maio 28, 2008

instintos primários

Allen Reiss e colegas da Universidade de Stanford publicaram no, Journal of Psychiatric Research, um estudo psicofisiológico sobre videojogos, Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play, realizado com recurso à ressonância magnética e descobriram que os homens tendem a regredir aos instintos dos tempos das cavernas enquanto jogam. Ou seja é activada a área do prazer da conquista e desse modo os homens obtêm mais prazer ou seja maiores recompensas com o acto de jogar videojogos do que as mulheres.

“These gender differences might help explain why males are more attracted to, and more likely to become “hooked” on, video games than females.

"I think it’s fair to say that males tend to be more intrinsically territorial. It doesn’t take a genius to figure out who historically are the conquerors and tyrants of our species.”

[a partir de Telegraph]

maio 19, 2008

portefólio

Excelente trabalho de graduação realizado pela equipa Anca Risca e Joji Tsuruga na School of Visual of Arts. Trabalho realizado em 3d e por apenas duas pessoas, surpreendente. Já menos surpreendente é o facto de, segundo a Motionographer, Joji estar já a trabalhar na Shilo e a Anca na Nathan Love. Obrigado João.

Lilium Urbanus, Anca Risca & Joji Tsuruga

[alta qualidade (45mb)]

maio 12, 2008

pub interactiva

“Estamos a começar a ver um novo papel para a interacção: o de disciplina principal para muitos clientes.

Porquê agora?

Primeiro, porque a Internet representa a principal arma de controle do consumidor tecnologicamente informado. A era do marketing dependente dos medias está rapidamente a chegar ao fim, uma vez que os consumidores estão a afastar-se dos canais que não controlam, como a televisão e a imprensa, voltando-se para os que podem controlar, como a Internet, os sistemas de jogos de vídeo, os iPods, os telemóveis e os PVRs. Nesta nova era “a pedido” (on-demand), as oportunidades para se usarem os media para se chegar aos consumidores estão a desaparecer com todas as mudanças que a tecnologia proporciona. Os publicitários estão a adoptar o caminho interactivo, porque acompanha as grandes mudanças que tem ocorrido na vida dos seus consumidores.

Em segundo lugar, a interacção permite aos publicitários escapar aos limites que a mensagem publicitária tradicional lhes impõe e construir relações mais profundas e mais ricas com os consumidores. O marketing tradicional tem a ver com “narrativas simples”, pequenas histórias habitualmente com 30 segundos de duração, que procuram fazer distinguir as marcas uma das outras. O marketing mais moderno, num mundo que favorece o on-demand - de que a Internet é expoente -, permitem aos publicitários atingir o que designamos de “suave transformação”. Estas experiências não são narrativas ou historias. De fato, não são verdadeiros anúncios. São novas formas de interacção com o consumidor, que podem transformar a relação entre publicitários e consumidor.

Um excelente exemplo do que aqui se diz é a Nike ID, onde os consumidores podem criar o seu modelo de sapato e roupa. A Nike ID começou com página na net e tem vindo a expandir a experiência a banners, a sinalização digital e a um espaço de revenda em NY. A Nike ID não é um anúncio, mas qualquer consumidor que a use muda a sua percepção da Nike, que passou de marca apenas associada a atletismo a uma marca que também é inspiradora e incentiva a auto-expressão e personalização. Um simples anúncio não chegaria tão longe. Esse tipo de mudança deve vir de quem tenha já experiência.”
Greenberg, Bob, Introdução, Advertising Now! Online, Ed. Julius Wiedemann, Taschen, 2007

Dois exemplos da integração da interactividade e aumento do factor "experiência da marca" podem ser vistos nos novos sites da Olá (Magnum) e Harley Davidson.


maio 08, 2008

magnífico



NONE OF US ARE FREE realizado pela SHILO ao som de Chopin com Fantaisie Impromptu No.4 e Nocturne No.13

UPDATE: Vejam como a ideia se transformou em esboço/storyboard.

[a ver em alta qualidade (16mb)]

the new world order

Mato Atom é um motion designer que tem trabalhado para empresas como a Paranoid-Us ou a La Pac em filmes para agências como a Passion Pictures ou a BBDO, e à semelhança de outros profissionais vai contribuindo para o adensar de uma paisagem visual que nos ajuda a reflectir sobre a estrutura social. Quando Mato Atom diz que este filme " is dedicated to the 5th anniversary of the "Mission Accomplished" and reminds us of the glorious moments and victories of the New World Order" faz-me pensar que na verdade o que temos aqui pode ser mais importante do que qualquer coluna de opinião escrita num New York Times, The Guardian, El País, Le Monde ou Público. O poder da mensagem visual é incomparavelmente mais impactante numa perspectiva emocional e desse modo na retenção da informação que um texto intelectualizado sobre o assunto. Aliado ao factor da memorização da mensagem, temos ainda o factor viral que leva a que um número exponencialmente superior aceda à mensagem e posso discuti-la em redes online. Vejam abaixo o filme Champions Remembering the New World Order.



[ver em alta qualidade]
[a partir de No Fat Clips]

maio 03, 2008

civismo com videojogos

I Can End Deportation (ICED) é um serious game lançado pela Breakthrough uma organização de direitos humanos americana. Jogo em 3d e primeira-pessoa desenvolvido na plataforma Torque Game Engine e com recurso a ferramentas de modelação 3d. Não apresentando um grafismo de última geração apresenta-se ao nível das 128 bits o que para um jogo desenvolvido a custo zero é bastante bom.

The player can choose a character and listen to the character's back story. While level one loads, the player is given information on the 1996 laws and how these laws changed immigration policy denying judges the right to rule on immigration cases, the laws are mandatory. The character is then taken to level one- the city. As the player navigates the city, s/he starts with 100 points as an immigrant youth. They must avoid immigration officers, make moral decisions and answer myth/fact questions about immigration.
Mais um videojogo a demonstrar que o elemento Fun não é o único máximo denominador no design e desenvolvimento de jogos. Um jogo que vem evidenciar as capacidades educativas do media e assim lançar novas possibilidades para o crescimento desta área de estudos.

maio 01, 2008

estética digitalis

Filme que recria o jogo Snake em ambiente real e com recurso a pessoas utilizando a técnica de stop-motion para atribuir uma estética de formas digitalizadas, uma corrente que parece estar a dar frutos se pensarmos na mais recente campanha da Nike Take it to Next Level realizada por Guy Ritchie.


Snake foi feito pela Nokia para publicitar a plataforma N-Gage e foi inteiramente filmado em Lisboa e com quase todos os figurantes portugueses. No site oficial Get Out And Play podemos ver o filme abaixo e podemos ainda jogar uma interessantíssima partida de Arkanoid em "moldes humanos" também!