduzida e bem, e no modo como Weschler nos vai deixando entrar no mundo por si desenhado. O primeiro crime é um excelente exemplo da mestria e do saber contar uma história em modo audiovisual. Aliás nesse sentido é interessante verificar que apesar de fazer uso de um motor de jogo para maiores de 18 anos, e de o filme se apresentar como um thriller, Weschler soube evitar o facilitismo gráfico e gratuito.
O menos conseguido são os últimos 20 minutos. Já não é nada fácil fazer aquilo que o autor se propôs no cinema tradicional. O tema da perseguição em cinema, é algo que exige competências elevadas de montagem mas acima de tudo de previsualização mental dos eventos e da sincronização das acções. Mas aqui torna-se tudo mais complexo, porque não é fácil recriar os movimentos de câmara e de personagens necessários para a produção de continuidade e assim de sentido do que está a decorrer no ecrã.
The Trashmaster ganhou entretanto o grande prémio no Festival Atopic du Machinima, em Paris. E deverá concorrer agora a outros festivais mais tradicionais. Welscher refere em entrevista que o que mais deseja, é ver as criadores de jogos a continuarem a disponibilizar as ferramentas para aceder aos conteúdos de jogo, e deixa como porta aberta para futuro projecto, caso veja a ser disponibilizado um editor, um machinima de Red Dead Redemption (2010).
Interessante verificar que estes trabalhos não são feitos à revelia dos criadores dos motores de jogo, e são mesmo reconhecidos por estes, neste caso a Rockstar como criadora de GTA IV, já veio dizer que The Trashmaster é um "stunning accomplishment".

E claro para que tudo isto seja ainda melhor, nada mais do que poder ver o filme já e de modo inteiramente gratuito, através do Daily Motion. Abaixo está o filme completo com 1h28.




[1] Entrevista com Mathieu Weschler

maio 20, 2013

Mestrado em Media Interativos 2013/2014, 2ª edição

Abrem hoje as candidaturas para a segunda edição do Mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho, e estarão abertas até ao dia 11 de Junho 2013. Devido ao facto do mestrado abrir apenas em anos alternados, a primeira edição foi realizada em 2011/2012, e não houve edição no ano que agora acaba.


O mestrado em Media Interativos da Universidade do Minho pretende contribuir para o desenvolvimento de competências de análise, crítica e criação de artefactos interativos com capacidade para comunicar e envolver eficazmente os experienciadores. A área dos media interactivos requer dos seus mestres um olhar atento e constante do meio industrial, dos seus processos e problemas. Os especialistas necessitam de bases de sustentação próprias para a auto-motivação, apresentar uma atitude de grande empreendedorismo e uma vontade determinada em continuar a aprender. Necessitam ainda de possuir uma visão alargada sobre os processos de criação para os media interactivos e apresentar motivação para cruzar disciplinas e funções no seio das equipas.

O mestre em Media Interativos tem de apreciar as questões tecnológicas, as questões estéticas, os processos criativos e acima de tudo compreender as necessidades dos utilizadores finais dos seus produtos. Alguns trabalhos realizados no âmbito curricular da edição anterior podem ser consultados aqui no blog. Mais informações podem ser encontradas na página do mestrado, ou podem contactar-me directamente, por e-mail ou Facebook.


Relativamente às candidaturas, estas são efetuadas online no Portal Académico da UM. Após a realização da candidatura online, o processo de candidatura deverá ser entregue no secretariado pedagógico do Instituto de Ciências Sociais, sito no Campus de Gualtar, em Braga, no período compreendido entre as 09h00 e as 12h00 e as 14h00 e as 16h00. Em alternativa poderá ser enviado por correio postal para: Instituto de Ciências Sociais / Campus de Gualtar / 4710 - 057 Braga / Portugal.

Apoio técnico às candidaturas online: 
candidaturas.pgrad@saum.uminho.pt.

Apoio à pós-graduação no ICS: 
www.ics.uminho.pt | secposgrad@ics.uminho.pt | 00 351 253 604 215/ 80

outubro 15, 2012

a arte de Lois

Depois de ontem deixar aqui uma reflexão à volta do talento surgiram algumas conversas no Facebook a propósito do talento não inato para o desenho. Nesse sentido trago aqui o trabalho da ilustradora holandesa Lois van Baarle (1985). A minha grande questão não é saber se o talento é inato, mas é antes dar conta da motivação intrínseca, da necessidade de encontrarmos a nossa predisposição para o mundo porque acredito que é ela que leva o criador a ir muito além dos demais. Interessou-me a arte de Lois mas interessou-me também as suas palavras sobre si e sobre o seu trabalho que conferem o que eu penso. Deixo abaixo essas palavras por entre alguns dos seus melhores trabalhos de ilustração.

Este é um dos últimos trabalhos e demonstra um domínio da luz impressionante.

Alguns de vocês conhecerão Lois van Baarle da animação de fim de curso na Utrecht School of the Arts, Trichrome Blue (2009), mas é na ilustração que ela brilha, e é interessante ver como ela conseguiu criar uma marca própria. Se virem os vários trabalhos da artista no DeviantArt poderão perceber a sua identidade a evoluir no tempo. Quando vemos os seus desenhos actuais sente-se imediatamente a forma dos rostos e olhos e os temas sempre muito ligados à água e às formas enroladas. As cores são outro ponto importante, muito saturadas e a atirar para o excesso de vermelho e laranjas. Por outro lado ela controla muito bem os altos níveis de saturação através da luz, criando zonas de sombra muito expressivas o que contribui para uma dramatização das cenas e demonstra também o amadurecimento da sua arte. É ainda muito interessante analisar o modo como ela desenha a forma feminina, muito mais próxima da forma feminina natural, em forma de pêra invertida. Ancas largas e peito mais delgado em contra-ciclo com o que alguns artistas masculinos nos costumam presentear.



Motivação Intrínseca: [link]
I’ve been drawing my entire life, ever since I was a tiny little kid. It was always something I enjoyed doing and put a lot of time into, which helped me to develop my skills gradually. I started drawing digitally with a mouse when I was 15 and got my first tablet when I was 16, after which I spent a sizeable portion of my free time drawing digitally. All of this was self-taught. When I was 18 I decided to study animation in college, which taught me how to animate, but didn’t teach me a great deal about drawing (besides the influence that animating naturally has on how someone draws). So in short, I taught myself how to draw by spending a lot of time doing it.


Manter-se Motivada: [link]
A few people have approached me with the question of how I stay creative and motivated when I'm in an artblock (which is a phase where you feel unable to draw). Personally, since creating artwork and animation is my profession, I have no choice but to keep creating things, so it's impossible for me to stop drawing entirely even if I don't feel like it. I think it's important to always keep drawing and stay productive even if you are not happy with the results. Usually you'll look back on what you've made later on and be proud of it; at the very least it's important to keep moving forward and strive for improvement. It also helps to find a starting concept for your artwork, such as drawing from life, doing a commission, or participating in forums that choose random subjects for people to sketch. I've always found that making rough sketches (usually based on reference photos) helps me to overcome feelings of artblock and keeps my creativity flowing.



Julgo que para ajudar a criar um ambiente propício à envolvência que estas imagens da Lois merecem, deixo a sua curta de animação, Trichrome Blue, para verem ou reverem, vale sempre a pena rever.

Trichrome Blue (2009) de Lois van Baarle

dezembro 12, 2010

do traço e performance na animação

A beleza do traço, contamina a animação do mesmo, intensifica-se pela arte da performance e fecha sob um manto perfeito de narrativa. É disto que se faz a arte, de pequenos momentos de alegria, inventividade, criatividade, e muita, muita motivação e amor pelo que se faz. É uma delícia, deliciem-se…


Se tiverem gostado, percebam porque falo de motivação, vejam o site do autor, Ryan Woodward, que já trabalhou em filmes como The Iron Giant, Osmosis Jones, Spider-man 2, ou Where the Wild Things Are. Leiam aí algumas das suas ideias, e vejam um excerto do making of aqui abaixo. A música da curta é World Spins Madly On do The Weepies.

The birth of “Thought of You” came from my desire to unite several of my passions into one art piece. Figurative works, 2d animation, EFX animation, and contemporary dance. Put all three of these forms together to support a theme centered around the complexities of intimate relationships…

Rather than creating a narrative animated piece that communicates a well defined story, this piece allows for each individual who views it to experience something unique and personal that touches their own sensibilities.

novembro 16, 2009

uma obra, muitos enredos e muita Motivação

É um projecto fenomenal, grandioso e mesmo como diz



Leitura de The Cavern of Doom, feita por mim. Por cima da página pode ver-se o gráfico que vai sendo desenhado em tempo real à medida que vou fazendo escolhas na leitura.