sexta-feira, setembro 30, 2011

entrevista sobre arte e violência nos videojogos

Depois de ontem aqui ter deixado a entrevista realizada para a revista brasileira Época, deixo agora a entrevista para o jornal Público, realizada pelo João Pedro Pereira em Agosto, a propósito da decisão do tribunal da Califórnia a respeito da proibição da violência nos videojogos. A entrevista aparece no P2 por isso só lhe pode aceder online quem tem acesso ao Público pago. Aqui poderão ler a entrevista integral, não os comentários e as outras entrevistas realizadas pelos jornalista. Falei também deste tema num artigo que publiquei entretanto na Eurogamer.


P - Consideraria os jogos (ou, pelo menos alguns) uma criação artística?

R - Poderá ver num texto no meu blog o que penso e o que sinto. Mas a realidade é que nos últimos tempos apesar de todas as tentativas de descredibilização dos videojogos, os EUA tornaram-se num dos maiores apoiantes desta forma de arte. Em Maio deste ano, o National Endowment for the Arts do governo Americano passou a reconhecer os videojogos com o estatuto de arte, e assim permitindo que estes artefactos concorressem ao apoio para as artes do governo Americano. Ao mesmo tempo o Smithsonian American Art Museum de Washington tem uma exposição a decorrer até Setembro sobre exatamente a Arte dos Videojogos. Por isso o resultado do processo que agora terminou na Califórnia era expectável, o contrário seria um escândalo.

P - E porque tem havido resistência a colocar os videojogos no mesmo patamar dos outros produtos culturais, mesmo numa altura em que os valores de produção são já muito elevados?

R - Bem a questão de definir o que é arte e o que não é, não se mede propriamente pelo valor económico da atividade. A definição sobre o que é arte e o que não é, surge após um processo longo de debate na sociedade, de análise, estudos, trabalhos e artefactos criados.
A resistência à consideração dos videojogos como Arte não foi maior do que aquela que se realizou com o Cinema, que durante anos foi considerada como mero espetáculo de entretenimento de massas, incapaz de comunicar ideias com suficiente profundidade, ou incapaz de comunicar uma visão, uma ideia de um autor sobre o mundo. Os últimos 10 anos foram muito férteis na indústria dos videojogos, produziu-se muito, e quando se produz muito é natural que surjam trabalhos que se superam, e que ultrapassam as fronteiras do media, da arte que os envolve. Julgo que é nestes momentos que as pessoas começam a perceber que podem estar perante algo que não é mais um mero produto, uma mera atividade, mas é algo capaz de nos tocar, de nos demover, e até de alterar o modo como vemos o mundo.

P - Como nos filmes, há vários tipos de violência nos videojogos. Considera a existência de violência (num enquadramento em que o consumidor tem uma postura mais ativa do que a ver um filme) um problema?

R – Claro. Não é porque os videojogos ganharam o estatuto de arte que podem agora fazer e dizer o que quiserem. Aliás muito pelo contrário, esta medida só fará com que os criadores de videojogos tenham um maior respeito pela arte que produzem, e se sintam responsáveis pelas ideias que comunicam. É que agora fica consagrado na lei americana, não só que eles têm direito à liberdade de expressão como arte, mas também que eles são uma forma fundamental de expressão e de criação de envolvimento emocional e cognitivo com os seus jogadores.

P - E há algum caso em que se tenha deparado com violência que considerou excessiva ?

Sim, falei sobre o assunto longamente no meu blog em 2007 aquando da saída do videojogo Manhunt 2. Explico nesse texto que o fundamental está no modo como a violência é contextualizada no âmbito da obra. No fundo a ética que se assume na apresentação da violência. Até que ponto o artefacto, videojogo ou filme, mostram, defendem e exaltam a violência, ou por outro lado a assumem como algo que pode ser necessário, mas que não é necessariamente bom para as pessoas, para os espetadores e jogadores.

P - A violência nos videojogos é um tema que ocasionalmente irrompe nos media. Parece-lhe que é tratado de forma objectiva?

R - Não, de todo. Os videojogos têm sofrido ataques de todos os lados, principalmente por dois supostos grandes problemas, a violência e o vício. Em nenhum deles estas acusações fazem sentido, e a prova foi esta resolução do tribunal americano. A verdade é que qualquer meio de expressão, qualquer arte, não sendo inócua, tem efeitos sobre os seus seguidores. A sociedade e a arte transformam-se por meio de uma relação de pura simbiose, como tal é natural que existam efeitos. Mas daí a extrapolar esses efeitos para uma degeneração de comportamentos, ou destruição de funcionalidades cognitivas, vai um salto muito grande, que nenhuma arte tem poder para conseguir de modo isolado.

quinta-feira, setembro 29, 2011

Sims Social no Facebook

A propósito do lançamento do The Sims Social em Agosto no Facebook a revista Época, editada pela Globo no Brasil, fez-me uma entrevista por e-mail e publicou um pequeno artigo com os meus comentários. Como sempre estes artigos são muito curtos e usam apenas metade daquilo que realmente dizemos, por isso aproveito para deixar aqui o que disse sobre o assunto na altura.


1 - O The Sims Social criou uma nova forma de interação no facebook, por meio de um avatar. Você acredita que isso seja uma tendência nas redes sociais?    

Sim sem dúvida. Os chamados jogos sociais ou jogos de redes sociais, tinham pouco de social até agora. A sociabilidade limitava-se a uma interação meramente material, ainda que feita de bens virtuais (falei disto aqui). The Sims Social parece apontar num novo caminho, e claramente que poderá abrir uma nova tendência nos jogos sociais.
Ainda andamos todos a tentar perceber como podemos potenciar toda a energia social presente nas redes, Sims Social não é totalmente inovador, porque o que faz é replicar a estratégia de jogo de The Sims. Ou seja criar um avatar, dar-lhe alguma autonomia, e colocá-lo à disposição do jogador. Enquanto jogador podemos controlar o avatar, mas este possui alguma liberdade de ação, aquilo que em The Sims designamos de "livre-arbítrio" dos avatares.
A inovação face a The Sims, é a ligação umbilical à nossa identidade projectada na rede social, e isso é diferente de tudo o que tínhamos até agora. Porque no antigo jogo de Sims Online podíamos criar uma identidade para o nosso avatar sem revelar quem éramos. Agora estamos condicionados pela ligação à nossa identidade no Facebook.
No futuro veremos mais jogos fazer uso deste conceito, e mesmo indo além disto. O objetivo é aumentar a ligação entre os jogadores, criar laços mais fortes, e isso faz-se pelo lado dos sentimentos, não da coisa material.


2 - O conceito do The Sims Social lembra o do Second Life, que acabou não dando certo e caindo no esquecimento. Você acredita que o The Sims possa ter o mesmo destino do Second Life? O que diferencia um do outro?

São diferentes. Em Second Life o nosso avatar é 100% controlado por nós, não tem qualquer autonomia. Mas mais do que isso, o nosso avatar em Second Life não é relacionável. Ou seja se eu não revelar quem sou, as pessoas não saberão qual a relação daquele avatar com o seu utilizador real. Aqui as coisas são diferentes porque o meu avatar é relacionável com a minha persona dentro do Facebook, e de seguida com a minha identidade real, uma vez que o Facebook a isso obriga.
Em Second Life o interesse inicial foi pela novidade, hoje Second Life ainda se mantém ativo, mas mais pelas pessoas que o usam como uma rede de comunicação. Um dos problemas de manutenção do interesse das pessoas em Second Life sempre foi a ausência de objectivos ou regras, ou seja de uma lógica de jogo. Deste modo o que aconteceu foi passar para uma lógica de mediador de comunicação com uma interface 3d. Isto não quer dizer que o Second Life acabou, muito pelo contrário, as pessoas que o usam amadureceram. Existem diferentes grupos, os que usam para comunicação mediada, os que usam para construção de ambientes tridimensionais, e os que investigam novas tecnologias e novos formatos sociais.
Quanto ao futuro do The Sims Social é difícil prever, mas tem tudo para dar certo. À semelhança de Second Life permite criar uma máscara (avatar) e com isso interagir mais facilmente com os outros. O que é muito interessante em Sims Social, que é jogado dentro de uma rede social, é que estamos a criar uma máscara dupla. Ou seja a nossa presença na rede social, é já em si uma máscara, se bem que mais real do que aquilo que existia antigamente nas redes, no tempo em que usávamos nicknames, porque o Facebook nos obriga a usar o nome real e os dados reais. Ainda assim construímos sempre toda uma identidade dentro do Facebook que é diferente da identidade que as pessoas veem no mundo real. Ora em Sims Social o que acontece é a reconstrução dessa identidade. Mas isto já foi explicado pelo Goffman, quando nos disse que em cada situação atuamos conforme o exigido. Ou seja temos uma capacidade inata para desempenhar múltiplos papéis, para executar performances sociais.


Deste modo o que vai acontecer é que enquanto utilizadores de redes sociais, vamos passar a ter dois papeis, a nossa persona no Facebook e a nossa persona em Sims Social. Mas estas personas estarão umbilicalmente ligadas, porque quem está do outro lado conhece ambas as personas, uma vez que o jogo fomenta essa relação. Por isso um comportamento tido em Sims Social, pode ter impactos na persona do Facebook mas mais interessante é que pode e ir além disso, ter impactos nas relações reais entre as pessoas que se conhecem fisicamente.
Diria que estamos perante um jogo que finalmente faz uso da componente social em profundidade, afetando verdadeiramente os laços da sociabilidade, para o bem ou para o mal dos mesmos. 

a arte da Dreamworks

No ano passado saiu um livro sobre o colectivo de artistas que trabalha na Dreamworks, Moonshine, editado por Christophe Lautrette e Pierre-Olivier Vincent. Agora chegou a vez de fazerem um pequeno documentário, Moonshine: Artists after dark, sobre a equipa, realizado pelo Christophe Lautrette em conjunto com o Alexis Wanneroy.


 
A Dreamworks Animation é um estúdio de animação americano criado em 1994 por Steven Spielberg, David Geffen e Jeffrey Katzenberg e desde então responsável por filmes como Antz (1998), Shrek (2001), Madagascar (2005), Bee Movie (2007), Kung Fu Panda (2008), Monsters vs. Aliens (2009), How to Trian Your Dragon (2010).


O que mais impressiona neste documentário é a diferença, o contraste que surge quando recordamos os documentários da Pixar. Os artistas da Pixar não são menos artistas que os da Dreamworks, mas o ambiente que é transmitido nos seus documentários, é tão diferente, que explica por si só porque podemos assistir a diferença claras na arte da Pixar e da Dreamworks.



É um vídeo pequeno, são apenas 5 minutos, mas está tão cheio de arte, que dá vontade de pedir por mais, e acho que concretiza o desejo dos autores, que é levar-nos a adquirir o livro editado. Já agora podem ficar com um gostinho do livro no YouTube.

Moonshine: Artists after dark (2011)

segunda-feira, setembro 26, 2011

óleo e colagens de Drew Young

Adorei conhecer o trabalho de pintura de Drew Young que é ainda estudante de ilustração e design gráfico na Capilano University de Vancouver mas apresenta já uma lista invejável de obras produzidas e de exposições realizadas tudo entre 2010 e 2011.

Convergence, 2011

Fazendo uso de uma base em madeira, trabalha o óleo com a colagem de papel de um modo perfeitamente simbiótico. Young entra no reino da corrente de Assemblage, mas fá-lo de uma forma bastante subtil, de tal modo que à primeira vista podemos nem nos dar conta que existe qualquer adição de colagem. Aliás ele próprio se define nesta tentativa de buscar a fusão,
Spontaneous in some parts and carefully designed in others; my explorative compositions are the backbone to the figurative rendering. The result is sporadic abstraction paired with hyper-realism. My technical focus is to illuminate subjects with areas of saturated clarity, while obscuring them with textures of the known and discovered. The work blends the authentic with the abstract in order to form a relationship between the figure and the intangible — between order and chaos.

No seu blog podemos ver como algumas obras surgem desde a prancha em madeira até ao produto final. Coloco aqui apenas algumas imagens (cliquem sobre as mesmas para ver em maior detalhe) do processo de criação do quadro The Usual Lengthy Visit, mas todo o processo com explicações detalhadas dadas pelo próprio autor pode ser lido no seu blog.

Quadro final:
 The Usual Lengthy Visit, 2011


Processo de construção do quadro:








O que mais me intriga e ao mesmo tempo atrai no trabalho de Young é a irregularidade da superfície trabalhada que é oferecida pelas camadas de papel texturado, depois trabalhada e homogeneizada pela cor e traço. Por consequência fico sempre a tentar perceber onde acaba o papel e começa o desenho, onde temos textura pré-fabricada, e onde temos óleo.
Os temas em si não me apaixonam, julgo que o autor ainda está à procura de uma identidade mais definida nesse campo, muito fruto de ainda ser bastante novo. Contudo o que mais me importa aqui é a forma e aí o que vejo é um trabalho que aponta para uma grande noção da representação visual, da imposição dramática por via da luz e cor.


 Bear Claw, 2011


I Was Unaware, 2011



Para ver outros pintores no VI clique na etiqueta de Pintura.

sábado, setembro 24, 2011

a semana em que a FC deixou de o ser

Foi uma semana impressionante em termos de divulgação de dados preliminares de projetos científicos em curso. Dois anúncios lançaram um grande buzz na comunidade científica, nos media, e claro está em toda a comunidade da Ficção Científica.

 arte de Mirousensei

A julgar como verdadeiras e passíveis de melhorias e de desenvolvimentos ainda, o que foi anunciado esta semana foi nada mais do que a possibilidade de Viajar no Tempo e a possibilidade de Ler o Pensamento.

No primeiro caso, uma equipa francesa do National Institute for Nuclear and Particle Physics Research e outra italiana do Gran Sasso National Laborator dizem ter realizado uma experiência na qual um neutrino terá viajado 60 nanosegundos mais rápido que a luz. O evento é de tal forma anormal, pois coloca em causa a teoria base explicativa da equivalência massa-energia definida por Einstein em 1905, que os próprios cientistas participantes se sentem perplexos com o experimento. A maioria da comunidade está cética, em Portugal o Carlos Fiolhais alertou para a grande probabilidade de existirem de erros. Mas a ser verdade estariamos a abrir a porta para as viagens no tempo, um dos assuntos mais fascinantes de sempre da FC.

À esquerda a 1ª edição de The Time Machine de H.G. Wells publicada em 1895. À direita o cartaz do primeiro filme baseado na obra de H.G. Wells e realizado por George Pal.


O segundo caso, levanta menos questões de cepticismo, até porque foi anunciado por meio de artigo publicado na revista cientifica, Current Biology, após revisão de pares. E talvez por isso mesmo nos deva fazer refletir mais sobre o seu potencial impacto. A equipa de Nishimoto da UC Berkeley desenvolveu um modelo de análise dos padrões fMRI capaz de reproduzir em imagens visuais e materiais aquilo que o nosso cérebro está a imaginar. Os resultados impressionantes podem ser vistos num vídeo disponibilizado no YouTube.


Isto está muito próximo do conceito explorado por Douglas Trumbull em Brainstorm em 1983.



Uma máquina destas poderá ser algo verdadeiramente fantástico, é algo que pode abrir o reino do desconhecido para todos nós. Mas faz-me pensar em algo que nunca me esqueço quando reflito sobre sociedades Orwellianas, que por mais que nos façam, nos controlem, dentro do nosso pensamento seremos sempre livres. Ora a confirmar-se o potencial de desenvolvimento e melhoria desta tecnologia estamos a caminho de um enorme salto no avanço científico do conhecimento do cérebro, mas estamos também a caminho do derrube da última grande fronteira do Eu.

sexta-feira, setembro 23, 2011

Roubem este filme, sejam criativos

Trago aqui um documentário em duas partes que tem alguns anos, mas continua tão atual como se tivesse sido distribuído este ano, falo de Steal this Film parte I (2006) e parte II (2007).


Se quiserem ver apenas um dos documentários, vejam apenas a Parte II. A primeira parte está muito dedicada à discussão em redor do The Pirate Bay, e à tentativa de derrubar o site na Suécia por parte de forças norte-americanas. A segunda parte é muito mais interessante porque vai ao amago da questão do copyright, explica o seu aparecimento, e ao mesmo tempo trabalha os seus paradoxos.

O filme socorre-se do método da entrevista direta para suportar as suas perspectivas. Nesse sentido para nos falar da criação do coyright somos levados até aos tempos de Gutenberg, e da sua prensa, por historiadores como Elizabeth Eisenstein, Robert Darnton e Siva Vaidhyanathan, por especialistas em direito como Eben Moglen, e Yochai Benkler ou ainda especialistas em documentação como Rick Prelinger.


São abordados tópicos como as primeiras comunidades de piratas de livros nos arredores de Paris na altura de Gutenberg, dadas as proibições de prensagem de muitas das obras existentes e de acesso restrito. Como a absoluta necessidade de partilha existente no ser humano. Como a evolução tecnológica e o crescimento da partilha levou a que o Autor não morresse, mas em vez disso, este multiplicasse por cem, mil, ou um milhão de vezes. De como a rede intermediária que transaciona a Propriedade Intelectual, e que nada contribui para a sua produção ou criação acabará por desaparecer. De como a sociedade é o que é hoje, porque estamos dispostos a criar e a partilhar. Tudo isto porque,
making money is not the point with culture, or media - making something is the point with media, and I don't think that people will stop making music, stop making movies stop making - taking cool photographs - whatever.

Esta nova cultura da criação e partilha começou a dar resultados e hoje temos todo um novo modelo de negócio, se assim lhe quisermos chamar, que dá pelo nome de Crowd Funding, e está presente em grandes portais de acesso global como Kickstarter, Indiegogo or Rockethub. Esta é a resposta das pessoas, dos Novos Autores, e que põe de uma vez por todas fim aos intermediários, os que nada produzem. O Crowd Funding vem criar todo um novo modelo de suporte à criação de conteúdos, que passa pelo estabelecimento de comunicação direta entre o autor e o recetor, e que se socorre de uma ideia cunhada por Chris Anderson sob o termo Cauda Longa. É todo um novo mundo a explorar, e para o qual eu próprio tento contribuir com projetos como as Tecnologias Criativas.

Para fazer download dos filmes podem usar os links para torrent abaixo. No site do filme existem legendas em mais de dez línguas diferentes que podem puxar e utilizar juntamente com os filmes.

Steal This Film Part 1 Torrent Download: Regular - DVD - iPod

Steal This Film Part 2 Torrent Download: Regular - DVD - iPod - HD  & Youtube

a importância dos rabiscos

Esta semana vejo-me obrigado a fazer duas publicações dedicadas às talks da TED. Ontem foi uma Ted Women sobre a Televisão, hoje uma talk In less than 6 minutes realizada por Sunni Brown a propósito do acto de desenhar rabiscos ("doodles").

Um doodle de Mandy Ord

Brown publicou recentemente um interessantíssimo livro Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers com vários jogos de ajuda à exploração das competências criativas e de inovação. E está agora a preparar para 2012, The Doodle Revolution, sendo sobre isto que versa esta sua short TED. O que Brown nos traz aqui é uma completa nova abordagem ao conceito de rabiscar ou de doodling. Até agora o doodling tem sido visto como algo menor, ou pior, algo mau, uma falta de respeito para com quem está a comunicar. Aliás Brown vai ao ponto de comparar o sentimento de ofensa sentido pela sociedade face a alguém que pratica o doodling, com o ato de alguém que se masturba no trabalho.
Deste modo Brown apresenta várias ideias, e trabalhos realizados, desembocando naquela que lhe parece ser a definição que deveríamos ter para o ato de rabiscar e que seria: "to doodble is to make spontaneous marks to help yourself think".


Não posso estar mais de acordo com a definição de rabiscos. É exatamente isto que sinto quando em reuniões ou conferências desato a riscar, a fazer incrementações de bolinhas, estou simplesmente a ajudar o meu cérebro a organizar as ideias que me estão a chegar via audição. Aliás um dos slides de Brown a propósito do modo como nós interiorizamos o conhecimento é bem elucidativo desta acção.


Não funcionamos todos de modo igual, mas é interessante e concordo quando ela diz que para podermos transformar saber em conhecimento apreendido precisamos de nos engajar em duas das funções do lado esquerdo, ou em uma do lado esquerdo conjuntamente com uma emoção forte. E é por isso que o doodling se torna tão importante em reuniões grandes e conferências, locais de transmissão de conhecimento quase sempre unidirecionais, e pouco emocionais.

quinta-feira, setembro 22, 2011

A consciência da televisão

É mais uma talk elucidativa esta que a TED Women nos traz, realizada por uma comunicadora brilhante, Lauren Zalaznick, sobre a relação da televisão com o seu público. Zalaznick que é atualmente presidente da NBC Universal Entertainment & Digital Networks and Integrated Media, antes de chegar à televisão foi produtora de filmes de culto como Kids (1995) e Girls Town (1996), e depois na televisão produziu conceitos de sucesso de Reality TV como Project Runway, Top Chef e Real Housewives.


Zalaznick defende nesta comunicação, The conscience of television, que a Televisão possui uma consciência e que essa está intimamente ligada a nós.
"So why I believe that television has a conscience is that I actually believe that television directly reflects the moral, political, social and emotional need states of our nation -- that television is how we actually disseminate our entire value system." 

Para demonstrar isto mesmo, realizou um estudo em profundidade e extensão de enorme valor para a nossa compreensão da realidade da Televisão, um estudo no qual,
"We went back 50 years to the 1959/1960 television season. We surveyed the top-20 Nielsen shows every year for 50 years -- a thousand shows. We talked to over 3,000 individuals -- almost 3,600 -- aged 18 to 70, and we asked them how they felt emotionally. How did you feel watching every single one of these shows?"

Os dados existentes de um estudo desta natureza terão com certeza muito mais para analisar e interpretar do que aquilo que pode ser dado a ver em 15 minutos, contudo fiquei bastante impressionado com dois dos gráficos apresentados que passo a mostrar.


Neste primeiro gráfico foram comparados os dados oficiais das estatísticas americanas de desemprego com a apresentação de séries alusivas à fantasia e imaginação, ou seja que reportam para o escape, para a fuga da realidade e sensação de bem estar. Nos anos de crash das bolsas em 73-74, apareceram as séries "The Bionic Woman", "Six Million-Dollar Man" e "Charlie's Angels." Depois no início dos anos 80 mais um pico de desemprego e o aparecimento das séries de glamour "Dallas" e "Fantasy Island". Este gráfico mostra um mapeamente perfeito dos estados de alma das pessoas e das respostas dadas pela televisão em cada época.

Este segundo gráfico é ainda mais interessante porque nos fala do aparecimento e domínio da Reality TV nos últimos anos, e apresenta pela primeira vez uma explicação lógica para isso. Muito se tem discutido sobre o conceito, sobre o "mal moral" desta nova televisão, mas o seu poder e atratividade não param de aumentar. Zalaznick fala-nos aqui pela primeira vez de algo que me parece fazer sentido e que passa por ligar a Reality TV ao poder de julgamento.
Ou seja neste quadro podemos ver como as séries de comédia, Seinfeld ou Friends entre outras, predominam até 2001 e aí entram em declínio, porque o género de comédia, ou melhor o sentimento de humor, deixa de ser o procurado pelos telespectadores. Em 2001 com o rebentar da bolha das dot.com, o 9/11, e do terrorismo global as pessoas deveriam procurar o escapismo e o conforto mas com a imposição da internet como meio de comunicação global, as respostas dadas nos anos 70 e 80 deixam de fazer sentido e a Televisão vê-se obrigada a ceder parte do seu poder de decisão e julgamento.


A Reality TV surge como uma resposta à ausência de interatividade no media de eleição que é a televisão, ocupa um espaço mental e dá corpo ao sentimento, preenchendo a necessidade humana de controlo, de poder decisório. Os telespectadores podem agora decidir quem será o próximo Ídolo, o próximo estilista, o próximo Chef. As pessoas podem não perceber o mundo, sentirem-se totalmente desamparadas face à globalização do terrorismo sem causa, face à complexidade astronómica da crise financeira global, mas podem pegar no telefone e decidir quem querem que ganhe...

domingo, setembro 18, 2011

momentos de transição em NY & Paris

A realizadora Sarah Klein e o director de fotografia Tom Mason, ambos da Redglass Pictures, deram corpo a um conceito de Jennifer McClory que consiste em filmar os momentos que antecedem a saída das estações de metro, o momento em que os nossos olhos se afastam da escuridão dos túneis e enfrentam a cidade banhada de luz.


Foram feitos até ao momento dois episódios, um sobre Paris e o outro sobre Nova Iorque. Os filmes apresentam uma qualidada fotográfica muito cuidada, com os momentos a serem apresentados em câmara lenta e acompanhados por uma música calma que nos transporta, nos faz viajar mentalmente.


São pequenos filmes de dois minutos, que se podem ver e sorver num momento de pausa para relaxar e escapar dos afazeres do momento.


Sub City New York (2011)


Sub City Paris (2011)

Médias de Ciências da Comunicação 2011

Depois de no ano passado ter realizado uma pequena análise das médias de entrada, é chegado mais um ano e mais tabelas de entrada dos cursos das Universidades Públicas portuguesas. Em 2011 e em contra-corrente com 2010, as médias desceram, muito provavelmente como consequência da descida das médias dos exames nacionais.
No caso que mais nos interessa as Ciências da Comunicação (Communication Sciences) a Universidade do Minho mantém o 2º lugar como já vem sendo tradição, com uma média no último candidato de 160,2.

A média aqui apresentada corresponde à nota do último aluno a
entrar nas licenciaturas públicas em Ciências da Comunicação em 2011

Na Universidade do Minho o curso de Ciências da Comunicação ficou em 4º lugar, apenas atrás de Medicina, Engenharia Biomédica e Bioquímica, tendo a Universidade registado um preenchimento de 92% das suas vagas.


A área das Ciências da Comunicação, à semelhança de outras, encontra-se distribuída por várias áreas do saber ou ainda em campos mais restritos desse mesmo saber, exemplos são: a Comunicação Social, as Relações Públicas, a Educação, o Marketing, Relações Públicas, Audiovisual, o Multimédia, os Media Interativos.
De todos estes interessa-me aqui destacar os que se dirigem em concreto a uma sub-área das Ciências da Comunicação, o domínio Criativo e Tecnológico. Abaixo podem encontrar as médias dos cursos que conseguiram preencher todas as vagas neste domínio,

169.0    Design de Comunicação  (UL FBA)
166.5    Design de Comunicação  (UP FBA)
159.0    Arte Multimédia (UL FBA)
152.0    Tecnologia da Comunicação Multimédia (ESMAE)
147.0    Audiovisual e Multimédia (IPLisboa)
143.6    Tecnologia da Comunicação Audiovisual (ESMAE)
143.5    Comunicação e Design Multimédia (IPCoimbra)
143.4    Design Gráfico e Multimédia (IPLeiria)
142.5    Design Multimédia (UC)
140.6    Design Gráfico (IPCA)
137.3    Cinema (UBI)
131.5    Novas Tecnologias da Comunicação (UA)
129.9    Comunicação e Multimédia (UTAD)
129.0    Arte e Multimédia (UMa)
125.8    Design de Comunicação (UAlg)
124.8    Artes Visuais - Multimédia (U.Evora)
121.7    Design Multimédia (UBI)
120.5    Tecnologias de Informação e Comunicação (UL)
118.4    Tecnologias de Informação e Comunicação (UTAD)

Interessa ainda registar que os dois cursos de licenciatura criados há três anos na área dos videojogos não conseguiram preencher as vagas nesta primeira fase. As razões podem ser várias desde a localização das escolas aos receios nas saídas profissionais... É uma discussão que merece uma maior reflexão, para já fica a informação de que existem ainda vagas nestes cursos (vagas/preenchidas).

30/10    Engenharia e Desenvolvimento de Jogos Digitais (IPCA)
40/18    Design de Jogos Digitais (IPBragança)


[Este trabalho foi realizado com os dados provenientes do Ministério da Educação e Ciência]

sábado, setembro 17, 2011

mundo fantástico de Jeremy Geddes

Depois de ter aqui trazido John Clark, artista visual vindo do mundo dos videojogos e que se apresentava como um artista sob influência de Edward Hopper, agora apresento Jeremy Geddes, mais um artista vindo dos videojogos, e a nomear novamente Hopper como uma das suas bases de trabalho.

Heat Death, 2009

Jeremy Geddes [1] é neozelandês formado em Belas Artes pelo Victorian College of the Arts de Melbourne, Australia, local aonde está agora baseado. Geddes refere que as suas pinturas levam normalmente entre 1 a 5 meses a produzir. Se dúvidas houvesse sobre o trabalho necessário à produção de obras visuais deste calibre, sobre o investimento que é necessário dar de si para chegar a este nível, julgo que fica explícito, aqui abaixo, o que é necessário:
"I work with podcasts or audio books going in the background usually, with the occasional bout of music. I generally work form around 8:30 in the morning until about 11:00 at night, and try to make it 7 days a week." [2]
Cluster, é uma obra ainda em desenvolvimento que podemos seguir no blog do autor [1]

A internet veio abrir um novo meio de subsistência para estes artistas, baseado no modelo económico da "cauda longa". Jeremy Geddes produz as suas obras em tela e a óleo e depois vende online um número limitado (numerado e assinado pelo autor) de giclée prints (poster impresso com spray que garante a fidelidade ao original) por valores a rondar os 200 euros. Se fosse vender apenas numa galeria de arte, nunca conseguiria chegar à imensidão que é um nicho global de pessoas desejosas de ter um quadro seu na parede.

Giclée print de Heat Death

Sobre as ideias visuais
"I’m not sure about the word ‘ideas’, I don’t think that painting is a great medium to express coherent and fully formed ideas, and so I tend not to think along those lines. Instead, I’m more interested in constructing images that are dissonant to some degree, which set up situations that the viewer has to resolve. I think the strength of a painting comes in how much or little information the painter gives to the viewer to aid that resolution." [2]
The White Cosmonaut, 2009

Sobre o processo criativo
"Before I begin a painting, I generally do a lot of thinking. I don't go beyond this point until something has formed in my head which I feel compelled by. Then I play around with it, in my head and in small thumbnails. Then I collect what ever reference I need and get busy. After all the planning though, I usually end up scraping out areas of the painting, and changing them as I go. It's a time waster, but perhaps unavoidable...
I take a lot of photos when I’m out, so I’ve always got many ideas lying around to help spark the beginnings of a painting. Having decent reference as a base (be it photographic or life) is a must, but it will only get you so far; you have to find a way beyond it...
It’s probably more accurate though to say that the genesis for any particular painting lies in music, I usually use a particular piece to help me find the emotional thru-line of a painting, to give me clues in what to add and what to subtract...
The only mental state that can ever allow improvement is to never be satisfied with your work. If you look at a painting of your own and can’t see anything wrong, then you have no avenues for advancement next time around." [2]
 A Tribute to the Protestant Work Ethic, 2008-2009

A última obra de Jeremy Geddes é baseada numa obra de literária, do escritor de FC Stanislaw Lem, autor de Solaris.

A Perfect Vacuum, 2011

As obras não são disponibilizadas em HD por razões óbvias de roubo, por isso o que nos é dado a ver é o detalhe de determinadas partes dos quadros, e que podemos ver aqui abaixo da última obra A Perfet Vacuum.






[1] Mais info
Site de Jeremy Geddes
Blog de Jeremy Geddes 

[2] Entrevistas 
Empty Kingdom Interview: Jeremy Geddes, 2011
Interview with Jeremy Geddes, 2009
Interview with Jeremy Geddes, 2008