these two minutes capture the transformative drama of sport more profoundly than any Olympic highlightO vídeo é emoção em estado bruto, consegue em dois minutos completar um arco narrativo completo, gerando não apenas a emoção do salto, mas dando a ver todo o sentir da primeira experiência de um salto de ski. É belíssima a abertura com o sussurrar, com o diálogo estabelecido com quem incentiva, é quase pornográfico em termos emocionais audiovisuais, porque é estar dentro do sentir emocional humano, sem máscaras, sem arte, no estado puro, até que finalmente arranca e se sente a adrenalina converter o medo em alegria. Chegando ao final, aquilo que era apenas o lamento humano, transforma-se por via da arte de uma sombra numa rotunda vitória, digno do melhor cinema.
dezembro 31, 2012
emoção em estado puro
Girls first Ski Jump (2012) é um pequeno vídeo online, sem montagem nem interpretação, pura realidade e emoção, captada com uma pequena câmara (Countour), montada no capacete de uma menina de 10 anos. Kevin B. Lee num ensaio vídeo sobre os melhores vídeos online de 2012 diz apenas,
Melhor 2012: Mais Vistos e Entrevistas
Passou-se mais um ano e é sempre muito interessante olhar para trás e ver o que se fez, o que se publicou, e procurar compreender ao que é que os leitores deste blog deram mais valor. Analisei os 50 artigos mais visitados, e verifiquei que os três tópicos dominantes são: videojogos, audiovisual e criatividade. Sendo que o audiovisual e videojogos estão praticamente empatados. Por outro lado o tópico da Educação aparece apenas uma vez, mas aparece em primeiro lugar, o que denota duas ideias possíveis: escrevo pouco sobre educação, mas é um tópico que interessa a muitos dos que passam por aqui. Assim deixo aqui em destaque os 21 artigos de 2012 mais vistos neste ano, juntamente com um agradecimento a todos os que por aqui passaram.
Mais Vistos de 2012
01. O Fim da Universidade, ou a simples arrogância tecnológica [Educação]
02. "Estrangeiros", estranhezas do absurdo [Arte/Dança]
03. Minecraft of Thrones, dedicação e talento [Criatividade]
04. "Uncharted 3", incapaz de surpreender [Videojogos]
05. História e tecnologia do primeiro videojogo [Videojogos]
06. "Viagem de Bartolomeu Dias" (1995) [Videojogos]
07. Crioestaminal: da culpa irreversível [Audiovisual/Publicidade/Ciência]
08. "Steve Jobs" de Walter Isaacson, e o seu Manifesto [Livros]
09. "Indie Game: The Movie" é simplesmente inspirador [AV/VJ]
10. Regras da Pixar [Criatividade]
11. Jonah Lehrer forjou citações [Livros/Plágio]
12. "Imagine: How Creativity Works" [Livros]
13. Vídeo, Alemanha e Educação [Audiovisual]
14. Inspiração política para criação de Cartoon-Interactivo [Videojogos]
15. Jogos Flash no iOS (iPhone/iPad) [Tecnologia]
16. Nas ondas de um livro [Audiovisual]
17. Usabilidade do iPad em regime de exclusividade [Tecnologia]
18. Videojogos no MoMA [Videojogos]
19. Artigos "estúpidos" na Sábado?! [Videojogos]
20. "O Talento é Sobrestimado" [Livros]
21. Manikako, a auto-estima na criatividade [Criatividade]
Pelo meio dos 50 artigos mais vistos estão as várias Entrevistas que fui fazendo ao longo de 2012, e que são um outro tipo de artigos que atrai muito interesse além dos videojogos, audiovisual e criatividade. Este ano realizei oito entrevistas com criadores e três sobre artefactos - Toren, Randobot, e Nostalgiqa. De notar que não tenho trazido entrevistas com artistas de videojogos nacionais porque os tenho entrevistado para o livro que estou a acabar de escrever sobre a história dos videojogos em Portugal, e que espero que saia no início de 2013. Ficam aqui os links para todas as entrevistas por ordem alfabética.
Entrevistados em 2012
André Sier - Artista Digital
Artur Leão - Senior VFX Artist
Diogo Valente - Director Criativo
José Alves da Silva - Character Designer 3d
Mário Domingos - Artista 3d
Nuno Caroço - Composite Artist
Pedro Mota Teixeira - Professor de Animação 3d
Rui Louro - Artista 3d
Estatísticas
Foram publicados 332 artigos em 2012, para um número de visitas que ascendeu às 208 000. Sendo que cerca de 30% proveio de Portugal, 30% do Brasil, 20% dos EUA e os restantes 20% de países europeus diversos.
Mais Vistos de 2012
01. O Fim da Universidade, ou a simples arrogância tecnológica [Educação]
02. "Estrangeiros", estranhezas do absurdo [Arte/Dança]
03. Minecraft of Thrones, dedicação e talento [Criatividade]
04. "Uncharted 3", incapaz de surpreender [Videojogos]
05. História e tecnologia do primeiro videojogo [Videojogos]
06. "Viagem de Bartolomeu Dias" (1995) [Videojogos]
07. Crioestaminal: da culpa irreversível [Audiovisual/Publicidade/Ciência]
08. "Steve Jobs" de Walter Isaacson, e o seu Manifesto [Livros]
09. "Indie Game: The Movie" é simplesmente inspirador [AV/VJ]
10. Regras da Pixar [Criatividade]
11. Jonah Lehrer forjou citações [Livros/Plágio]
12. "Imagine: How Creativity Works" [Livros]
13. Vídeo, Alemanha e Educação [Audiovisual]
14. Inspiração política para criação de Cartoon-Interactivo [Videojogos]
15. Jogos Flash no iOS (iPhone/iPad) [Tecnologia]
16. Nas ondas de um livro [Audiovisual]
17. Usabilidade do iPad em regime de exclusividade [Tecnologia]
18. Videojogos no MoMA [Videojogos]
19. Artigos "estúpidos" na Sábado?! [Videojogos]
20. "O Talento é Sobrestimado" [Livros]
21. Manikako, a auto-estima na criatividade [Criatividade]
Pelo meio dos 50 artigos mais vistos estão as várias Entrevistas que fui fazendo ao longo de 2012, e que são um outro tipo de artigos que atrai muito interesse além dos videojogos, audiovisual e criatividade. Este ano realizei oito entrevistas com criadores e três sobre artefactos - Toren, Randobot, e Nostalgiqa. De notar que não tenho trazido entrevistas com artistas de videojogos nacionais porque os tenho entrevistado para o livro que estou a acabar de escrever sobre a história dos videojogos em Portugal, e que espero que saia no início de 2013. Ficam aqui os links para todas as entrevistas por ordem alfabética.
Entrevistados em 2012
André Sier - Artista Digital
Artur Leão - Senior VFX Artist
Diogo Valente - Director Criativo
José Alves da Silva - Character Designer 3d
Mário Domingos - Artista 3d
Nuno Caroço - Composite Artist
Pedro Mota Teixeira - Professor de Animação 3d
Rui Louro - Artista 3d
Estatísticas
Foram publicados 332 artigos em 2012, para um número de visitas que ascendeu às 208 000. Sendo que cerca de 30% proveio de Portugal, 30% do Brasil, 20% dos EUA e os restantes 20% de países europeus diversos.
dezembro 29, 2012
Arte e Ciência, segundo Richard Feynman
Em 1981 Richard Feynman deu uma entrevista ao programa Horizon da BBC, The Pleasure of Finding Things Out, na qual discutiu vários tópicos que estão na fronteira entre a Ciência e as Artes. Prémio Nobel da Física em 1965, Feynman foi um dos cientistas que mais se aproximou do espírito de comunicador de ciência de Carl Sagan. Embora num registo menos acessível, ainda assim abrindo a porta a quem tiver um mínimo de curiosidade.
O que aqui trago é uma parte dessa entrevista em que Feynman responde a uma ideia bastante partilhada na comunidade das artes e humanidades que diz que os cientistas destroem a beleza das obras, da vida, e do universo, porque na sua busca por explicações científicas desconstroem tudo nas suas unidades mínimas, subtraindo-lhes a beleza. Para um humanista, a interpretação é tudo, e ela deve enriquecer a obra em análise, não diminuí-la. Pois bem, aqui fica a magnífica resposta de Richard Feynman, que foi agora transformada numa belíssima animação por Fraser Davidson e que deixo a seguir ao texto.
Richard Feynman - Ode To A Flower
Entretanto se o espírito de Feynman vos deixou entusiasmados, aconselho vivamente o visionamento das cinco partes da The Feynman Series, criada por Reid Gower, o mesmo autor da The Sagan Series. Dos cinco episódios deixo o primeiro sobre o Belo que mistura excertos da mesma entrevista dada à BBC, sobre a arte, estética e o universo. Abre com o texto acima enunciado e visualizado sobre a flor, e segue para a discussão da beleza do universo, das certezas e dúvidas. Toca cá dentro quando ele diz de forma tão sentida, quase no final, "mind you, and look at what’s out there…? how can we…? it isn’t in proportion…!". Destaco abaixo algumas transcrições retiradas da curta.
O que aqui trago é uma parte dessa entrevista em que Feynman responde a uma ideia bastante partilhada na comunidade das artes e humanidades que diz que os cientistas destroem a beleza das obras, da vida, e do universo, porque na sua busca por explicações científicas desconstroem tudo nas suas unidades mínimas, subtraindo-lhes a beleza. Para um humanista, a interpretação é tudo, e ela deve enriquecer a obra em análise, não diminuí-la. Pois bem, aqui fica a magnífica resposta de Richard Feynman, que foi agora transformada numa belíssima animação por Fraser Davidson e que deixo a seguir ao texto.
“I have a friend who's an artist and has sometimes taken a view which I don't agree with very well. He'll hold up a flower and say "look how beautiful it is," and I'll agree. Then he says "I as an artist can see how beautiful this is but you as a scientist take this all apart and it becomes a dull thing".
I think that he's kind of nutty. First of all, the beauty that he sees is available to other people and to me too, I believe. Although I may not be quite as refined aesthetically as he is ... I can appreciate the beauty of a flower. At the same time, I see much more about the flower than he sees.
I could imagine the cells in there, the complicated actions inside, which also have a beauty. I mean it's not just beauty at this dimension, at one centimeter; there's also beauty at smaller dimensions, the inner structure, also the processes. The fact that the colors in the flower evolved in order to attract insects to pollinate it is interesting; it means that insects can see the color.
It adds a question: does this aesthetic sense also exist in the lower forms? Why is it aesthetic? All kinds of interesting questions which the science knowledge only adds to the excitement, the mystery and the awe of a flower. It only adds. I don't understand how it subtracts.”
Richard Feynman - Ode To A Flower
Entretanto se o espírito de Feynman vos deixou entusiasmados, aconselho vivamente o visionamento das cinco partes da The Feynman Series, criada por Reid Gower, o mesmo autor da The Sagan Series. Dos cinco episódios deixo o primeiro sobre o Belo que mistura excertos da mesma entrevista dada à BBC, sobre a arte, estética e o universo. Abre com o texto acima enunciado e visualizado sobre a flor, e segue para a discussão da beleza do universo, das certezas e dúvidas. Toca cá dentro quando ele diz de forma tão sentida, quase no final, "mind you, and look at what’s out there…? how can we…? it isn’t in proportion…!". Destaco abaixo algumas transcrições retiradas da curta.
"If you expected science to give all the answers to the wonderful questions about what we are, where we are going what the meaning of the universe is and so on then I think you can easily become disillusioned and then look for some mystic answer to these problems.
..
I can live with doubt and uncertainty and not knowing. I think it is much more interesting to live not knowing than to have answers that might be wrong.
..
But I don’t have to know an answer, I don’t have to… I don’t feel frightened by not knowing things, by being lost in the mysterious universe without having any purpose which is the way it really is as far as I can tell possibly. It doesn’t frighten me.
..
And so …altogether I can’t believe the special stories that’ve been made up about our relationship to the universe at large because they seem to be... too simple, too connected, too local, too provincial. The “earth,” He came to “the earth”, one of the aspects God came to “the earth!” mind you, and look at what’s out there…? how can we…? it isn’t in proportion…!"
Cloud Atlas (2012)
Cloud Atlas apareceu como um filme épico, um trailer de cinco minutos evidenciava um grande filme, cheio de efeitos especiais e questões profundas, com grandes actores, e uma tripla de realizadores de culto. Não falhou as expectativas criadas, é um filme admirável.
Quando comecei a ver percebi ao fim de pouco tempo que estava perante mais um filme experimentalista no campo narrativo, comparável a Inception, e por isso mesmo a minha reação foi imediata - parar de tentar compreender o filme, de dar sentido a tudo o que estava a ver no ecrã e simplesmente deixar-me levar pelo filme. Permitir que os autores brincassem com as minhas ideias, me lançassem no meio daquela explosão de significados, sensações, personagens e acções.
A decisão foi a mais acertada simplesmente porque o filme está construído para ser sorvido dessa forma. Toda a direção, montagem e música nos envolve, nos conduz ao longo das seis histórias, de modo a conseguirmos ganhar uma ideia do todo, sem contudo termos de perceber todos os detalhes. É um trabalho magistral que aqui temos, conseguir interligar tantas diferenças num único fio e dar-lhe uma lógica, criar uma experiência integral, coesa e una para o espectador. Fantásticos irmãos Wachowski e Tom Tykwer. Para quem quer compreender o sentido do filme, ele está todo condensado nesta pequena frase dita mais perto do fim do filme, por Somni,
Cloud Atlas deverá ser o filme independente, Europeu, e Alemão mais caro de sempre, foram 100 milhões de dólares, algo apenas reservado à elite de Hollywood. Os Wachowskis filmaram a história do século 19 e as duas no futuro, enquanto Tykwer dirigiu a histórias dos anos 1930, 1970 e do presente 2012. O filme tem quase três horas, e o texto original é de David Mitchel.
Quando comecei a ver percebi ao fim de pouco tempo que estava perante mais um filme experimentalista no campo narrativo, comparável a Inception, e por isso mesmo a minha reação foi imediata - parar de tentar compreender o filme, de dar sentido a tudo o que estava a ver no ecrã e simplesmente deixar-me levar pelo filme. Permitir que os autores brincassem com as minhas ideias, me lançassem no meio daquela explosão de significados, sensações, personagens e acções.
A decisão foi a mais acertada simplesmente porque o filme está construído para ser sorvido dessa forma. Toda a direção, montagem e música nos envolve, nos conduz ao longo das seis histórias, de modo a conseguirmos ganhar uma ideia do todo, sem contudo termos de perceber todos os detalhes. É um trabalho magistral que aqui temos, conseguir interligar tantas diferenças num único fio e dar-lhe uma lógica, criar uma experiência integral, coesa e una para o espectador. Fantásticos irmãos Wachowski e Tom Tykwer. Para quem quer compreender o sentido do filme, ele está todo condensado nesta pequena frase dita mais perto do fim do filme, por Somni,
“Our lives are not our own. We are bound to others, past and future. And by each crime and every kindness, we birth our future.”Mas Cloud Atlas não é para ser interpretado em grandes prosas, foi feito para ser contemplado. Muito do que diz depende daquilo em que cada um de nós acredita. Neste sentido Lana Wachowski diz-nos que
"…we’re wrestling with the same things that Dickens and Hugo and David Mitchell and Herman Melville were wrestling with. We’re wrestling with those same ideas, and we’re just trying to do it in a more exciting context than conventionally you are allowed to. [...] We don’t want to say, 'We are making this to mean this.' What we find is that the most interesting art is open to a spectrum of interpretation." [fonte]A montagem e a direcção são magistrais, mas o trabalho de make up é brilhante. Ver os vários actores encarnar tão diferentes personagens, é verdadeiramente virtuoso. Uma prova de fogo das suas competências, mas também de um trabalho enorme realizado pelo departamento de make up. O que mais achei interessante no make up, foi raramente ver a perfeição da pele, mas antes cicatrizes, deformações, e problemas que sugerem a existência de vida passada por aqueles personagens.
Cloud Atlas deverá ser o filme independente, Europeu, e Alemão mais caro de sempre, foram 100 milhões de dólares, algo apenas reservado à elite de Hollywood. Os Wachowskis filmaram a história do século 19 e as duas no futuro, enquanto Tykwer dirigiu a histórias dos anos 1930, 1970 e do presente 2012. O filme tem quase três horas, e o texto original é de David Mitchel.
dezembro 27, 2012
Mirage, curta para álbum
Frederic Kokott é um designer de vídeo e som que para promover o seu álbum Mirage, disponibilizado integralmente no Soundcloud, criou uma curta de animação absolutamente graciosa. Assim que abri o filme no Vimeo fiquei imóvel em frente ao computador, tal a beleza do ambiente, da atmosfera, das cores acompanhado pela graciosidade do ritmo visual e sonoro.
Com um domínio de After Effects impressionante, ao ponto de na minha primeira visualização acreditar estar a ver um filme feito num qualquer software 3d. Claro que depois de saber percebemos porque as coisas aparecem como aparecem, ainda que continue a estar muito bem conseguido.Vejam os making-of de AE, parte 1 e parte 2. E já agora vejam também os making-of do desenvolvimento do álbum, da construção das batidas, e dos efeitos sonoros.
Com um domínio de After Effects impressionante, ao ponto de na minha primeira visualização acreditar estar a ver um filme feito num qualquer software 3d. Claro que depois de saber percebemos porque as coisas aparecem como aparecem, ainda que continue a estar muito bem conseguido.Vejam os making-of de AE, parte 1 e parte 2. E já agora vejam também os making-of do desenvolvimento do álbum, da construção das batidas, e dos efeitos sonoros.
Depois de verem a curta, ouçam o álbum, está também muito interessante.
Melhor 2012: Videojogos
Aqui ficam os 15 melhores videojogos do ano de 2012. Procurei concentrar-me nos jogos independentes lançados por pequenos estúdios e pequenas equipas*. A lista obedece aos seguintes critérios, por ordem: Inovação no Design; Inovação no Storytelling; e Experiência Gerada. Os jogos já analisados no VI possuem ligação para a análise que justifica a sua entrada nesta lista. Os que não foram analisados aqui têm um link para a página do jogo, e um pequeno texto justificativo da sua escolha.
1 - Journey, ThatGameCompany, PS3, EUA
2 - The Unfinished Swan, Giant Sparrow, PS3, EUA
3 - The Walking Dead, TellTale Games, Multi, EUA
4 - Dear Esther, TheChineseRoom, PC+Mac, Inglaterra
5 - Thomas Was Alone, Mike Bithell, PC+Mac, Inglaterra
6 - FEZ, Polytron, Xbox Live, Canada [Link]
Um conceito simples mas capaz de inovar um dos designs de jogo mais explorados, a plataforma. Além de inovador, o jogo exerce um excelente desafio cognitivo sobre os jogadores, recompensando-os com uma estética carregada de detalhe e ternura.
7 - Papo & Yo, Minority, PS3, Canada [Link]
8 - PID, Might & Delight, Multi, Suécia [Link]
No meio de tanta beleza que saiu em 2012 será difícil escolher apenas um jogo, mas PID destaca-se, e poderia muito bem levar o prémio da melhor Arte Visual do ano. Tanto o design do ambiente como a animação são uma delícia que de tão gratificantes que são, conseguem tornar o elevado grau de dificuldade do jogo num elemento ainda mais apaixonante.
9 - Super Hexagon, Terry Cavanagh, iOS, Irlanda
10 - Connections, mindfulXp, Flash, EUA [Free]
Um simples jogo indie como Connections (2012) pode ser configurado para nos ajudar a perceber melhor a construção das relações em sociedade, as conexões, e assim servir na construção de conhecimento no campo das ciências sociais. É todo um mundo novo que espera esta linguagem, que ainda tem muito para dar a toda a sociedade. [Texto escrito para a Eurogamer]
11 - Dys4ia, Anna Anthropy, Flash, EUA [Free]
12 - Unmanned, Molleindustria, Flash, EUA [Free]
13 - Puwang, David Amador, iOS, Portugal
14 - Midas, Wanderlands, Flash, Austrália, [Free]
Midas apresenta um puzzle inovador e inteligente. Com um conceito simples, e com um tema de fundo que justifica plenamente as ações, envolve-nos e desafia-nos a encontrar as soluções nível após nível. Este é o segundo puzzle desta equipa que já em 2011 nos tinha trazido o não menos brilhante Impasse.
15 - Of Species, Matthew DiVito, Flash, EUA [Free]
Menções honrosas
. A Slower Speed of Light, Unity, (2012)
. Fog and Thunder, Flash, (2012)
. Incredipede, Flash, (2012)
. January, Flash, (2012)
. Souvenir, Unity, (2012)
* Porquê apenas jogos indie?
Porque jogo poucos jogos AAA; porque esses já têm imenso quem fale deles; e porque acredito que aqui temos mais inovação do que nos AAA. Quando fiz a lista dos Melhores Jogos de 2011, ainda fiz questão de frisar que era uma lista apenas dos melhores independentes. Este ano simplesmente retirei essa referência, porque esta é a lista dos melhores jogos de 2012 que eu joguei, nada mais.
1 - Journey, ThatGameCompany, PS3, EUA
2 - The Unfinished Swan, Giant Sparrow, PS3, EUA
3 - The Walking Dead, TellTale Games, Multi, EUA
4 - Dear Esther, TheChineseRoom, PC+Mac, Inglaterra
5 - Thomas Was Alone, Mike Bithell, PC+Mac, Inglaterra
6 - FEZ, Polytron, Xbox Live, Canada [Link]
Um conceito simples mas capaz de inovar um dos designs de jogo mais explorados, a plataforma. Além de inovador, o jogo exerce um excelente desafio cognitivo sobre os jogadores, recompensando-os com uma estética carregada de detalhe e ternura.
7 - Papo & Yo, Minority, PS3, Canada [Link]
Apesar do design não ser surpreendente, traz para a cultura dos jogos um tema complexo e bastante difícil de transformar em jogo. Nesse sentido é um jogo que não pode ser apenas analisado pelo gameplay, mas deve ser experienciado com especial atenção às analogias temáticas que são muito bem suportadas esteticamente.
8 - PID, Might & Delight, Multi, Suécia [Link]
No meio de tanta beleza que saiu em 2012 será difícil escolher apenas um jogo, mas PID destaca-se, e poderia muito bem levar o prémio da melhor Arte Visual do ano. Tanto o design do ambiente como a animação são uma delícia que de tão gratificantes que são, conseguem tornar o elevado grau de dificuldade do jogo num elemento ainda mais apaixonante.
9 - Super Hexagon, Terry Cavanagh, iOS, Irlanda
10 - Connections, mindfulXp, Flash, EUA [Free]
Um simples jogo indie como Connections (2012) pode ser configurado para nos ajudar a perceber melhor a construção das relações em sociedade, as conexões, e assim servir na construção de conhecimento no campo das ciências sociais. É todo um mundo novo que espera esta linguagem, que ainda tem muito para dar a toda a sociedade. [Texto escrito para a Eurogamer]
11 - Dys4ia, Anna Anthropy, Flash, EUA [Free]
12 - Unmanned, Molleindustria, Flash, EUA [Free]
13 - Puwang, David Amador, iOS, Portugal
14 - Midas, Wanderlands, Flash, Austrália, [Free]
Midas apresenta um puzzle inovador e inteligente. Com um conceito simples, e com um tema de fundo que justifica plenamente as ações, envolve-nos e desafia-nos a encontrar as soluções nível após nível. Este é o segundo puzzle desta equipa que já em 2011 nos tinha trazido o não menos brilhante Impasse.
15 - Of Species, Matthew DiVito, Flash, EUA [Free]
Menções honrosas
. A Slower Speed of Light, Unity, (2012)
. Fog and Thunder, Flash, (2012)
. Incredipede, Flash, (2012)
. January, Flash, (2012)
. Souvenir, Unity, (2012)
* Porquê apenas jogos indie?
Porque jogo poucos jogos AAA; porque esses já têm imenso quem fale deles; e porque acredito que aqui temos mais inovação do que nos AAA. Quando fiz a lista dos Melhores Jogos de 2011, ainda fiz questão de frisar que era uma lista apenas dos melhores independentes. Este ano simplesmente retirei essa referência, porque esta é a lista dos melhores jogos de 2012 que eu joguei, nada mais.
dezembro 26, 2012
La Luna da Pixar
Aqui fica o meu presente de Natal, La Luna de Enrico Casarosa. Esta curta tinha sido nomeada para o Oscar de Melhor Curta de Animação em 2012, tendo perdido para The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. Entretanto a Pixar decidiu estreá-la no cinema juntamente com Brave (2012) que saiu recentemente.
O filme é um conto de fadas imaginativo, capaz de cativar dos 3 aos 80. O imaginário de fundo é tão universal que ninguém lhe ficará indiferente, seja em que parte do globo for. Vejam, deem a ver aos vossos filhos, sobrinhos e netos e sonhem com as estrelas!
Aproveitem para ver enquanto dura a ligação, se esta não funcionar, ficam mais dois links para o filme completo online: Facebook e Filmofilia.
Aproveitem para ver enquanto dura a ligação, se esta não funcionar, ficam mais dois links para o filme completo online: Facebook e Filmofilia.
Apple e Adobe, cartas abertas
Em 2010 decorreu um conflito entre a Apple e a Adobe que resultou na escrita de duas Cartas Abertas. Uma do lado do fundador da Apple, Steve Jobs, e outra do lado dos fundadores da Adobe, Chuck Geschke e John Warnock. No sentido de preservar estas cartas republico ambas aqui.
"Thoughts on Flash
Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.
I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.
First, there’s “Open”.
Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.
Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.
Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.
Second, there’s the “full web”.
Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.
Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.
Third, there’s reliability, security and performance.
Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.
In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?
Fourth, there’s battery life.
To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.
Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.
When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.
Fifth, there’s Touch.
Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?
Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.
Sixth, the most important reason.
Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.
We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.
This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.
Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.
Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.
Conclusions.
Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.
The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 250,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.
New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind."
Steve Jobs
Fundador da Apple
29 de Abril, 2010
"Our thoughts on open markets
The genius of the Internet is its almost infinite openness to innovation. New hardware. New software. New applications. New ideas. They all get their chance.
As the founders of Adobe, we believe open markets are in the best interest of developers, content owners, and consumers. Freedom of choice on the web has unleashed an explosion of content and transformed how we work, learn, communicate, and, ultimately, express ourselves.
If the web fragments into closed systems, if companies put content and applications behind walls, some indeed may thrive — but their success will come at the expense of the very creativity and innovation that has made the Internet a revolutionary force.
We believe that consumers should be able to freely access their favorite content and applications, regardless of what computer they have, what browser they like, or what device suits their needs. No company — no matter how big or how creative — should dictate what you can create, how you create it, or what you can experience on the web.
When markets are open, anyone with a great idea has a chance to drive innovation and find new customers. Adobe’s business philosophy is based on a premise that, in an open market, the best products will win in the end — and the best way to compete is to create the best technology and innovate faster than your competitors.
That, certainly, was what we learned as we launched PostScript® and PDF, two early and powerful software solutions that work across platforms. We openly published the specifications for both, thus inviting both use and competition. In the early days, PostScript attracted 72 clone makers, but we held onto our market leadership by out-innovating the pack. More recently, we’ve done the same thing with Adobe® Flash® technology. We publish the specifications for Flash — meaning anyone can make their own Flash player. Yet, Adobe Flash technology remains the market leader because of the constant creativity and technical innovation of our employees.
We believe that Apple, by taking the opposite approach, has taken a step that could undermine this next chapter of the web — the chapter in which mobile devices outnumber computers, any individual can be a publisher, and content is accessed anywhere and at any time.
In the end, we believe the question is really this: Who controls the World Wide Web? And we believe the answer is: nobody — and everybody, but certainly not a single company."
Chuck Geschke e John Warnock
Cofundadores da Adobe
13 Maio 2010
"Thoughts on Flash
Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.
I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.
First, there’s “Open”.
Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.
Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.
Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.
Second, there’s the “full web”.
Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.
Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.
Third, there’s reliability, security and performance.
Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.
In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?
Fourth, there’s battery life.
To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.
Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.
When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.
Fifth, there’s Touch.
Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?
Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.
Sixth, the most important reason.
Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.
We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.
This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.
Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.
Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.
Conclusions.
Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.
The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 250,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.
New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind."
Steve Jobs
Fundador da Apple
29 de Abril, 2010
"Our thoughts on open markets
The genius of the Internet is its almost infinite openness to innovation. New hardware. New software. New applications. New ideas. They all get their chance.
As the founders of Adobe, we believe open markets are in the best interest of developers, content owners, and consumers. Freedom of choice on the web has unleashed an explosion of content and transformed how we work, learn, communicate, and, ultimately, express ourselves.
If the web fragments into closed systems, if companies put content and applications behind walls, some indeed may thrive — but their success will come at the expense of the very creativity and innovation that has made the Internet a revolutionary force.
We believe that consumers should be able to freely access their favorite content and applications, regardless of what computer they have, what browser they like, or what device suits their needs. No company — no matter how big or how creative — should dictate what you can create, how you create it, or what you can experience on the web.
When markets are open, anyone with a great idea has a chance to drive innovation and find new customers. Adobe’s business philosophy is based on a premise that, in an open market, the best products will win in the end — and the best way to compete is to create the best technology and innovate faster than your competitors.
That, certainly, was what we learned as we launched PostScript® and PDF, two early and powerful software solutions that work across platforms. We openly published the specifications for both, thus inviting both use and competition. In the early days, PostScript attracted 72 clone makers, but we held onto our market leadership by out-innovating the pack. More recently, we’ve done the same thing with Adobe® Flash® technology. We publish the specifications for Flash — meaning anyone can make their own Flash player. Yet, Adobe Flash technology remains the market leader because of the constant creativity and technical innovation of our employees.
We believe that Apple, by taking the opposite approach, has taken a step that could undermine this next chapter of the web — the chapter in which mobile devices outnumber computers, any individual can be a publisher, and content is accessed anywhere and at any time.
In the end, we believe the question is really this: Who controls the World Wide Web? And we believe the answer is: nobody — and everybody, but certainly not a single company."
Chuck Geschke e John Warnock
Cofundadores da Adobe
13 Maio 2010
Magia inacabada
Uma viagem pelo mundo dos sonhos, pela terra dos reis e rainhas dos espaços negativos do design. Visualmente temos aqui uma obra minimalista que se socorre de labirintos assentes na gestão do espaço visual negativo para criar magia a partir do abstracto.
O jogo oferece muito mais do que aquilo que podemos ver no preview dos borrões de tinta preta. Cada nível leva-nos para um conceito diferente, desde atirar água para fazer crescer folhas trepadeiras, a termos de fazer movimentar um globo fluorescente, até termos de construir as próprias plataformas. É um grande labirinto, é um grande sonho, e cabe-nos a nós conseguir sair de dentro do mesmo. Não adianta entrar em detalhes do gameplay, porque a beleza está na descoberta do mesmo.
É inevitável pensar em Journey, até porque podemos ver os seus personagens dentro de The Unfinished Swan quando espreitamos a meio do jogo por um telescópio que vê muito ao longe. Mas senti também que a minha viagem para escapar deste labirinto se aproximava de Ico. Faltou-me apenas uma coisa, que tanto Ico como Journey souberam criar, um(a) companheira(o). Fazemos a viagem sozinhos na pele de Monroe, apesar de termos um Cisne que nos vai indicando o caminho, este nunca chega a ser parte das soluções, nunca chega a ser nosso verdadeiro companheiro de jornada.
Inevitável será ainda classificar The Unfinished Swan como um conto de fadas moderno, na forma de videojogo. A própria interface apresenta-se como um livro com vários capítulos que podemos ir lendo. O jogo cria todo um espaço e atmosfera próprios ao deslumbramento de crianças, tanto com a beleza, como com o mistério do cisne que nos vai fugindo. Com uma dobragem portuguesa de grande qualidade, fica garantida a atmosfera mágica. The Unfinished Swan é um dos grandes jogos de 2012.
O jogo oferece muito mais do que aquilo que podemos ver no preview dos borrões de tinta preta. Cada nível leva-nos para um conceito diferente, desde atirar água para fazer crescer folhas trepadeiras, a termos de fazer movimentar um globo fluorescente, até termos de construir as próprias plataformas. É um grande labirinto, é um grande sonho, e cabe-nos a nós conseguir sair de dentro do mesmo. Não adianta entrar em detalhes do gameplay, porque a beleza está na descoberta do mesmo.
É inevitável pensar em Journey, até porque podemos ver os seus personagens dentro de The Unfinished Swan quando espreitamos a meio do jogo por um telescópio que vê muito ao longe. Mas senti também que a minha viagem para escapar deste labirinto se aproximava de Ico. Faltou-me apenas uma coisa, que tanto Ico como Journey souberam criar, um(a) companheira(o). Fazemos a viagem sozinhos na pele de Monroe, apesar de termos um Cisne que nos vai indicando o caminho, este nunca chega a ser parte das soluções, nunca chega a ser nosso verdadeiro companheiro de jornada.
Inevitável será ainda classificar The Unfinished Swan como um conto de fadas moderno, na forma de videojogo. A própria interface apresenta-se como um livro com vários capítulos que podemos ir lendo. O jogo cria todo um espaço e atmosfera próprios ao deslumbramento de crianças, tanto com a beleza, como com o mistério do cisne que nos vai fugindo. Com uma dobragem portuguesa de grande qualidade, fica garantida a atmosfera mágica. The Unfinished Swan é um dos grandes jogos de 2012.