novembro 30, 2010
viagens na nossa Casa
Fazemos pouco e podemos sempre fazer mais. Home (2009) de Yann Arthus-Bertrand é um filme que saiu em Junho do ano passado com acções um pouco por todo o planeta e foi lançado directamente no YouTube em HD aonde ainda hoje pode ser visto sem custos. Trago-o aqui novamente porque o vi este mês em Blu-ray e fiquei completamente extasiado com a sua beleza. É uma viagem pela história do nosso planeta, pela nossa história, é algo que todos devem ver. Ver e não apenas olhar, é preciso ver e rever, olhar e sentir, sentir o que nos é mostrado, sentir este planeta que nos serve de lar.
novembro 29, 2010
Tecnologia e/ou Arte
Jonathan Harris é o designer por detrás de duas das aplicações web mais interessantes dos últimos anos "We Feel Fine" e "I Want You To Want Me". Em 2007 esteve na TED a falar de "We Feel Fine" com "the Web's secret stories" e agora vem à AIGA falar de "I Want You To Want Me".
Para além de trabalhar a ideia do projecto, Harris traz-nos também algumas das suas ideias mais pessoais sobre o dilema ou esquizofrenia que é trabalhar com tecnologia e arte em paralelo. Programar e criar ligações humanas. Este é para mim talvez o ponto mais interessante de toda a apresentação, porque em parte sinto e percebo o que ele nos conta. Não é apenas o dilema do multitasking, é mais do que isso, é o choque entre dois universos tão distintos. E é por isso que reconheço o empenho que todos os nossos alunos do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital colocam todos os anos nos seus projectos. Aqui ficam então alguns dos problemas identificados por Jonathan Harris, "problems of someone who is trying to use technology to make art…"
Empathy "there's this trade-of between being a good person and a bad programmer or being good programmer and bad person or unfeeling person"
Rational Beings "when you code you expect total rationalism and determinism from your code… a bug has always a reason to exist… in a relationship between humans sometimes people don't even know what the problem is… so you can become detached from other people when you code too much"
The Act of Expression
"with code there's always these layers of abstraction gradually lay down your humanity… so is very hard to actually express yourself through code "
Resistance of the Medium "when you try something your first vision is always wrong… and gradually you find the path that works, but you only see that pat if you're there in the code actually doing the thing"
Outcomes over ideas "ideas are not the goal… the goal is the goal, the goal is the outcome… ideas are just a technique to get there… how does the outcome make you feel, improve your life as a person… is this thing that I'm building making the world a better place, making people better"
O vídeo ainda não pode ser embebido aqui por isso fica a ligação para a AIGA: o vídeo e os slides.
Para além de trabalhar a ideia do projecto, Harris traz-nos também algumas das suas ideias mais pessoais sobre o dilema ou esquizofrenia que é trabalhar com tecnologia e arte em paralelo. Programar e criar ligações humanas. Este é para mim talvez o ponto mais interessante de toda a apresentação, porque em parte sinto e percebo o que ele nos conta. Não é apenas o dilema do multitasking, é mais do que isso, é o choque entre dois universos tão distintos. E é por isso que reconheço o empenho que todos os nossos alunos do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital colocam todos os anos nos seus projectos. Aqui ficam então alguns dos problemas identificados por Jonathan Harris, "problems of someone who is trying to use technology to make art…"
Empathy "there's this trade-of between being a good person and a bad programmer or being good programmer and bad person or unfeeling person"
Rational Beings "when you code you expect total rationalism and determinism from your code… a bug has always a reason to exist… in a relationship between humans sometimes people don't even know what the problem is… so you can become detached from other people when you code too much"
The Act of Expression
"with code there's always these layers of abstraction gradually lay down your humanity… so is very hard to actually express yourself through code "
Resistance of the Medium "when you try something your first vision is always wrong… and gradually you find the path that works, but you only see that pat if you're there in the code actually doing the thing"
Outcomes over ideas "ideas are not the goal… the goal is the goal, the goal is the outcome… ideas are just a technique to get there… how does the outcome make you feel, improve your life as a person… is this thing that I'm building making the world a better place, making people better"
O vídeo ainda não pode ser embebido aqui por isso fica a ligação para a AIGA: o vídeo e os slides.
novembro 27, 2010
Videojogos... vício, habituação e depêndencia...
Acaba de ser publicado no Pediatrics o artigo Video-Gaming Among High School Students: Health Correlates, Gender Differences, and Problematic Gaming da autoria de Rani A. Desai, Suchitra Krishnan-Sarin, Dana Cavallo e Marc N. Potenza do Departamento de Psicologia da Universidade de Yale. Um estudo que vem colocar a nu o vazio das acusações de vício e dependência que os videojogos alegadamente criam sobre as camadas mais jovens.
Existe uma crença popular e prevalente sobre uma hipotética dependência e vicio criados pelos videojogos. Já perdi a conta ao numero de vezes que me entrevistaram ou tentaram entrevistar sobre o assunto. Digo tentaram porque dado a falta de nexo da crença por vezes recuso-me falar sobre isso. Entretanto e como não é todos os dias que os nossos colegas do campo da Psicologia nos trazem estudos de suporte resolvi trazer aqui o estudo e falar sobre o assunto.
Os videojogos tal como se pode confirmar por este estudo não possuem qualquer componente capaz de gerar habituação psíquica ou fisiológica na generalidade das pessoas (95% da amostra deste estudo).
Assim à semelhança de qualquer outra actividade cultural ou desportiva posso gostar tanto de jogar videojogos, como de ver cinema, ler romances, ou mesmo jogar futebol, basquetebol ou andar de bicicleta. Então porque raio é que os videojogos têm de ser vistos popularmente como uma “coisa má”, uma droga com efeitos perversos de vício e as actividades que referi acima não têm?
A resposta é bastante simples e está enraizada na nossa cultura e remonta ao jogo em si que diferentemente do brincar implica um acto competitivo e que por consequência oferece recompensas no campo da realização pessoal bastante elevadas. Ou seja, o acto de jogar implica a mobilização de todo um quadro motivacional que vai operar sobre um conjunto de regras e obstáculos erigidos por forma a dificultar a tarefa. A ultrapassagem dos obstáculos realizada através de um trabalho aprofundado no conhecimento e domínio das regras permite que o sujeito se posicione face aos outros sujeitos podendo numa determinada actividade/jogo ser “melhor”, ou mais eficaz, que os restantes. E é isto que vai alimentar a noção de realização pessoal que por sua vez incrementa a auto-estima e que justifica o declínio dos estados depressivos na raparigas que jogam, evidenciado neste estudo.
O problema disto, é que estamos a gerar bem estar nas pessoas através de actividades desprovidas de valor aparente para a comunidade. Ou seja o acto de jogar é por norma não produtivo, está situado num circulo mágico (Huizinga), fora da realidade. Deste modo, facilmente qualquer detractor do jogo dirá que o perigo está à espreita, que as pessoas preferirão jogar a trabalhar, dado as possibilidades de realização pessoal embebidas na actividade. E que isso induzirá a uma sociedade alienada e hedónica.
E este rancor ou barulho de fundo contra o acto de jogar aumenta com a introdução dos jogos de tabuleiro e videojogos, ou melhor, eu diria contra os jogos intelectuais ou sentados. Porque ao contrário das actividades desportivas, ou seja que possuem como motor central de jogo um esforço físico, estas actividades possuem como motor o esforço cognitivo. Ora o esforço cognitivo por não ser visível foi desde sempre considerado como um não trabalho. Ora se não é trabalho, não exige esforço, se não exige esforço pode realizar-se infinitamente, então as pessoas poderiam passar toda uma vida apenas a jogar.
No fundo quem vemos por detrás deste detractor, nada mais que a eterna visão cristã de um mundo oprimido [1]. O ideal de um mundo no qual o sujeito não passa de um peão insignificante à mercê de um destino desenhado por um suposto Deus. Neste cenário qualquer acto de regozijo pessoal é por norma encarado como uma prova da autodeterminação, como um fuga ao controlo de uma entidade suprema, que só ela pode decidir como e quando pode e deve regozijar-se o sujeito. Com isto facilmente se etiquetou desde cedo o acto de jogar como um acto pecaminoso, assim como a ficção dada ao humor e comédia foi metida no mesmo saco.
Deixo a discussão à volta da diferença de género que também é relevante neste artigo para outro texto.
Existe uma crença popular e prevalente sobre uma hipotética dependência e vicio criados pelos videojogos. Já perdi a conta ao numero de vezes que me entrevistaram ou tentaram entrevistar sobre o assunto. Digo tentaram porque dado a falta de nexo da crença por vezes recuso-me falar sobre isso. Entretanto e como não é todos os dias que os nossos colegas do campo da Psicologia nos trazem estudos de suporte resolvi trazer aqui o estudo e falar sobre o assunto.
Os videojogos tal como se pode confirmar por este estudo não possuem qualquer componente capaz de gerar habituação psíquica ou fisiológica na generalidade das pessoas (95% da amostra deste estudo).
Assim à semelhança de qualquer outra actividade cultural ou desportiva posso gostar tanto de jogar videojogos, como de ver cinema, ler romances, ou mesmo jogar futebol, basquetebol ou andar de bicicleta. Então porque raio é que os videojogos têm de ser vistos popularmente como uma “coisa má”, uma droga com efeitos perversos de vício e as actividades que referi acima não têm?
A resposta é bastante simples e está enraizada na nossa cultura e remonta ao jogo em si que diferentemente do brincar implica um acto competitivo e que por consequência oferece recompensas no campo da realização pessoal bastante elevadas. Ou seja, o acto de jogar implica a mobilização de todo um quadro motivacional que vai operar sobre um conjunto de regras e obstáculos erigidos por forma a dificultar a tarefa. A ultrapassagem dos obstáculos realizada através de um trabalho aprofundado no conhecimento e domínio das regras permite que o sujeito se posicione face aos outros sujeitos podendo numa determinada actividade/jogo ser “melhor”, ou mais eficaz, que os restantes. E é isto que vai alimentar a noção de realização pessoal que por sua vez incrementa a auto-estima e que justifica o declínio dos estados depressivos na raparigas que jogam, evidenciado neste estudo.
O problema disto, é que estamos a gerar bem estar nas pessoas através de actividades desprovidas de valor aparente para a comunidade. Ou seja o acto de jogar é por norma não produtivo, está situado num circulo mágico (Huizinga), fora da realidade. Deste modo, facilmente qualquer detractor do jogo dirá que o perigo está à espreita, que as pessoas preferirão jogar a trabalhar, dado as possibilidades de realização pessoal embebidas na actividade. E que isso induzirá a uma sociedade alienada e hedónica.
E este rancor ou barulho de fundo contra o acto de jogar aumenta com a introdução dos jogos de tabuleiro e videojogos, ou melhor, eu diria contra os jogos intelectuais ou sentados. Porque ao contrário das actividades desportivas, ou seja que possuem como motor central de jogo um esforço físico, estas actividades possuem como motor o esforço cognitivo. Ora o esforço cognitivo por não ser visível foi desde sempre considerado como um não trabalho. Ora se não é trabalho, não exige esforço, se não exige esforço pode realizar-se infinitamente, então as pessoas poderiam passar toda uma vida apenas a jogar.
No fundo quem vemos por detrás deste detractor, nada mais que a eterna visão cristã de um mundo oprimido [1]. O ideal de um mundo no qual o sujeito não passa de um peão insignificante à mercê de um destino desenhado por um suposto Deus. Neste cenário qualquer acto de regozijo pessoal é por norma encarado como uma prova da autodeterminação, como um fuga ao controlo de uma entidade suprema, que só ela pode decidir como e quando pode e deve regozijar-se o sujeito. Com isto facilmente se etiquetou desde cedo o acto de jogar como um acto pecaminoso, assim como a ficção dada ao humor e comédia foi metida no mesmo saco.
Deixo a discussão à volta da diferença de género que também é relevante neste artigo para outro texto.
novembro 22, 2010
prémios na música para videojogos
Pedro Macedo Camacho acaba de ser premiado por mais um dos trabalhos de composição para videojogos, depois de já em 2008 ter sido premiado com Excellence in Audio no Independent Games Festival 2008 para o videojogo Audiosurf (2008). Desta vez foi no Dutch Game Awards 2010 decorrido a 18 e 19 Novembro em Amersfoort na Holanda que o Pedro Macedo Camacho arrecadou o prémio para Best Audio Design para o seu trabalho de composição da banda sonora de Fairytale Fights (2009). O prémio foi atribuido ao conjunto de Música e SFX, tendo os efeitos sonoros ficado a cargo de Jonathan vand den Wijngaarden.
O videojogo foi desenvolvido para PS3, Xbox360 e PC, pela Playlogic Game Factory (Holanda) durante 3 anos por uma equipa de mais de 100 pessoas, na qual o Pedro Macedo Camacho esteve envolvido a partir da Madeira.
O currículo deste compositor português a nível internacional nomeadamente no campo da música para videojogos é impressionante, mas se atentarmos no seu percurso formativo parecerá tudo muito mais natural. Durante o seu percurso no Conservatório conseguiu em todos os anos a nota máxima, raramente atribuída. O seu professor, o reconhecido Eurico Carrapatoso, disse numa conferência,
O videojogo foi desenvolvido para PS3, Xbox360 e PC, pela Playlogic Game Factory (Holanda) durante 3 anos por uma equipa de mais de 100 pessoas, na qual o Pedro Macedo Camacho esteve envolvido a partir da Madeira.
O currículo deste compositor português a nível internacional nomeadamente no campo da música para videojogos é impressionante, mas se atentarmos no seu percurso formativo parecerá tudo muito mais natural. Durante o seu percurso no Conservatório conseguiu em todos os anos a nota máxima, raramente atribuída. O seu professor, o reconhecido Eurico Carrapatoso, disse numa conferência,
"Pedro Macedo Camacho, para quem não o conhece ainda, é o mais talentoso estudante que tive em 25 anos de ensino"
novembro 21, 2010
Anime interactiva
Agradeço desde já ao Marcio Paranhos pelo envio desta ligação para mais uma narrativa interactiva online, Attraction (2010).
Então o "Institut National de Prévention et d’Éducation pour la Santé" (INPES) Francês na sua mais recente campanha de sensibilização dos jovens para o tabaco resolveu investir num filme de anime (animação manga) interactiva. Isto não será de estranhar se soubermos que a França é o maior consumidor de manga depois do Japão.
Para criar Attraction (2010) mandou chamar Koji Morimoto um artista japonês reconhecido pelo seu trabalho em Akira (1988) de Katsuhiro Otomo, Kiki’s delivery service (1989) de Hayao Miyazaki e Beyond, um episódio de Animatrix (2003).
Do ponto de vista da mensagem do artefacto, a directora do INPES diz-nos,
Não há aqui nada de muito inovador do ponto de vista da forma narrativa, contudo é interessante verificar que a condicionante participativa poderá obter resultados junto do target da campanha no sentido em que o objecto tem maior probabilidade de se propagar viralmente do que um normal vídeo, muito pelo deslumbramento causado.
Então o "Institut National de Prévention et d’Éducation pour la Santé" (INPES) Francês na sua mais recente campanha de sensibilização dos jovens para o tabaco resolveu investir num filme de anime (animação manga) interactiva. Isto não será de estranhar se soubermos que a França é o maior consumidor de manga depois do Japão.
Para criar Attraction (2010) mandou chamar Koji Morimoto um artista japonês reconhecido pelo seu trabalho em Akira (1988) de Katsuhiro Otomo, Kiki’s delivery service (1989) de Hayao Miyazaki e Beyond, um episódio de Animatrix (2003).
Do ponto de vista da mensagem do artefacto, a directora do INPES diz-nos,
"C'est une métaphore de la manipulation de l'industrie du tabac qui entretient, par ses stratégies marketing, une promesse d'émancipation. Il s'agit d'ancrer dans les esprits l'idée qu'en allumant sa première cigarette, le jeune sera privé de son libre arbitre"Da forma narrativa interactiva o jogador pode seguir através de uma perspectiva subjectiva de cada personagem e agir sobre o filme fazendo uso de uma câmara e da ligação ao Facebook. A câmara permite o reconhecimento de apresentação de objectos de diferentes cores, o reconhecimento de movimentações da cabeça, ou a sua oclusão pode desencadear acções de progressão narrativa. Do lado do Facebook são recuperadas imagens dos "amigos" que vão aparecendo espalhadas pelos cenários.
Não há aqui nada de muito inovador do ponto de vista da forma narrativa, contudo é interessante verificar que a condicionante participativa poderá obter resultados junto do target da campanha no sentido em que o objecto tem maior probabilidade de se propagar viralmente do que um normal vídeo, muito pelo deslumbramento causado.
novembro 20, 2010
tornar o YouTube Interactivo
Têm sido muitas as experiências interactivas criadas fazendo uso da plataforma de vídeo online, YouTube. Desde jogos do Mário, histórias do tipo Choose Your Own Adventure, truques de cartas, ou até lições de piano e guitarra interactivas.
Entretanto várias pessoas têm-me questionado sobre como se faz isto no YouTube. Como ainda não tinha tido qualquer projecto que fizesse uso da plataforma, não me tinha preocupado com tal, no entanto hoje encontrei a solução e esta é bastante simples. O YouTube possui várias ferramentas para apoiar a pós-produção e distribuição dos filmes online, tais como o AudioSwap (permite alterar a banda sonora do vídeo online) ou o Caption and Subtitles (permite adicionar legendas) às quais entretanto adicionou uma área chamada de Annotations. Estas ferramentas podem ser encontradas na área de Edit dos vídeos já online da nossa conta YouTube, estão organizadas como Tabs ou menus superiores.
Assim a tab de Annotations não é mais do que a ferramenta de criação de interactividade que funciona na base de um Editor de Anotação que faz uso do paradigma de camadas (layers) de informação.
Na imagem acima pode ver-se a interface de Annotations, com o vídeo na canto superior esquerdo e a timeline de edição de anotações por baixo. No topo à direita a listagem das anotações e tempos correspondentes já realizadas, assim como os botões de Save e Publish. Em termos de anotação ou interactividade com o vídeo são-nos disponibilizadas 4 componentes:
. balões de texto;
. notas;
. spotlights (áreas de interacção);
. pausa (permite gerar pausa temporal).
Com estes 4 componentes podemos criar ligações para:
. outros vídeos no YouTube
. canais do YouTube
. respostas vídeo
. pesquisas YouTube
. grupos do YouTube
A possibilidade criar ligações para fora do YouTube está limitada a utilizadores Partner do YouTube. Para além de tudo isto temos ainda a possibilidade de utilizar um link gerado pela ferramenta que permite que qualquer utilizador do YouTube crie notas sobre os nossos vídeos, um pouco à semelhança daquilo que o Flickr permite com fotos.
Entretanto várias pessoas têm-me questionado sobre como se faz isto no YouTube. Como ainda não tinha tido qualquer projecto que fizesse uso da plataforma, não me tinha preocupado com tal, no entanto hoje encontrei a solução e esta é bastante simples. O YouTube possui várias ferramentas para apoiar a pós-produção e distribuição dos filmes online, tais como o AudioSwap (permite alterar a banda sonora do vídeo online) ou o Caption and Subtitles (permite adicionar legendas) às quais entretanto adicionou uma área chamada de Annotations. Estas ferramentas podem ser encontradas na área de Edit dos vídeos já online da nossa conta YouTube, estão organizadas como Tabs ou menus superiores.
Assim a tab de Annotations não é mais do que a ferramenta de criação de interactividade que funciona na base de um Editor de Anotação que faz uso do paradigma de camadas (layers) de informação.
Na imagem acima pode ver-se a interface de Annotations, com o vídeo na canto superior esquerdo e a timeline de edição de anotações por baixo. No topo à direita a listagem das anotações e tempos correspondentes já realizadas, assim como os botões de Save e Publish. Em termos de anotação ou interactividade com o vídeo são-nos disponibilizadas 4 componentes:
. balões de texto;
. notas;
. spotlights (áreas de interacção);
. pausa (permite gerar pausa temporal).
Com estes 4 componentes podemos criar ligações para:
. outros vídeos no YouTube
. canais do YouTube
. respostas vídeo
. pesquisas YouTube
. grupos do YouTube
A possibilidade criar ligações para fora do YouTube está limitada a utilizadores Partner do YouTube. Para além de tudo isto temos ainda a possibilidade de utilizar um link gerado pela ferramenta que permite que qualquer utilizador do YouTube crie notas sobre os nossos vídeos, um pouco à semelhança daquilo que o Flickr permite com fotos.
filmes nacionais no Cinanima 2010
Dois dos mais importantes artistas da animação portuguesa, Pedro Serrazina e José Miguel Ribeiro voltaram a aparecer no Cinanima 2010 arrecadando prémios, com dois filmes com o mar e as ilhas como tema de fundo. José Miguel Ribeiro é responsável pelo filme de animação português mais premiado de sempre, A Suspeita (1999), Pedro Serrazina por uma das curtas mais poéticas, e também premiada, da nossa animação, Estória do Gato e da Lua (1995).
Entretanto trazem-nos agora duas novas viagens, uma a Cabo Verde outra a um mundo misturado entre o real e o desenho. Ficam os trailers de ambos,
Viagem a Cabo Verde (2010) de José Miguel Ribeiro
"História de uma viagem de 60 dias a andar em Cabo Verde. Sem telemóvel ou relógio, sem programar antecipadamente e com o essencial às costas, o viajante descobre as montanhas, povoações, o mar, uma tartaruga, a música, as cabras, a bruma seca, os cabo-verdianos e acima de tudo uma parte essencial de si mesmo."
Duração: 17 minutos
Montagem: Diogo Carvalho, João Miguel Real
Som: Pedro Lima
Voz Off: José Ribeiro
Animação: Alexandra Ramires, Carina Beringuilho, David Doutel, Filipa Gomes da Costa, Laura Gonçalves, Rita Cruchinho, Vasco Sá
Técnica de Animação: Desenho animado e pintura animada
Produção: Sardinha em Lata
Os Olhos do Farol (2010) de Pedro Serrazina
"Numa ilha rochosa e exposta aos elementos, um faroleiro vive isolado com a sua filha. Do alto da sua torre o pai vela rigorosamente pelo horizonte e pela segurança dos barcos que passam. Sem outra companhia, a rapariga desenvolve uma cumplicidade única com o mar, que lhe traz brinquedos sob a forma de objectos que dão à praia. Ao ritmo das ondas, estes objectos desvendam acontecimentos antigos, memórias que as marés não conseguem apagar…"
Duração: 15 minutos
Montagem: Pedro Serrazina, Cátia Salgueiro, Ralph Foster
Música: Harry Escott
Animação: Carina Beringuilho, David Doutel, Pedro Brito, Rita Cruchinho
Técnica de Animação: Personagens desenhadas sobre combinação de fundo real e texturas pintadas
Co-Produção: Sardinha em Lata, Photon Films, Filmógrafo
Entretanto trazem-nos agora duas novas viagens, uma a Cabo Verde outra a um mundo misturado entre o real e o desenho. Ficam os trailers de ambos,
Viagem a Cabo Verde (2010) de José Miguel Ribeiro
"História de uma viagem de 60 dias a andar em Cabo Verde. Sem telemóvel ou relógio, sem programar antecipadamente e com o essencial às costas, o viajante descobre as montanhas, povoações, o mar, uma tartaruga, a música, as cabras, a bruma seca, os cabo-verdianos e acima de tudo uma parte essencial de si mesmo."
Duração: 17 minutos
Montagem: Diogo Carvalho, João Miguel Real
Som: Pedro Lima
Voz Off: José Ribeiro
Animação: Alexandra Ramires, Carina Beringuilho, David Doutel, Filipa Gomes da Costa, Laura Gonçalves, Rita Cruchinho, Vasco Sá
Técnica de Animação: Desenho animado e pintura animada
Produção: Sardinha em Lata
Os Olhos do Farol (2010) de Pedro Serrazina
"Numa ilha rochosa e exposta aos elementos, um faroleiro vive isolado com a sua filha. Do alto da sua torre o pai vela rigorosamente pelo horizonte e pela segurança dos barcos que passam. Sem outra companhia, a rapariga desenvolve uma cumplicidade única com o mar, que lhe traz brinquedos sob a forma de objectos que dão à praia. Ao ritmo das ondas, estes objectos desvendam acontecimentos antigos, memórias que as marés não conseguem apagar…"
Duração: 15 minutos
Montagem: Pedro Serrazina, Cátia Salgueiro, Ralph Foster
Música: Harry Escott
Animação: Carina Beringuilho, David Doutel, Pedro Brito, Rita Cruchinho
Técnica de Animação: Personagens desenhadas sobre combinação de fundo real e texturas pintadas
Co-Produção: Sardinha em Lata, Photon Films, Filmógrafo
novembro 18, 2010
está quase
Segundo o produtor Filipe Pina, Under Siege deverá sair na Playstation Network em 12.12.2010. Todos nós estamos a aguardar com ansia e expectativa. Como já vi dizer em outros fóruns, eu serei mais um dos que irá jogar o seu primeiro RTS apenas para poder apreciar aquilo que os trailers e imagens do jogo nos têm prometido.
O que temos hoje é mais uma dessas pérolas do trabalho de marketing da Seed Studios, uma Cinematic Intro criada por Wiek Luijken e Dana Dorian da Axis. É notável perceber a sua admiração pelo trabalho de arte conseguido pela Seed Studios,
O que temos hoje é mais uma dessas pérolas do trabalho de marketing da Seed Studios, uma Cinematic Intro criada por Wiek Luijken e Dana Dorian da Axis. É notável perceber a sua admiração pelo trabalho de arte conseguido pela Seed Studios,
"The games beautiful look is somewhere between a graphic novel and an illustration and we wanted to keep that visual style. We kept the colour palette rich and the lighting soft and atmospheric, a focus was put on textures that would feel real but weren’t photo realistic." Wiek Luijken [*]
"With this game being an exclusive PlayStation Network release it is unusual to see this level of marketing for the title." Richard Scott [*]
novembro 17, 2010
somos matéria, feita do tempo
Fiquei maravilhado com a talk acabada de publicar na TED, A Darwinian theory of beauty. É sobre ideias e pensamentos que me perseguem desde o meu doutoramento: emoção, arte, universalidade, cérebro, evolução... Denis Dutton é um reconhecido académico do campo da filosofia, mais precisamente da Estética e o que nos traz aqui vai contra todo o status quo do campo em relação à arte. Traz-nos uma ideia de que a Arte talvez não esteja sediada sobre a nossa cultura, mas antes que poderá não ser mais do que o fruto da evolução humana.
Isto é algo bem próximo do que tenho trabalhado nos últimos anos, no meu caso muito concentrado sobre a emoção, mas o que é a arte se não uma forma de estimular a emoção. A consideração do Belo, nada mais pode ser que a nossa interpretação da emoção sentida. E porque comecei a pensar desta forma? Por causa de Damásio e do O Erro de Descartes (1994). E não fui só eu, a academia toda tem andado num alvoroço com as constantes novas descobertas do campo das Neurociências. Algo que aos poucos vem ocupando territórios antes sagrados. Uma ciência que pretende por todos os meios descodificar de uma vez por todas o funcionamento do nosso frágil sistema pensante. Neste sentido a minha mais recente investida foi uma comunicação numa conferência de Sociologia.
Como seria de esperar grande parte da audiência, ficou a olhar para mim algo de lado, como me pude atrever a ir para uma conferência de Sociologia, de estudo dos efeitos dos actos do homem, dizer que afinal as emoções não dependem dos actos sociais, mas antes da evolução.
Também é verdade que tenho o livro de Denis Dutton no meu cesto de compras da Amazon já há alguns meses e tem ficado sempre para trás, mas agora é chegada a altura de o encomendar.
Actualização:
Resenha do livro "Art Instinct" de 2009.
"Beauty is Nature's Way of Acting At Distance"
"We find Beauty in Something Done Well"
"We find Beauty in Something Done Well"
Isto é algo bem próximo do que tenho trabalhado nos últimos anos, no meu caso muito concentrado sobre a emoção, mas o que é a arte se não uma forma de estimular a emoção. A consideração do Belo, nada mais pode ser que a nossa interpretação da emoção sentida. E porque comecei a pensar desta forma? Por causa de Damásio e do O Erro de Descartes (1994). E não fui só eu, a academia toda tem andado num alvoroço com as constantes novas descobertas do campo das Neurociências. Algo que aos poucos vem ocupando territórios antes sagrados. Uma ciência que pretende por todos os meios descodificar de uma vez por todas o funcionamento do nosso frágil sistema pensante. Neste sentido a minha mais recente investida foi uma comunicação numa conferência de Sociologia.
Como seria de esperar grande parte da audiência, ficou a olhar para mim algo de lado, como me pude atrever a ir para uma conferência de Sociologia, de estudo dos efeitos dos actos do homem, dizer que afinal as emoções não dependem dos actos sociais, mas antes da evolução.
Também é verdade que tenho o livro de Denis Dutton no meu cesto de compras da Amazon já há alguns meses e tem ficado sempre para trás, mas agora é chegada a altura de o encomendar.
"Is beauty in the eye of the beholder? No, is deepen in our minds,
is a gift by our most ancient ancestors."
is a gift by our most ancient ancestors."
Actualização:
Resenha do livro "Art Instinct" de 2009.
novembro 15, 2010
Prototipar é Comunicar
How to Prototype and Influence People by Aza Raskin
O que aqui trago hoje faz parte de uma das coisas mais importantes na área da investigação aplicada ou orientada a projecto, o Protótipo. Esta é a solução final de muitos destes projectos de investigação e como tal é o veículo de comunicação mais importante a atingir.
"The Value of an Idea is zero... unless it can be communicated"
Assim trago algumas dicas ou guidelines sobre o acto de prototipar lançadas por Aza Raskin num recente workshop, How to prototype and influence people.
Rapid Prototyping with Aza Raskin
Neste vídeo podemos ouvir as guidelines de Raskin sobre a prototipagem e ver mesmo o início de um desses processos, os slides estão disponíveis no Slide Share. Para quem não quiser ver os 40 minutos, aqui ficam os príncipios da prototipagem segundo Raskin,
1. Your first try will be wrong. Budget and design for it.E já agora e porque a prototipagem não é algo que se possa fazer apenas porque nos apetece, ficam aqui algumas dicas ainda de Raskin sobre o que faz um bom designer e com as quais concordo e subscrevo integralmente.
2. Aim to finish a usable artifact in a day. This helps you focus and scope.
3. You are making a touchable sketch. Do not fill in all the lines.
4. You are iterating your solution as well as your understanding of the problem.
5. Treat your code as throw-away, but be ready to refactor.
6. Borrow liberally
7. Tell a story with your prototype. It isn't just a set of features.
1. The Hardest Part Of Software Is Culture. Get A Book On Negotiation.
2. Know Cognitive Psychology.
3. Learn to Program, Even If Poorly.
4. Create, Create, Create.
5. Study Graphic Design.
novembro 14, 2010
conteúdos interactivos, novos investimentos
A National Film Board (NFB) do Canada, é uma instituição do género do nosso Instituto de Cinema Audiovisual. A NFB é sobejamente conhecida no mundo do cinema, pela imensidade de prémios atribuídos nos inúmeros festivais de cinema do mundo, tendo inclusive sido agraciada com um Oscar Honorário na comemoração dos seus 60 anos. Afirmou-se ao longo dos últimos 70 anos em três grandes áreas a animação, as curtas e o documentário. Na animação Norman Mclaren é o nome de referência e quase impossível dissociar por tudo o que fez em nome da NFB desde os anos 40.
Mas o que me faz trazer aqui a NFB é o seu recente investimento na componente de Interactividade. Não que seja algo de verdadeiramente inovador, até o nosso ICA já se chamou durante quase uma década ICAM (Instituto do Cinema, Audiovisual e Multimédia), mais uma daquelas situações de algo que aparece à frente do tempo.
Mas os desenvolvimentos verificados nos últimos 5 anos com o incremento explosivo da presença do vídeo online fez com que fosse possível começar a pensar em outras abordagens, outros modelos de audiovisual, nomeadamente na participação dos utilizadores que povoam as redes sociais e que estão cada vez mais disponíveis para ser parte activa e criativa.
E é dentro desta linha que aqui traço, que Tom Perlmutter o presidente da NFB dirá que,
Nesta colecção de obras interactivas disponibilizadas podemos ver desde já trabalhos no campo do documentário interactivo, a privilegiar uma tradição clara da NFB, mas também trabalhos de ensaio, artísticos e mesmo "user generated content". No fundo e em conjunto uma clara aposta da NFB na narrativa e storytelling, na autoria de ideias.
Highrise de Katerina Cizek, 2009, NFB
Waterlife de Kevin McMahon, 2009, NFB
O site da NFB que faz uso da tecnologia Flash foi entretanto adicionado à shortlist pública do FWA. Deixo aqui abaixo referências recentes para outros sítios que trabalham estas temáticas:
Mas o que me faz trazer aqui a NFB é o seu recente investimento na componente de Interactividade. Não que seja algo de verdadeiramente inovador, até o nosso ICA já se chamou durante quase uma década ICAM (Instituto do Cinema, Audiovisual e Multimédia), mais uma daquelas situações de algo que aparece à frente do tempo.
Mas os desenvolvimentos verificados nos últimos 5 anos com o incremento explosivo da presença do vídeo online fez com que fosse possível começar a pensar em outras abordagens, outros modelos de audiovisual, nomeadamente na participação dos utilizadores que povoam as redes sociais e que estão cada vez mais disponíveis para ser parte activa e criativa.
E é dentro desta linha que aqui traço, que Tom Perlmutter o presidente da NFB dirá que,
“We need to support content that is not tied to existing broadcast properties and may never have a broadcast component. This is perhaps the riskiest and most difficult content to develop and, in some ways, the most important. It is here that the language, aesthetics and dynamics of new media programming will be developed. We are only at the very beginning of the emergence of new art forms and new modes of popular entertainment.”Concordo totalmente, e apesar de andarmos com este discurso vai para quase 20 anos, acredito que é chegado o momento. Acredito que mais do que nunca os utilizadores, os jogadores, as pessoas nas redes sociais estão prontas para receber este tipo de conteúdos. Não só prontas, mas desejosas. O "estar na net" é já de si condição bem diferente do estar "frente à TV". A largura de banda fomentou o incremento da presença audiovisual online que consequentemente trouxe mais investimento intelectual e artístico na internet. Assim a internet assumiu o estatuto de "media ideal" para conteúdos interactivos em detrimento dos CD-Roms, DVDs, etc., dadas todas as propriedades apontadas e ainda as capacidades de distribuição e publicação muito apelativas.
Nesta colecção de obras interactivas disponibilizadas podemos ver desde já trabalhos no campo do documentário interactivo, a privilegiar uma tradição clara da NFB, mas também trabalhos de ensaio, artísticos e mesmo "user generated content". No fundo e em conjunto uma clara aposta da NFB na narrativa e storytelling, na autoria de ideias.
O site da NFB que faz uso da tecnologia Flash foi entretanto adicionado à shortlist pública do FWA. Deixo aqui abaixo referências recentes para outros sítios que trabalham estas temáticas:
novembro 08, 2010
Filmes de Outubro 2010
A falta de tempo continua, o tempo ou o cansaço. Tendo em conta que grande parte do cinema que vejo é feito depois da meia-noite é natural que o cansaço tenha a sua cota parte. De qualquer modo fiquei muito contente com Inception e Un Prohète, dois filmes muito diferentes, mas muito interessantes e revigorantes. Mesmo The Last Airbender que me parecia à partida um fracasso total acaba por ter o seu encanto, talvez por eu ter expectativas tão baixas...
xxxxx Inception, 2010, USA, Christopher Nolan, Fantasy
xxxx Un Prophète 2009, France, Jacques Audiard, Crime
xxx Invictus, 2009, USA, Clint Eastwood, Biopic
xxx The Experiment ,2010, USA, Paul Scheuring, Drama
xxx Monsters vs Aliens, 2009, USA, Rob Letterman, Animation
xxx Greenberg, 2010, USA, Noah Baumbach, Drama
xxx Winter Sleepers, 1997, Germany, Tom Tykwer, Fantasy
xx The Last Airbender, 2010, USA, M. Night Shyamalan, Fantasy
xx Predators, 2010, USA, Nimród Antal, Sci-Fi
xx Knight and Day, 2010, USA, James Mangold, Comedy
xx Extraordinary Measures, 2010, USA, Tom Vaughan, Drama
xx Transformers: Revenge of the Fallen, 2009, USA, Michael Bay, Fantasy
x 7 Days, 2010, Canada, Daniel Grou, Horror
x Lucky Luke, 2009, France, James Huth, Comedy
[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
xxxxx Inception, 2010, USA, Christopher Nolan, Fantasy
xxxx Un Prophète 2009, France, Jacques Audiard, Crime
xxx Invictus, 2009, USA, Clint Eastwood, Biopic
xxx The Experiment ,2010, USA, Paul Scheuring, Drama
xxx Monsters vs Aliens, 2009, USA, Rob Letterman, Animation
xxx Greenberg, 2010, USA, Noah Baumbach, Drama
xxx Winter Sleepers, 1997, Germany, Tom Tykwer, Fantasy
xx The Last Airbender, 2010, USA, M. Night Shyamalan, Fantasy
xx Predators, 2010, USA, Nimród Antal, Sci-Fi
xx Knight and Day, 2010, USA, James Mangold, Comedy
xx Extraordinary Measures, 2010, USA, Tom Vaughan, Drama
xx Transformers: Revenge of the Fallen, 2009, USA, Michael Bay, Fantasy
x 7 Days, 2010, Canada, Daniel Grou, Horror
x Lucky Luke, 2009, France, James Huth, Comedy
[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]
novembro 05, 2010
Parâmetros da "Gameficação"
Depois da "gameficação" proposta por Jesse Schell e Jane McGonical, temos agora Tom Chatfield que vai lançar o seu livro Fun Inc. (2010) ainda este mês, do qual podemos ver um sumário na sua Ted Talk, e que nos vem propor o uso das mecânicas de jogo para melhorar a nossa forma de vida, compensando o nosso cérebro, tal como os videojogos compensam os seus jogadores.
Os 7 modos propostos, que no fundo podem ser vistos como os Parâmetros da Gameficação, são os seguintes,
1 - Experience bars measuring progressMuito do que está aqui está de certo modo ligado com os sistemas já desenhados e postos em prática pelos sistemas de persuasão. E foi sobre isso que acabei de escrever recentemente num artigo sobre Porque Jogamos Jogos Sociais: Mecânicas de Persuasão para a revista de Comunicação e Linguagens da Universidade Nova de Lisboa que deverá ser publicado muito em breve.
2 - Multiple long and short-term aims
3 - Rewards for Effort
4 - Rapid, frequent clear feedback
5 - An element of uncertainty
6 - Windows of enhanced attention
7 - Other people
Ou seja o que está aqui em causa, é o sistema motivacional, como se activa esse sistema no ser humano, e claramente que quem melhor o foi capaz de fazer até hoje foi quem soube dominar a arte da propaganda.
Atenção, e faço este alerta no artigo também, o facto de estarmos a falar de um sistema persuasivo, em certa medida manipulativo, não quer dizer que este seja, per se, negativo. Aliás como já o tinha feito também em 2003 num artigo a propósito dos estereótipos, Estereótipos da Forma Narrativa de 'Entertainment', a cognição em uso no processamento de estereotipos e propaganda é benéfica para nós enquanto humanos no meio do caos de informação. Ou seja esta pode ser analisada e utilizada de modo positivo ou negativo, não tem de ser apenas má.
Finalmente Chatfield acaba por sintetizar todo este processo de gameficação como um "Colective Engagement" com que eu concordo e a qual eu traduziria ainda como equivalência dessa síntese, e no fundo propósito da gameficação: a living motivation.