sábado, janeiro 24, 2009

50 livros sobre videojogos

Listagem realizada pela EDGE sobre os 50 livros que todos deveriam ter na industria do desenvolvimento.


THEORY
Trigger Happy: The Inner Life of Videogames, by Steven Poole
Flow: The Psychology of Optimal Experience, by Mihalyi Csikszentmihalyi
Rules of Play, by Katie Salen and Eric Zimmerman
Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, by Jesper Juul
Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism, by Ian Bogost

DESIGN PRACTICE
Fundamentals of Game Design, by Ernest Adams and Andrew Rollings
21st Century Game Design, by Chris Bateman and Richard Boon
Gender-Inclusive Game Design, by Sheri Graner Ray
A Theory of Fun for Game Design, by Raph Koster
Balance of Power: International Politics as the Ultimate Global Game, by Chris Crawford
Digital Game-Based Learning, by Marc Prensky

WRITING
Game Writing: Narrative Skills for Videogames, edited by Chris Bateman

GRAPHIC DESIGN
Creating the Art of the Game, by Matthew Omernick
The Visual Display of Quantitative Information, Visual Explanations and Envisioning Information, all by Edward Tufte
Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative, by Mark Stephen Meadows

MUSIC AND AUDIO
The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness, by George Alastair 'The Fat Man' Sanger

ONLINE GAMES AND COMMUNITY
Developing Online Games: An Insider’s Guide, by Jessica Mulligan and Bridgette Petrovsky
Designing Virtual Worlds, by Richard Bartle
Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online Communities, by Amy Jo Kim

THE HISTORY OF GAMES
The Oxford History of Board Games, by David Parlett
The Ultimate History of Video Games, by Steven L. Kent
Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984, by Van Burnham

SOCIOLOGY
Joystick Nation, by J.C. Herz
Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and Make-Believe Violence, by Gerard Jones
What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy, by James Paul Gee
Everything Bad Is Good for You, by Steven Johnson
From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, edited by Justine Cassell and Henry Jenkins
Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, edited by Joseph Tobin

PEOPLE, PROJECTS AND BUSINESSES
The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering, by Frederick P. Brooks
Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition by Tom Demarco and Timothy Lister
Postmortems from Game Developer, edited by Austin Grossman
Game Over, Press Start to Continue, by David Sheff, with new material by Andy Eddy
Masters of Doom, by David Kushner
Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution by Heather Chaplin and Aaron Ruby
he Xbox 360 Uncloaked by Dean Takahashi

OTHER MEDIA AND USEFUL DISCIPLINES
Understanding Comics, by Scott McCloud
Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting, by Robert McKee
A Pattern Language, by Christopher Alexander et al
The Design of Everyday Things, by Donald Norman

DEEP BACKGROUND
Homo Ludens, by Johan Huizinga
Man, Play, and Games, by Roger Caillois
The Ambiguity of Play, by Brian Sutton-Smith
Understanding Media: The Extensions of Man, by Marshall McLuhan

INSPIRATIONS
The Lord of the Rings, by J.R.R. Tolkien
Dungeons & Dragons Player’s Handbook, by various authors
Star Trek, originated by Gene Roddenberry
The Hunt for Red October, by Tom Clancy
Watchmen, by Alan Moore and Dave Gibbons
The Hero with a Thousand Faces, by Joseph Campbell
Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, by Janet H. Murray

humanidades e as ciências da computação

Computers should not be black boxes but rather understood as engines for creating powerful and persuasive models of the world around us. The world around us (and inside us) is something we in the humanities have been interested in for a very long time. I believe that, increasingly, an appreciation of how complex ideas can be imagined and expressed as a set of formal procedures — rules, models, algorithms — in the virtual space of a computer will be an essential element of a humanities education. Our students will need to become more at ease reading (and writing) back and forth across the boundaries between natural and artificial languages. Such an education is essential if we are to cultivate critically informed citizens — not just because computers offer new worlds to explore, but because they offer endless vistas in which to see our own world reflected.
por Matthew Kirschenbaum que é Professor Associado de Inglês do Maryland Institute for Technology in the Humanities na University of Maryland.

sexta-feira, janeiro 23, 2009

videojogos sem crise

Apesar da crise os videojogos bateram todos os recordes em 2008. Conjuntamente hardware e software totalizaram 21,33 mil milhões de doláres nos EUA apenas, ou seja mais 19% do que em 2007, segundo relatório da NPD Group.

Aqui fica a lista dos 10 jogos mais vendidos nos EUA em 2008.

1. Wii Play w/ remote - Wii – Nintendo – 5.28 million
2. Mario Kart Wii w/ wheel – Wii – Nintendo – 5.00 million
3. Wii Fit w/ balance board – Wii – Nintendo – 4.53 million
4. Super Smash Bros. Brawl - Wii – Nintendo – 4.17 million
5. Grand Theft Auto IV - Xbox 360 – Take-Two – 3.29 million
6. Call of Duty: World at War - Xbox 360 – Activision – 2.75 million
7. Gears of War 2 - Xbox 360 – Microsoft – 2.31 million
8. Grand Theft Auto IV - PS3 – Take-Two – 1.89 million
9. Madden NFL '09 - Xbox 360 – Electronic Arts – 1.87 million
10. Mario Kart - DS – Nintendo – 1.65 million

A análise da lista demonstra a esmagadora força da Nintendo, nomeadamente do conceito Wii, evidenciando que afinal abrir o espectro de audiências compensa. Os 4 primeiros lugares são da Nintendo o que é deveras impressionante e a PS3 claramente a perder influência com apenas um jogo na lista.

[a partir de Wral.com]

Jobs #19

Senior Lecturer in Special Effects – Senior Lecturer

School of Games Computing & Creative Technologies

Ref: CCA036AC

The University of Bolton’s degrees in Special Effects Development have proved extremely popular and we are now looking for an individual to join this cross-disciplinary team.

You should ideally have a reputation for developing cutting-edge visual effects using 3D CGI tools (ideally Autodesk Maya and/or 3DS Max) as well as experience in the related fields of compositing and video/film (pre and post production). Industrial experience is essential as you will be expected to mentor students through the production workflow mirroring good practice as much as possible.

The ideal candidate will possess an Honours Degree with industry related practical skills in this area and be ready to contribute to industrial groups in the sector as part of our “Professional University” model. You should be capable of developing and maintaining links with industry as well as raising the profile of the course and the School, nationally and internationally.

The School of Games Computing and Creative Technologies has a history of developing successful courses in the area of Creative Technologies. We are an innovative school and we are looking for the right candidate to help us continue developing.

The School is committed to providing a supportive environment for its staff to enable them to achieve their career aspirations and make a positive contribution to the ongoing development of the University, by offering excellent staff development opportunities.

In addition the successful candidate can expect to benefit from generous leave entitlement of 35 days per annum, plus bank holidays. There is the opportunity to join the Teachers’ Pension scheme. The University promotes well-being initiatives and staff can participate in child-care voucher and eye-care schemes. Subsidised sport facilities are available on site.

Candidates invited for interview will be required to bring along documentary evidence (originals required) of right to work in the United Kingdom, and Award Certificates for verification.

Please note that this appointment is subject to Criminal Records Bureau (CRB) Enhanced Disclosure.

Salary in the range of £32, 238 - £41,409 per annum.

Completed Academic Application Form (available from http://www.bolton.ac.uk/POD/Personnel/A-ZDownloadableForms/Home.aspx) should be returned to the Personnel Office, The University of Bolton, Deane Campus, Deane Road, Bolton BL3 5AB by February 2nd 2009. Interviews will be held at the University. For further information please contact Dr Rachel McLean. r.mclean@bolton.ac.uk

Jobs #18

Assistant Professor, New Media Studies

The Department of Global Communications at The American University of Paris invites applications for a permanent position at the rank of Assistant Professor to begin August 1st, 2009. The department seeks candidates with expertise in new media as well as to teach other more general communications and media courses (such as communication research methods, media globalization, history of communications, PR, political economy of media). Candidates' research and teaching should demonstrate global and cross-cultural understanding. The successful candidate will combine a commitment to scholarship, excellence in teaching, and university service. Candidates should have completed their doctorate at the time of appointment. Fluency in French as well as other languages is an advantage. If a successful candidate does not have the right to work in France, AUP will apply for the appropriate visa. Family relocation, however, depends on French immigration law.

Located in central Paris, The American University of Paris offers an international and multicultural educational environment in the liberal arts tradition, offering both BA and MA programs in Global Communications, taught in English. The department specializes in the international and comparative study of media, communication and culture.

Interested candidates are asked to send applications, to include a brief cover letter, statement of research interests, one writing sample, curriculum vitae, evidence of teaching effectiveness, and three letters of reference by post to Dr. Justin McGuinness, Chair of the Search Committee, Department of Global Communications, The American University of Paris, 6 rue du Colonel Combes, 75007 Paris, France. Any questions regarding the post are to be sent to comsearch@aup.fr. Applications will be considered immediately and until March 7th, 2009.

sábado, janeiro 17, 2009

imaginação e o céu

Uma clara visão francesa realizada por Yoann Lemoine percorre a estética visual e o ritmo sonoro deste anúncio realizado para o canal Tiji (canal cabo para crianças francês), contudo nem é isso que me leva a colocar o anuncio/filme aqui é antes de mais o frisson provocado pela descoberta do propósito (climax) tendo em conta o personagem. Em uma palavra, delicioso.



Para onde vão os balões quando se nos escapam da mão e voam para o céu?


[Versão HD]
[a partir de No Fat clips]

sexta-feira, janeiro 16, 2009

alongando o storytelling

"As filmed advertising changes into longer forms (brought to you, of course, by the Internet) it will be interesting to see how storytelling will change and who specifically (creatives and directors) will rise to the top. It’s tough to break free of more than fifty years of intuition and the reduction of stories into a mere thirty seconds." Barbarian blog [12.2008]
A tendência está aí e como o texto nos diz graças à web. Será esta uma tendência para ficar? Os custos de produção são bastante mais elevados e demorados, mas não tenhamos dúvidas quanto à capacidade para gerar retenção na memória. O processo de contar histórias (storytelling) continua a ser o meio mais eficaz de o fazer e claramente que a publicidade só terá a ganhar em fazê-lo. Veja-se o anúncio de 4m44s da Saatchi.

quinta-feira, janeiro 15, 2009

Obama hiperreal

Existe algo de extraordinário do ponto de vista do fluxo mediático no que toca à pessoa Barack Hussein Obama. Não me interessa aqui deambular sobre as suas capacidades intelectuais, sobre a cor da sua pele, sobre as suas origens ou mesmo o seu emprego nos próximos anos mas antes o modo como se criou e se alimenta num contínuo crescendo a personagem, Obama, numa história que é a chamada realidade social actual. Não espero com este post apresentar um trabalho aprofundado sobre a real dimensão daquilo que aqui me trás, mas espero levantar apenas ponta de um véu, que não espero mas acredito poder vir a ser tema de várias dissertações de doutoramento nos próximos tempos. A personagem, enquanto tal, é riquíssima, carregada de detalhe, expressão, conteúdo e ao mesmo tempo marcada por uma evolução progressiva como se quer de qualquer personagem bem delineada.

O auge do design está estampado num filme de 30 minutos lançado a uma semana do dia das eleições. Não pelo tão badalado custo de transmissão (cerca de 6 milhões, 1 milhão por cada canal) até porque o filme foi com certeza mais caro do que isso, mas pela enormidade da sua duração. Apelidado de infomercial, uma combinação entre a publicidade e o documentário, é contudo um filme de carácter político apresentado no seio de uma campanha em horário nobre, em quase todos os canais de nivel nacional americanos e pago para aí aparecer. Todos estes ingredientes diriam que 30 minutos é demasiado e insustentável, qualquer especialista em audiovisual diria que o produto se tornaria intolerável para os espectadores. Ora a verdade é que não vimos isso acontecer, não houve qualquer relato sobre essa intolerância ou mesmo sobre enfado ou aborrecimento no seu visionamento. Isso quererá dizer-nos que não estivemos verdadeiramente a assistir a um filme de campanha política, a um filme publicitário, à venda de um produto mas estivemos antes a assistir a um filme tecnicamente capaz e estruturado para gratificar o tempo nele despendido.

Gratificar é palavra de ordem da máquina de entretenimento. Não existe entretenimento sem recompensa ou gratificação. Quando a grande massa vai ao cinema, este não precisa apenas de compensar os 5 euros do bilhete mas precisa de compensar algo mais precioso que isso, o tempo nele investido. E se vamos investir 30 minutos é bom que valha a pena que seja compensador, qualquer outra hipótese leva à frustração e por consequência o afastamento natural do público-alvo. Não entro na sua desconstrução aqui porque seria um trabalho demasiado pesado e detalhado para um blog.

Outros alicerces do personagem, não só deste mas também do republicano, assentaram nos comics. Um media tido como menos nobre dado o seu carácter etário e minoritário, foi utilizado como veículo de grande eficácia para esta campanha com um nível técnico e estético ao nível do infomercial acima referido capaz de ombrear com o nível dos comics Marvel/DC. De tal forma foi frutífera essa entrada que temos agora um número do personagem ficcional de Homem-Aranha (Amazing Spider-Man #583) a cruzar-se com o personagem, não menos ficcional olhando o estado de coisas, de Obama.


Falta claro falar sobre o facto de todo o sistema ter sido montado com recurso a uma base tecnológica na internet que serviu no interesse de potenciar, agregando e dando-lhe coerência e unidade, a todas as mensagens passadas por via de outros media. Nunca a Web 2.0 fez tanto sentido.
Talvez mais o que mais me impressiona em tudo isto é que tendo em conta o factor, fenómeno, se esperasse que isto pudesse abrandar, contudo não é isso que está acontecer. O personagem está aí para funcionar já não como tal, mas como símbolo. Obama é hoje parte de uma hiperrealidade baudrillardiana sustentada pela sua própria máquina que entretanto, há já bastante tempo, deixou de ter um controlo completo sobre o desenrolar dessa mesma realidade simulada, para fazer parte de um discurso maior metanarrativo fonte de todo um aparelho social ideológico.

Veja-se agora o caso da manobra da Ikea, numa campanha apelidada "Embrace Change 09", que promete ajudar ao design da Sala oval com recurso a simuladores 3d com imobiliário Ikea.

Ou veja-se ainda uma exposição no Museu Nacional de Imprensa a estampar as capas de jornais e revistas de todo o mundo, agregando num só momento toda a capacidade icónica, suportada pela admiração da imprensa planetária, elevando o homem a uma condição messiânica onde o personagem e o símbolo são já meras etapas de desenvolvimento embrionário de um novo real.

terça-feira, janeiro 13, 2009

Claude Berri (1934-2009)

Claude Berri deixa-nos depois de uma das mais prolíficas carreiras cinematográficas do século passado. Resta-nos um espólio para ver e rever e acima de tudo sentir, sentir muito. Berri não foi um dos autores acariciados pelos Cahiers nas vagas dos chamados Autores mas nem por isso se lhe deve menos no que toca à história do cinema francês e mundial. Dois épicos sociais, apenas, serviriam para classificar todo o seu esplendor enquanto visionário do cinema e acima de tudo do saber contar histórias visualmente, falo de Jean de Florette (1986) e Manon des Sources (1986). Aliás, bem cedo na sua carreira, em 1965, Claude Berri, recebia o Oscar para a melhor curta de ficção em Hollywood com Le Poulet (1962).

É no entanto enquanto produtor que Berri mais trabalhou e por isso mesmo nem sempre o seu trabalho obteve a visibilidade que pode obter um actor nos EUA ou um realizador na Europa. Contudo foi com ele que Gainsbourgh conseguiu realizar o seu Je t'aime moi non plus (1976); que Polanski conseguiu dar vida ao clássico Tess (1979); que Annaud pôde filmar L'Ours (1988) e L'Ammant (1992); que Berri pôs em cena Os Maias francês Germinal (1993); que Chéreau conseguiu uma proeza técnica e estética de contornos épicos La Reine Margot (1994); que Schlöndorff dirigiu The Ogre (1996). E já agora não podemos deixar de lembrar o primeiro filme da série Astérix et Obélix contre César (1999) realizado por Zidi.

domingo, janeiro 11, 2009

prevenção interactiva

O Departamento de Transportes do Reino Unido acaba de lançar uma deliciosa campanha de prevenção rodoviária para crianças intitulada Tales of the Road. Seguindo uma via pouco ortodoxa utiliza uma estética adulta, o género terror, para gerar impacto junto das crianças. Os filmes são superiores aos jogos apresentados no site porque não só a sua componente técnica é de elevada qualidade como a componente estética está mais equilibrada e coerente. No caso da primeira abordagem "Make Me Cross" do ponto de vista lúdico não houve qualquer tentativa para adaptar o gameplay à aprendizagem fazendo um uso ridículo da slot machine que não se encaixa de forma nenhuma no contexto. A olhar para o jogo o que ele comunica não é a ligação que eles quiseram estabelecer entre conseguir os 3 "certos" e o "Stop, Look and Listen" mas é, e porque o objecto visual escolhido (slot machine) assim se expressa, que atravessar uma estrada é um acto que depende da sorte. Este é apenas mais um dos exemplos a demonstrar a capacidade criativa publicitária e em simultâneo da ausência de investimento sério no modelo interactivo. Não deixo contudo de louvar a campanha que me parece muito interessante e de notar a aposta realizada no media da internet nomeadamente por via dos filmes e extras (veja-se a moldura que adorna o filme abaixo) que são preparadas para facilmente serem embebidos em qualquer blog e assim potenciar o efeito viral.

segunda-feira, janeiro 05, 2009

emoção nascente

Acaba de ser publicado no The Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 96, No.1; January, 2009 o artigo Spontaneous Facial Expressions of Emotion in Congenitally and Non-Congenitally Blind Individuals da autoria de David Matsumoto da San Francisco State University Psychology e Bob Willingham do Center for Psychological Studies.
Matsumoto e Willingham compararam expressões faciais de atletas sem e com visão nos Olímpicos de Verão e Paralimpicos de 2004. Foram capturadas e analisadas mais de 4800 imagens de atletas de 23 países diferentes. Os resultados são descritos da seguinte forma:
"There were no differences between congenitally blind, noncongenitally blind, and sighted athletes, either on the level of individual facial actions or in facial emotion configurations. Blind athletes did produce more overall facial activity, but these were isolated to head and eye movements. The blind athletes’ expressions differentiated whether they had won or lost a medal match at 3 different points in time, and there were no cultural differences in expression. These findings provide compelling evidence that the production of spontaneous facial expressions of emotion is not dependent on observational learning."
Isto sugere muito claramente que a existência de algo genético está na origem das expressões faciais de emoção. Estes resultados não são propriamente revolucionários para a ciência das emoções, mas podem ter um impacto interessante nas restantes ciências. Há mais de 30 anos que Paul Ekman estuda as emoções faciais, tem argumentado fortemente em favor da existência de 5 emoções Universais - Alegria, Tristeza, Medo, Raiva, Nojo. Vários autores o têm defendido incluindo Damásio que opta pela adjectivação de Básicas. Contudo sente-se nas restantes ciências ainda alguma relutância em aceitar que o ser humano possa de alguma forma nascer pré-configurado. Nomeadamente todo o espectro das ciências sociais e humanas tem grande dificuldade em aceitar que a cultura é apenas uma parte da questão e que não pode ser tida como o denominador da caracterização humana. E é por isso que julgo que estes resultados são importantes. É importante que se demonstre esta realidade e que as pessoas tenham consciência que parte do que somos está pré-inscrito em nós à nascença e nenhum processo de aculturação o pode alterar.

Mas é ainda mais importante reconhecermos a Psicologia Evolucionária que serve esta descodificação através de teorias Darwinianas. Ou seja, o que somos hoje, é parte de um processo de selecção natural de séculos e milénios de evolução. Se sentimos nojo, é porque ao longo da nossa evolução os que foram sobrevivendo possuíam emoções capazes de refrear a aproximação à doença. A alegria facilitava o relacionamento entre humanos, a geração de união e facilitava a reprodução. Por outro lado a tristeza impedia que a união se quebrasse. A raiva ajudava a reagir contra tudo o que fosse obstáculo à natural evolução da espécie e desse modo ajudou na evolução do próprio humano enquanto ser. Finalmente o medo, o medo é aquela emoção que nos mantém verdadeiramente vivos, sem o qual nenhum ser humano duraria mais do que alguns dias de forma autónoma. Medo, o nosso sistema de alerta constante que se interliga a todas as outras emoções e responde sobre todas as nossas decisões. Este é todo um processo natural para o qual a cultura foi contribuindo mas de forma algo indirecta e muito lenta, deixando grande parte da tarefa ao efectivo poder da selecção natural que se encarregou desde bem cedo em seleccionar os melhores e mais aptos.

Estas reacções humanas básicas são responsáveis pela manutenção da espécie humana enquanto animal mamífero e ao mesmo tempo enquanto o animal mais dotado para discernir entre responder emocionalmente ou reter interiormente a emoção ainda que contudo a possa manifestar facialmente. Um verdadeiro jogo da emoção que se vai repercutindo sobre o nosso ser ao longo dos milénios.

domingo, janeiro 04, 2009

Criatividade e Inovação 2009


2009 foi escolhido pela EC como o Ano Europeu da Criatividade e Inovação e tem como slogan:

IMAGINE. CREATE. INOVATE.

Os objectivos traçados para este ano são:
  • fostering artistic and other forms of creativity through pre-school, primary and secondary education including vocational streams, as well as non-formal and informal education
  • maintaining engagement with creative forms of self-expression throughout adult life
  • cultural diversity as a source of creativity and innovation
  • information and communication technologies as media for creative self-expression
  • ensuring that mathematics, science and technological studies promote an active, innovative mindset
  • developing a wider understanding of the innovation process and a more entrepreneurial attitude as prerequisites for continued prosperity
  • promoting innovation as the route to sustainable development
  • regional and local development strategies based on creativity and innovation
  • cultural and creative industries including design – where the aesthetic and the economic coincide
  • innovation in public and private services.

sábado, janeiro 03, 2009

imersão mental

O fotógrafo Robbie Cooper está trabalhar num projecto artístico, denominado IMMERSION, que pretende enquadrar fotograficamente as expressões faciais dos jogadores de videojogos. Enquanto o projecto não é finalizado podemos ver um excerto dos vídeos que o fotografo tem feito em HD para daí poder extrair depois as imagens pretendidas. Nestas imagens os sujeitos jogam: Halo 3, Call of Duty, GTA 4, Tekken e Star Wars Battlefront. O artigo do Telegraph contém mais informação interessante sobre o projecto.

"The children who are most expressive in class, according to their teachers, are also the most expressive in front of the screens. Others - particularly the hardened gamers - remain utterly expressionless: 'Nothing. Not a glimmer of emotion. If you couldn't see the hands moving, you wouldn't know anything was going on at all".