Mais uma excelente descoberta de um novo talento do mundo de arquitectos do desenho digital. Maxim Zhestov tem apenas 22 anos e é designer em Ulyanovsk, Russia.
março 30, 2008
março 28, 2008
emoção à flor da pele
Mais um impressionante PSA criado pela Red Rabit para a Dunkelziffer e que retrata os efeitos dos traumas não tratados desenvolvidos a partir dos abusos sexuais na infância. Esteticamente as imagens impressionam e não são aconselhadas às pessoas mais sensíveis. Julgo que o fica aqui demonstrado é a evidência da arte publicitária em atacar e manipular as emoções necessárias e pretendidas pela mensagem, neste caso o nojo. Está lá tudo aquilo que nos repugna biologicamente: os brilhos do suor, os pêlos, a pele escurecida, os ruidos de fluídos associados à languidez e depois a evidência da invasão do espaço intimo.
[a partir de OSOCIO]
[a partir de OSOCIO]
XI Jornadas de Ciências da Comunicação
As XI Jornadas de Ciências da Comunicação (organizadas pelo grupo de alunos de Comunicação da Universidade do Minho - GACSUM) acontecem já na próxima semana, nos dias 1 e 2 de Abril (terça e quarta). O tema genérico das jornadas deste ano é “Verdade ou Consequência”, uma alusão ao jogo com o mesmo nome, mas também o mote para debates sobre a comunicação. A lista de participantes convidados é extensa e justifica plenamente a deslocação ao evento para todos quantos se interessam pelas ciências da comunicação.
Alexandre Silva - Responsável pela comunicação Corporativa da Bosch
André Rabanea - Director da Torke Stunt Marketing Estratégico
Bruno Carvalho - Porto Canal
Carlos Coelho - Presidente da Ivity Brand Corp
Carlos Liz - Director geral da APEME
Carlos Rodrigues Lima - Jornalista do Expresso
Diogo Andrade - Director Criativo e de Tecnologia da Spellcaster Studios
Diogo Valente - Director Criativo da Dreamlab
Filipe Pina - Produtor de jogos da Seed Studios
Francisco Coelho - Docente do IPAM
Henrique Agostinho - Director de marcas da Sonae Sierra
Ivan Franco - Director de I&D da YDreams
José Menezes - Director de Comunicação da leYa
José Pedro Marques Pereira - Jornalista da RTP
Júlia Costa - Coordenadora de eventos da Solinca/Sonae
Luciano Ottani - Realizador da Showoff-Films
Manuel Carvalho - Director-adjunto do Público
Nelson Calvinho - Director da revista de jogos Hype!
Paulo Baldaia - Director da TSF
Pedro Almeida - Director do Mestrado Comunicação e Multimédia da Universidade de Aveiro
Alexandre Silva - Responsável pela comunicação Corporativa da Bosch
André Rabanea - Director da Torke Stunt Marketing Estratégico
Bruno Carvalho - Porto Canal
Carlos Coelho - Presidente da Ivity Brand Corp
Carlos Liz - Director geral da APEME
Carlos Rodrigues Lima - Jornalista do Expresso
Diogo Andrade - Director Criativo e de Tecnologia da Spellcaster Studios
Diogo Valente - Director Criativo da Dreamlab
Filipe Pina - Produtor de jogos da Seed Studios
Francisco Coelho - Docente do IPAM
Henrique Agostinho - Director de marcas da Sonae Sierra
Ivan Franco - Director de I&D da YDreams
José Menezes - Director de Comunicação da leYa
José Pedro Marques Pereira - Jornalista da RTP
Júlia Costa - Coordenadora de eventos da Solinca/Sonae
Luciano Ottani - Realizador da Showoff-Films
Manuel Carvalho - Director-adjunto do Público
Nelson Calvinho - Director da revista de jogos Hype!
Paulo Baldaia - Director da TSF
Pedro Almeida - Director do Mestrado Comunicação e Multimédia da Universidade de Aveiro
Exposição de Tecnologia e Arte Digital
Os mestrandos em Tecnologia e Arte Digital da Universidade do Minho divulgam a sua primeira mostra interactiva intitulada "Run". A inauguração acontece já este Sábado, dia 29 pelas 22h, no Fórum da Maia. Esta amostra apresentará os projectos realizados no âmbito do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital da Universidade do Minho, nos quais a componente interactiva constitui o denominador comum, contemplando não só a vertente artística como a vertente educativa e tecnológica.
A exposição estará patente do dia 29 de Março ao dia 12 de Abril, no horário de Segunda a Sábado 15h-19h (Quarta 10h-19h).
A exposição estará patente do dia 29 de Março ao dia 12 de Abril, no horário de Segunda a Sábado 15h-19h (Quarta 10h-19h).
março 25, 2008
Le Scaphandre et le Papillon
Un film émouvant.
Título original: Le Scaphandre et le Papillon
Título internacional: The Diving Bell and the Butterfly
de Julian Schnabel, França, 2007
Toca-nos o sentir, toca-nos a percepção, toca-nos a emoção. Não conseguimos ficar indiferentes a uma condição que pode vir a ocorrer connosco próprios. Ao contrário das doenças de degeneração cognitiva onde perdemos a noção de identidade e dessa forma o mundo se torna num emaranhado de abstracções o que temos aqui é a manutenção completa da intelectualidade em detrimento da parte física, aquela que tantas vezes desprezamos por pensarmos que nada mais é que uma habitáculo para o nosso ser. Damásio refere que a nossa emoção fica registada no nosso corpo e não propriamente na nossa mente, e desse modo não existe lugar para criar uma divisão corpo/mente. Sem o corpo podemos continuar a imaginar e a sentir, contudo isso estará sempre ligado à memória que fixou os marcadores emocionais do que é bom e do que é mau, perde-se o acesso à regeneração desses mesmos marcadores. O que aqui vemos é alguém soterrado pelo seu corpo, uma espécie de escafandro que vai puxando o que resta da sua vida para o fundo através de um enorme peso gravitacional e à medida que nos vamos afundando as águas vão ficando mais turvas e indecifráveis. Temos sempre a ideia de que a visão é o sentido mais importante de todos e que este nos dá acesso ao mundo, mas não chega, falta a percepção física desse mundo que nos é dada pela ecologia do ambiente (Gibson, 1969) e que nos chega através de milhares de informações que o nosso sentir (que é mais do que aquilo que os nossos 5 sentidos realizam individualmente) filtra e transforma em informação essencial à manutenção do nosso ser no mundo.
Como filme, a primeira meia hora é sem dúvida o filme que se quer mostrar, tudo o resto é uma reconstrução dramática de algo que já não existia, mas que serve para contar a história ao espectador e não prolongar a sensação dolorosa daquela condição. É nesta primeira parte que o filme consegue ser surpreendente do ponto de vista estético pondo em evidência o que é passar por aquela condição. O cinema conseguiu uma vez mais usar toda a sua arte para exemplificar de um modo, diria quase perfeito, uma condição humana nova para todos nós. Poderia-se pensar que o livro escrito pelo próprio Jean-Dominique Bauby que dá suporte a este filme poderia ser visto como brotado do interior da fonte desta condição, contudo o cinema como arte audiovisual é o modo mais completo para a tradução do sentir desta pessoa. O filme, é assim algo que se deixa entranhar, porque não é filme, é antes uma projecção de algo que nos intimida e que nos suga para o seu interior. Neste espaço temporal percebemos a condição daquela pessoa, sente-se perfeitamente o que é estar limitado a uma projecção do mundo sonoro e visual apenas, o que é poder apenas mover a órbita do olho em busca da informação. Nestes 30 minutos, poderia dizer-se que a empatia é difícil para com o personagem, que o é porque não o vemos e vemos apenas o que ele vê, mas por outro lado, sentimos o que ele sente, e isso vai muito além do que poderiamos imaginar. A tela consegue uma tradução do que o personagem vê e do modo como vê, bastante carregada de expressividade através dos enquadramentos e da fixação ou permanência temporal nesses enquadramentos que nos transmitem o que pensa o nosso personagem sobre a realidade à sua volta. Sem dúvida um grande trabalho de Julian Schnabel, apesar de a restante parte do filme parecer por vezes não passar de um aglomerado de momentos esteticamente apelativos dada a beleza da imagem, sonoridade e alguma música fácil (pop), mas que podemos sempre procurar enquadrar no âmbito da "vida normal" de um editor de uma famosa revista de moda. Schnabel autor do belíssimo Basquiat, ganhou o prémio da melhor realização em Cannes e recebeu uma nomeação para os Oscares por este trabalho para além de uma extensa lista de outros prémios.
Como objecto de análise e investigação não posso deixar de reflectir sobre o impacto deste acesso ao mundo via sentido visual (e auditivo) e colocar em evidência os trabalhos realizados no campo da realidade virtual. Trabalhos esses que se têm centrado no campo da visão, com alguma sonoridade à mistura mas à qual vai faltando exactamente essa percepção do ambiente. O que podemos ver neste filme é realmente o quão difícil é perceber o que nos rodeia só com a audição e a visão, ou melhor o quão difícil é estar limitado a isso apenas, onde ficam todas as restantes sensações. O que este filme coloca em evidência é que o acesso RV é uma prisão e não uma libertação deste mundo enquanto projecção da primeira-pessoa, seguindo o filme, o acesso VR será um acesso do tipo Locked-in Syndrome. E assim este é mais um ponto em favor da teorização da ausência de empatização para com o personagem principal que não se deixa ver porque o acesso é extremado e mantido na primeira-pessoa, ou seja em câmara-subjectiva que tenho vindo a defender. Ou seja, precisamos de ver, o que o personagem vê e sente desse mundo, e não apenas ver através dos olhos deste e por isso mesmo o filme foge desse registo ao fim de pouco tempo. Percebe-se durante aquela primeira parte o quão opressivo pode ser um acesso à realidade dessa forma, o acesso restringido ao que se vê e ouve é manifestamente insuficiente e nem mesmo a voz off consegue adocicar aquela condição. Não queremos apenas ver o mundo como ele vê, mas queremos senti-lo, acima de tudo queremos percebe-lo e dessa forma o livro consegue ser muito mais forte na empatização que cria para com os seus leitores do que o filme, mesmo sendo o filme muito mais fiel à condição do seu autor.
Toda esta discussão faz-me pensar nos ambientes virtuais da actualidade e percebe-se que o Second Life não seja apenas uma perspectiva em primeira-pessoa, mas de terceira-pessoa. Imaginemos se esta pessoa, dentro de um escafandro, pudesse projectar o seu próprio corpo em outro corpo e controlá-lo, sem controlar apenas a visão e audição. Porque o que choca Jean-Dominique não é a falta de mundo, ele próprio refere, que pode imaginar tudo o que ele quiser, contudo o que lhe falta é a interacção com esse mundo. A metáfora do cérebro dentro de uma cuba de água, alimentada pelas teses metafísicas de Descartes caem aqui completamente por terra. Não há lugar para esses devaneios, não há lugar para esses desencantos com a materialidade e o terreno, o que nos atrai é o aqui e agora, é a relação com os outros é a interacção com os outros e para voltar ao core do meu trabalho é o contacto físico com os outros, o toque.
Título original: Le Scaphandre et le Papillon
Título internacional: The Diving Bell and the Butterfly
de Julian Schnabel, França, 2007
Toca-nos o sentir, toca-nos a percepção, toca-nos a emoção. Não conseguimos ficar indiferentes a uma condição que pode vir a ocorrer connosco próprios. Ao contrário das doenças de degeneração cognitiva onde perdemos a noção de identidade e dessa forma o mundo se torna num emaranhado de abstracções o que temos aqui é a manutenção completa da intelectualidade em detrimento da parte física, aquela que tantas vezes desprezamos por pensarmos que nada mais é que uma habitáculo para o nosso ser. Damásio refere que a nossa emoção fica registada no nosso corpo e não propriamente na nossa mente, e desse modo não existe lugar para criar uma divisão corpo/mente. Sem o corpo podemos continuar a imaginar e a sentir, contudo isso estará sempre ligado à memória que fixou os marcadores emocionais do que é bom e do que é mau, perde-se o acesso à regeneração desses mesmos marcadores. O que aqui vemos é alguém soterrado pelo seu corpo, uma espécie de escafandro que vai puxando o que resta da sua vida para o fundo através de um enorme peso gravitacional e à medida que nos vamos afundando as águas vão ficando mais turvas e indecifráveis. Temos sempre a ideia de que a visão é o sentido mais importante de todos e que este nos dá acesso ao mundo, mas não chega, falta a percepção física desse mundo que nos é dada pela ecologia do ambiente (Gibson, 1969) e que nos chega através de milhares de informações que o nosso sentir (que é mais do que aquilo que os nossos 5 sentidos realizam individualmente) filtra e transforma em informação essencial à manutenção do nosso ser no mundo.
Como filme, a primeira meia hora é sem dúvida o filme que se quer mostrar, tudo o resto é uma reconstrução dramática de algo que já não existia, mas que serve para contar a história ao espectador e não prolongar a sensação dolorosa daquela condição. É nesta primeira parte que o filme consegue ser surpreendente do ponto de vista estético pondo em evidência o que é passar por aquela condição. O cinema conseguiu uma vez mais usar toda a sua arte para exemplificar de um modo, diria quase perfeito, uma condição humana nova para todos nós. Poderia-se pensar que o livro escrito pelo próprio Jean-Dominique Bauby que dá suporte a este filme poderia ser visto como brotado do interior da fonte desta condição, contudo o cinema como arte audiovisual é o modo mais completo para a tradução do sentir desta pessoa. O filme, é assim algo que se deixa entranhar, porque não é filme, é antes uma projecção de algo que nos intimida e que nos suga para o seu interior. Neste espaço temporal percebemos a condição daquela pessoa, sente-se perfeitamente o que é estar limitado a uma projecção do mundo sonoro e visual apenas, o que é poder apenas mover a órbita do olho em busca da informação. Nestes 30 minutos, poderia dizer-se que a empatia é difícil para com o personagem, que o é porque não o vemos e vemos apenas o que ele vê, mas por outro lado, sentimos o que ele sente, e isso vai muito além do que poderiamos imaginar. A tela consegue uma tradução do que o personagem vê e do modo como vê, bastante carregada de expressividade através dos enquadramentos e da fixação ou permanência temporal nesses enquadramentos que nos transmitem o que pensa o nosso personagem sobre a realidade à sua volta. Sem dúvida um grande trabalho de Julian Schnabel, apesar de a restante parte do filme parecer por vezes não passar de um aglomerado de momentos esteticamente apelativos dada a beleza da imagem, sonoridade e alguma música fácil (pop), mas que podemos sempre procurar enquadrar no âmbito da "vida normal" de um editor de uma famosa revista de moda. Schnabel autor do belíssimo Basquiat, ganhou o prémio da melhor realização em Cannes e recebeu uma nomeação para os Oscares por este trabalho para além de uma extensa lista de outros prémios.
Como objecto de análise e investigação não posso deixar de reflectir sobre o impacto deste acesso ao mundo via sentido visual (e auditivo) e colocar em evidência os trabalhos realizados no campo da realidade virtual. Trabalhos esses que se têm centrado no campo da visão, com alguma sonoridade à mistura mas à qual vai faltando exactamente essa percepção do ambiente. O que podemos ver neste filme é realmente o quão difícil é perceber o que nos rodeia só com a audição e a visão, ou melhor o quão difícil é estar limitado a isso apenas, onde ficam todas as restantes sensações. O que este filme coloca em evidência é que o acesso RV é uma prisão e não uma libertação deste mundo enquanto projecção da primeira-pessoa, seguindo o filme, o acesso VR será um acesso do tipo Locked-in Syndrome. E assim este é mais um ponto em favor da teorização da ausência de empatização para com o personagem principal que não se deixa ver porque o acesso é extremado e mantido na primeira-pessoa, ou seja em câmara-subjectiva que tenho vindo a defender. Ou seja, precisamos de ver, o que o personagem vê e sente desse mundo, e não apenas ver através dos olhos deste e por isso mesmo o filme foge desse registo ao fim de pouco tempo. Percebe-se durante aquela primeira parte o quão opressivo pode ser um acesso à realidade dessa forma, o acesso restringido ao que se vê e ouve é manifestamente insuficiente e nem mesmo a voz off consegue adocicar aquela condição. Não queremos apenas ver o mundo como ele vê, mas queremos senti-lo, acima de tudo queremos percebe-lo e dessa forma o livro consegue ser muito mais forte na empatização que cria para com os seus leitores do que o filme, mesmo sendo o filme muito mais fiel à condição do seu autor.
Toda esta discussão faz-me pensar nos ambientes virtuais da actualidade e percebe-se que o Second Life não seja apenas uma perspectiva em primeira-pessoa, mas de terceira-pessoa. Imaginemos se esta pessoa, dentro de um escafandro, pudesse projectar o seu próprio corpo em outro corpo e controlá-lo, sem controlar apenas a visão e audição. Porque o que choca Jean-Dominique não é a falta de mundo, ele próprio refere, que pode imaginar tudo o que ele quiser, contudo o que lhe falta é a interacção com esse mundo. A metáfora do cérebro dentro de uma cuba de água, alimentada pelas teses metafísicas de Descartes caem aqui completamente por terra. Não há lugar para esses devaneios, não há lugar para esses desencantos com a materialidade e o terreno, o que nos atrai é o aqui e agora, é a relação com os outros é a interacção com os outros e para voltar ao core do meu trabalho é o contacto físico com os outros, o toque.
Trailer de Le Scaphandre et le Papillon (2007)
março 24, 2008
youtube melhor
Finalmente algumas boas notícias do lado do YouTube relacionadas com a qualidade de compressão dos vídeos. Em tempos de banda larga já começam a deixar a desejar em muito e é mesmo facilmente ultrapassado pela qualidade apresentada pelo Vimeo e o DailyMotion. Mas como a Google quer continuar a chegar a todo o lado o acesso a filmes de melhor qualidade continua reservada a um pequeno truque ou alteração nas configurações do login no YouTube. Aqui ficam as dicas:
Para ver filmes de alta-qualidade no YouTube
Via URL: adicionar ao url do video: &fmt=18 (ex: http://youtube.com/watch?v=sQh5Cx-EuV8 -> http://youtube.com/watch?v=sQh5Cx-EuV8&fmt=18)
Via Preferências: precisa de possuir uma conta no YouTube e aceder aos settings, no fundo da página encontra uma opção "Video Quality". O problema deste modo é que requer que realize o seu login previamente.
A qualidade não é HD, contudo é bastante superior ao standard. Nem todos os filmes possuem esta opção, mas a grande maioria dos testados por mim possuiam. Para ter a certeza de que está a ver a melhor versão, verifique se por baixo do video aparece a seguinte informação: Watch this video in lower quality for faster playback.
[a partir da Wired]
Para ver filmes de alta-qualidade no YouTube
Via URL: adicionar ao url do video: &fmt=18 (ex: http://youtube.com/watch?v=sQh5Cx-EuV8 -> http://youtube.com/watch?v=sQh5Cx-EuV8&fmt=18)
Via Preferências: precisa de possuir uma conta no YouTube e aceder aos settings, no fundo da página encontra uma opção "Video Quality". O problema deste modo é que requer que realize o seu login previamente.
A qualidade não é HD, contudo é bastante superior ao standard. Nem todos os filmes possuem esta opção, mas a grande maioria dos testados por mim possuiam. Para ter a certeza de que está a ver a melhor versão, verifique se por baixo do video aparece a seguinte informação: Watch this video in lower quality for faster playback.
[a partir da Wired]
março 21, 2008
março 19, 2008
RIP Arthur C. Clarke
Morreu o pai de Hal 9000. Arthur C. Clarke morreu ontem com 90 anos no Sri Lanka. Autor de meia centena de livros e outros tantos contos está por detrás do mais importante filme de ficção científica da história do cinema, 2001: A Space Odyssey. C. Carke teve clarividência para ver além dos desenvolvimentos que ocorriam na indústria espacial e desse modo foi reconhecido com vários prémios na área da FC alguns Hugo e Nebula assim como recebeu o título de Sir concedido pela rainha de Inglaterra.
2001 apresenta várias questões filosóficas de relevo e nomeadamente no campo da estética fílmica opera várias revoluções reconhecidas e altamente citadas nos estudos fílmicos. Sendo possível escrever teses sobre o filme em si, gostaria de destacar aqui, apenas, uma pequena parte do diálogo entre Hal e Dave no momento de desligar a ficha, é algo verdadeiramente hipnótico e que nos deixa a reflectir. Em baixo temos uma imagem desse momento, a citação e se clicarem na citação podem ouvir o trecho sonoro.
2010 The Year we Make Contact, também de Arthur C. Clarke, costuma ser esquecido muito por ter seguido um caminho menos enigmático e mais acessível que 2001, também por não ser uma obra tão revolucionária como a de Kubrick, cinematograficamente falando. Contudo julgo que se lhe derem uma oportunidade vão sentir o quão maravilhoso pode ser o cinema e o quão pequeninos e agradecidos podemos estar pela "vida" e "oportunidade" que temos em estar "aqui".
2001 apresenta várias questões filosóficas de relevo e nomeadamente no campo da estética fílmica opera várias revoluções reconhecidas e altamente citadas nos estudos fílmicos. Sendo possível escrever teses sobre o filme em si, gostaria de destacar aqui, apenas, uma pequena parte do diálogo entre Hal e Dave no momento de desligar a ficha, é algo verdadeiramente hipnótico e que nos deixa a reflectir. Em baixo temos uma imagem desse momento, a citação e se clicarem na citação podem ouvir o trecho sonoro.
2010 The Year we Make Contact, também de Arthur C. Clarke, costuma ser esquecido muito por ter seguido um caminho menos enigmático e mais acessível que 2001, também por não ser uma obra tão revolucionária como a de Kubrick, cinematograficamente falando. Contudo julgo que se lhe derem uma oportunidade vão sentir o quão maravilhoso pode ser o cinema e o quão pequeninos e agradecidos podemos estar pela "vida" e "oportunidade" que temos em estar "aqui".
Politicians should read science fiction, not westerns and detective stories Arthur C. Clarke
é o evolucionismo
Se partirmos do animal com o organismo mais simples possível, ele só pode evoluir numa direcção - tornar-se mais complexo. *Ainda há dias tinha comentado aqui um tema que me é caro na investigação que tenho vindo a realizar, nomeadamente na área da emoção, a distinção entre a importância do impacto da cultura e da biologia sobre a natureza humana. Agora chega-nos mais um estudo do departamento de Biologia e Bioquímica da Universidade de Bath a demonstrar que a evolução biológica se tem feito sempre no sentido da complexificação das espécies originando e permitindo avanços. Obviamente que o impacto nesta corrente evolucionista não depende apenas da biologia, esta evolução é instigada pela cultura ou seja pela interacção entre os elementos vivos, desde as células ao homem. O factor interactivo é fundamental e isso pode ver-se na seguinte afirmação,
As poucas excepções à regra são espécies de crustáceos parasitas ou residentes em habitats remotos, como grutas marinhas isoladas. *No entanto o que mais interessa ressalvar destas descobertas é o facto de muito daquilo que nós somos estar inscrito em nós próprios à nascença. Ou seja o impacto cultural existe e deve ser altamente respeitado, mas o seu poder é muito mais importante na análise de um processo evolutivo a longo prazo do que propriamente no desenvolvimento de uma geração, e é ainda menor no desenvolvimento cognitivo de uma criança. Ou seja temos de aprender a lidar com o facto de que somos em grande medida, ao longo da nossa curta vida, aquilo que a natureza nos permite ser.
[a partir de CiênciaHoje]
março 14, 2008
Damásio vs. Descartes
Um estudo da equipa de Peter Bossaerts, Human Insula Activation Reflects Risk Prediction Errors As Well As Risk, publicado na edição de Março 2008 do Journal of Neuroscience argumenta mais um ponto em favor da teorização proposta por Damásio, derrubando mais um bloco da teoria de Descartes sobre a relação Emoção/Razão.
[a partir de Ciência Hoje]
"Using functional imaging during a simple gambling task in which we constantly changed risk, we show that an early-onset activation in the human insula correlates significantly with risk prediction error and that its time course is consistent with a role in rapid updating. Additionally, we show that activation previously associated with general uncertainty emerges with a delay consistent with a role in risk prediction." [1]ou seja,
“Contrariamente ao que enuncia a teoria de Descartes, a emoção pode ser um elemento constitutivo da racionalidade, sendo o seu objectivo o de medir o risco no contexto”, explicou, à agência France Presse, Peter Bossaerts, professor da EPFL [2]A pouco e pouco o suporte empírico baseado na biologia humana vai destronando algum do pensamento clássico meramente baseado na análise e observação pessoal dos eventos (Filosofia) ao mesmo tempo que vai derrubando alguns mitos que concebem o Homem suportado por uma agenda cultural (Ciências Humanas) substituindo-os por bases naturais, biológicas, predeterminadas mesmo que de argumentação evolucionista.
[a partir de Ciência Hoje]
março 13, 2008
como funciona o nosso ser?
Uma visão nova e integrada (apesar de bi-partida) do cérebro é-nos apresentada pela neuroanatomista Jill Bolte Taylor numa keynote apresentada em Fevereiro na TED 2008 e que ascendeu imediatamente a estatuto de clássico. Jill Bolte Taylor investiga o cérebro na Universidade de Harvard e é uma das mais importantes cientistas no campo da anatomia do cérebro. Nesta sessão a Drª Jill descreve uma nova forma de olharmos o lado direito e esquerdo do cérebro, mas não só, a sua comunicação plena de linguagem não-verbal, descreve todo o momento em que ela sentiu um AVC durante 4 horas, há 12 anos atrás. Como cientista do cérebro a Drª Jill sentiu-se maravilhada por poder assistir a um AVC no interior do seu próprio cérebro. E é nesta descrição fantástica aqui reproduzida que podemos ver uma cientista, ao mais alto nível, entrar por caminhos tipicamente esotéricos, sem nunca contudo necessitar de mencionar Deus, espíritos, ou vida no além. Julgo que é uma comunicação que não deixa, nem pode deixar-nos indiferentes e que nos obriga a reflectir sobre o nosso lugar neste universo. A ver, e a rever.
março 12, 2008
jogos independentes
Trago aqui o jogo Gesundheit! de Matt Hamill, vencedor do Student Showcase e assim presente no 2008 Independent Games Festival Games. Um jogo interessante por duas razões: estética e simplicidade. Ou seja socorre-se de uma espécie de desenho manual para dar um toque rústico ao objecto que é adocicado pela música de floreado barroco e depois tem como objectivo central a resolução de movimentos no espaço visual dadas certas restrições. O vídeo permite ver vários níveis e percepcionar o objecto, de qualquer modo é possível jogar os 12 níveis fazendo o download aqui. O jogo foi realizado na plataforma AGS (para plataforma Windows apenas) contudo poderia ter sido facilmente implementado em Flash, apesar de o AGS ser gratuito e trazer vários scripts de jogo já previamente definidos.
[a partir de Functional Autonomy]
[a partir de Functional Autonomy]
março 11, 2008
corpo interactor
Trago aqui um trabalho, YMYI - You Move You Interact, realizado por João Martinho Moura e Jorge Sousa no âmbito da cadeira de Projecto Integrado I do Mestrado em Tecnologias e Arte Digital. Um trabalho inteiramente realizado com recurso a open tools, neste caso o Processing e o Super Collider. O conceito do projecto segundo os autores roda à volta da criação de um espaço interactivo
Tratando-se de uma instalação interactiva o vídeo abaixo não transmite a essência sensória e perceptiva da obra contudo permite-nos perceber superficialmente do que estamos a falar. No entanto para quem estiver interessado poderá sempre deslocar-se ao Fórum da Maia de 29 de Março a 14 de Abril, 2008 onde este e outros projectos da mesma cadeira estarão expostos para serem experienciados.
YMYI - You Move You Interact
(..) onde se pretende criar um diálogo corporal com um sistema artificial, do qual resulta uma performance sincronizada entre um corpo real e um objecto virtual (..) onde o utilizador desenvolve um processo criativo com base nos gestos e movimentos do seu corpo (..)O que é verdadeiramente interessante neste projecto é a abordagem à interactividade fazendo uso de todo o corpo, procurando levar o experienciador a sentir-se integrado no novo mundo criado, evitando a ligação entre mundos, ténue, que se cria através das mãos, apenas. Esta é uma área que começa a ganhar novas dimensões no campo da investigação em realidade virtual e no qual Mel Slater é um dos mais importantes nomes.
Tratando-se de uma instalação interactiva o vídeo abaixo não transmite a essência sensória e perceptiva da obra contudo permite-nos perceber superficialmente do que estamos a falar. No entanto para quem estiver interessado poderá sempre deslocar-se ao Fórum da Maia de 29 de Março a 14 de Abril, 2008 onde este e outros projectos da mesma cadeira estarão expostos para serem experienciados.
YMYI - You Move You Interact
março 10, 2008
o nosso cérebro coloca-nos em risco
Mais uma excelente campanha de alerta, da Transport for London, capaz de nos ensinar em breves segundos algum conhecimento valioso que nos pode ajude a tomar consciência do risco e a evitar o controlo, errado, exercido pela nossa percepção visual. Para quem trabalha questões visuais este é um assunto linear, contudo quando aplicado em questões práticas a linearidade pode facilmente dar lugar à imprevisibilidade.
[a partir de AdFreak]
[a partir de AdFreak]
é a simplicidade, estúpido
Num artigo hoje publicado na ReadWriteWeb faz-se a previsão da ascensão e domínio da Apple sobre a Microsoft apontando várias razões para tal. De todas as apontadas a que mais me chamou a atenção foi sem dúvida uma questão que me tem apoquentado nos últimos tempos e que diz respeito ao crescente aparecimento de linguagens sempre que uma nova plataforma de trabalho aparece (Java, C, C#, C++, Javscript, Lingo, LUA, Python, AJAX, SQL, PHP, Pascal, Fortran, Assembler, Basic, HTML, XHTML, DHTML, etc). Assim o que Alex Iskold refere neste artigo é a inteligência da Apple ao ter evitado dar saltos entre diferentes linguagens na evolução do seu sistema ao contrário da Microsoft que tem tentado acompanhar e impor muitas vezes sem sucesso, perdendo por vezes as batalhas contra outras linguagens (como o Java da Sun). Uma guerrilha que me faz lembrar a recente discussão Blu-ray ou HD-DVD, ou seja não existe um verdadeiro interesse em fomentar o incremento da utilização, mas antes em criar novas tecnologias, e assim justificar o trabalho dos batalhões de engenheiros informáticos.
Metaforicamente podemos pensar que existem de um lado os exércitos preocupados com o conteúdo e do outro os preocupados com a forma. Os primeiros querem apenas potenciar os materiais disponiveis facilitando o acesso alargado dada a estabilidade e permanência do conhecimento no tempo. Os segundos, preocupam-se maioritariamente com a potencialização do sistema, incremento de possibilidades e propriedades esquecendo que não dão tempo a quem vai utilizar para que este possa verdadeiramente utilizar todas aquelas novas capacidades. Aliás só mesmo assim faz sentido que cada vez que uma nova versão aparece seja necessário criar manuais adaptados aos utilizadores antigos para que eles percebam o que se alterou. Para quem não consegue ver o problema por detrás das linguagens, peço apenas que pensem no Office 2003 e no Office Vista e percebam o quanto a forma mudou, mas o conteúdo produzido pelo software continua idêntico.
Não estou aqui a defender uma atitude conservadora faze à evolução tecnológica. Julgo antes que o que potencia estes modelos de desenvolvimento não são as necessidade dos utilizadores e nem mesmo dos programadores mas antes de um mercado capitalista que não pode apresentar números negativos no final do ano e que por isso necessita de lançar no mercado objectos novos que contenham algo apelativo por forma a convencer os utilizadores a embarcar, nem que para isso se tenha de abdicar da estabilidade e conhecimento adquirido. No caso do Office nada de novo no horizonte, as diferenças estão mesmo na interface que geram burburinho e criam a curiosidade nos utilizadores e depois a artimanha da mudança de tipo de ficheiro que obriga à evolução do parque instalado para poder realizar a leitura dos ficheiros que se vão partilhando.
Metaforicamente podemos pensar que existem de um lado os exércitos preocupados com o conteúdo e do outro os preocupados com a forma. Os primeiros querem apenas potenciar os materiais disponiveis facilitando o acesso alargado dada a estabilidade e permanência do conhecimento no tempo. Os segundos, preocupam-se maioritariamente com a potencialização do sistema, incremento de possibilidades e propriedades esquecendo que não dão tempo a quem vai utilizar para que este possa verdadeiramente utilizar todas aquelas novas capacidades. Aliás só mesmo assim faz sentido que cada vez que uma nova versão aparece seja necessário criar manuais adaptados aos utilizadores antigos para que eles percebam o que se alterou. Para quem não consegue ver o problema por detrás das linguagens, peço apenas que pensem no Office 2003 e no Office Vista e percebam o quanto a forma mudou, mas o conteúdo produzido pelo software continua idêntico.
Não estou aqui a defender uma atitude conservadora faze à evolução tecnológica. Julgo antes que o que potencia estes modelos de desenvolvimento não são as necessidade dos utilizadores e nem mesmo dos programadores mas antes de um mercado capitalista que não pode apresentar números negativos no final do ano e que por isso necessita de lançar no mercado objectos novos que contenham algo apelativo por forma a convencer os utilizadores a embarcar, nem que para isso se tenha de abdicar da estabilidade e conhecimento adquirido. No caso do Office nada de novo no horizonte, as diferenças estão mesmo na interface que geram burburinho e criam a curiosidade nos utilizadores e depois a artimanha da mudança de tipo de ficheiro que obriga à evolução do parque instalado para poder realizar a leitura dos ficheiros que se vão partilhando.
março 09, 2008
noiva em movimento
Delicioso trabalho que nos chega dos alunos da Vancouver Film School realizado para a cadeira de Motion Design. Bridesmaids é um relato em movimento gráfico sobre os requisitos que uma noiva necessita de preencher para poder chegar ao altar em várias culturas.
Para além de um excelente trabalho com um design limpo, harmonia de tons, bons enquadramentos e um belo trabalho tipográfico, os autores criaram um blog onde depositaram todos os segredos por detrás da criação do trabalho e nesse mesmo blog é possivel descobrir mais alguns dados interessantes. Recomendo vivamente a sua leitura atenta.
Para além de um excelente trabalho com um design limpo, harmonia de tons, bons enquadramentos e um belo trabalho tipográfico, os autores criaram um blog onde depositaram todos os segredos por detrás da criação do trabalho e nesse mesmo blog é possivel descobrir mais alguns dados interessantes. Recomendo vivamente a sua leitura atenta.
criatividade gráfica
Com o mesmo sentido estético e inovador apresentado pelos mais recentes artefactos publicitários flash da Ikea, chega-nos agora este fabuloso pequeno rubi da Adobe sobre o pacote CS3. Um artefacto a estudar com atenção dado seu carácter evolutivo no panorama publicitário, ou melhor na publicidade interactiva. A linguagem é cinematográfica, mas a interactividade, ainda que reduzida está lá e permite a participação do experienciador. Aliás temo em parte que exista alguma dificuldade em catalogar o objecto, porque este poderia ser facilmente catalogado de animação, filme, jogo, brinquedo, publicitário, etc. Artefacto criado por Mike Kellog para a Adobe e que deve ser visto aqui.
interrompendo o tempo
Neste filme da agência australiana George Patterson Y&R para a Schweppes podemos ver uma vez mais como a técnica de desaceleração da realidade continua a impressionar-nos (gravado a 10,000 frames/segundo). Uma técnica que permite desvendar a realidade apresentando dados novos deslocados do tempo real, gerando o espectáculo em toda a sua magnitude. Com uma direcção criativa de Ben Coulson, música dos Cinematic Orchestra e os efeitos a cargo da Fin Design.
Schweppes - Burst
[a partir de Creativity Online]
[vídeo alta qualidade em No Fat Clips]
[a partir de Creativity Online]
[vídeo alta qualidade em No Fat Clips]
março 08, 2008
conhecimento aberto
Para quem ainda continua a ter receios de dar o salto, fica aqui uma lista que tenho andado a elaborar sobre software multimédia open-source capaz de substituir os grandes nomes do mercado. Naturalmente que esta migração não é simples e levanta muitos receios aos utilizadores. No caso da câmara de Munique, o anúncio de migrar 14.000 máquinas para ambiente Linux foi feito em 2003, mas só em 2006 é que este movimento se iniciou verdadeiramente, mantendo mesmo assim os dois ambientes em funcionamento dado a inexistência de alguns dos softwares utilizados pela câmara para a plataforma Linux.
Desse modo aquilo que proponho aqui tem por base duas questões: existência de versões compiladas para Windows e estabilidade assegurada. Ou seja qualquer um dos software que aqui menciono pode ser utilizado com bastante segurança, a instalação é de grande simplicidade e pode ser utilizado tanto em ambiente Linux como Windows (na maior parte podem ainda ser utilizados em MacOS, contudo as compilações para Mac não são das melhores). Longe vão os tempos em que para fazer uso destes softwares era necessário ter uma base Linux. Claramente que trabalhar sobre uma base linux, abre outras portas, para além de permitir a integralidade da plataforma em ambiente open-source. No entanto sabemos que nem sempre nos podemos dar a essa comodidade, principalmente em ambientes públicos onde as necessidades são muito diversas de utilizador para utilizador.
GIMP -> Adobe Photoshop
Software de grande qualidade, substitui o grande nome da edição de imagem rasterizada, em utilizações básicas e médias, e pode ser utilizado com grande segurança e estabilidade. Ao contrário do Photoshop CS3 não requer 1gb de memória ram o que facilita ainda mais o seu uso em máquinas menos apetrechadas. Está já na versão 2.4, e o download tem apenas 16Mb.
INKSCAPE -> Adobe Illustrator
Software ainda no inicio, apresenta um grande potencial, e está sem dúvida na linha da frente no que toca a comparação ao Adobe Illustrator. Não é aconselhado a ilustradores profissionais, contudo é fortemente aconselhado a todos quanto usam o Illustrator para acções esporádicas.
Audacity -> Adobe Audition
É um dos mais respeitados softwares de edição de som e como tal não apresenta grandes problemas na utilização.
Blender -> Discreet 3D Studio Max
Dos softwares open-source, este foi sem dúvida, o que maior fama adquiriu ao longo dos últimos anos. A sua capacidade para desenvolver modelação e animação de alta qualidade, permitiu-lhe ser utilizado já em filmes de grande orçamento. Possui uma base de utilizadores enorme, no nosso caso, a base de suporte brasileira é tremenda o que facilita a sua aprendizagem e evolução do mesmo. Ou seja, temos aqui um software a custo zero, que consegue em certa medida rivalizar com pacotes de 5000 euros. Para além da modelação e animação 3d, o Blender vem ainda com um motor de jogo. Para ver as verdadeiras potencialidade deste motor, aconselho vivamente uma visita ao site do projecto Apricot.
VirtualDub -> Adobe Premiere
No campo do vídeo VirtualDub é uma grande referência para quem trabalha com ficheiros de compressão MP4, conseguindo aqui superar o Premiere devido à forma como acede aos ficheiros. Acaba no entanto por perder no que toca à montagem elaborada uma vez que não possui interface de composição. Deste modo o VirtualDub ainda não pode ser encarado como um software de edição vídeo em toda a sua plenitude.
OpenOffice -> Microsoft Office
É conhecido há bastante tempo e muito utilizado mundialmente, é a grande base de suporte ao Linux no sentido em que este pacote que permite criar uma base de utilizadores e não apenas "desenvolvedores". Quando a câmara de Munich se converteu ao Linux, essa conversão tinha como base a convesão à plataforma, mas no essencial às ferramentas de trabalho OpenOffice.
Finalmente temos ainda o browser Firefox que substitui na perfeição o Internet Explorer, apesar de o próprio IE ser também gratuito. Aliás, não se trata de uma mera substituição, em muitos factores como, rapidez no desenho das páginas e inovação no design da interface o Firefox tem andado à frente do IE. Uma das funcionalidades mais interessantes presente no Firefox e ausente do IE é o dicionário de português, actualizado regularmente, que permite a correcção em tempo-real dos textos escritos em páginas web, tal como nesta janela do blog onde escrevo neste momento.
O maior problema na área do multimédia continua a ser o vídeo e a interactividade. O Blender tem um motor de game 3d, mas não substitui um regular programa de hypermedia como o Flash ou Director. Ao nível da composição visual vídeo não existe nada que se aproxime do conceito do After Effects. Contudo e como se pode ver acima, na generalidade dos casos, podemos já socorrer-nos de software aberto que acreditamos ser um dos pontos mais importantes a marcar na defesa da inclusão digital.
Links de listas de software Open-source
OS-Infoguide (produzido pela Câmara de Munique)
List of Open-source Software Packages
List of open-source games
The Simple Dollar
Desse modo aquilo que proponho aqui tem por base duas questões: existência de versões compiladas para Windows e estabilidade assegurada. Ou seja qualquer um dos software que aqui menciono pode ser utilizado com bastante segurança, a instalação é de grande simplicidade e pode ser utilizado tanto em ambiente Linux como Windows (na maior parte podem ainda ser utilizados em MacOS, contudo as compilações para Mac não são das melhores). Longe vão os tempos em que para fazer uso destes softwares era necessário ter uma base Linux. Claramente que trabalhar sobre uma base linux, abre outras portas, para além de permitir a integralidade da plataforma em ambiente open-source. No entanto sabemos que nem sempre nos podemos dar a essa comodidade, principalmente em ambientes públicos onde as necessidades são muito diversas de utilizador para utilizador.
GIMP -> Adobe Photoshop
Software de grande qualidade, substitui o grande nome da edição de imagem rasterizada, em utilizações básicas e médias, e pode ser utilizado com grande segurança e estabilidade. Ao contrário do Photoshop CS3 não requer 1gb de memória ram o que facilita ainda mais o seu uso em máquinas menos apetrechadas. Está já na versão 2.4, e o download tem apenas 16Mb.
INKSCAPE -> Adobe Illustrator
Software ainda no inicio, apresenta um grande potencial, e está sem dúvida na linha da frente no que toca a comparação ao Adobe Illustrator. Não é aconselhado a ilustradores profissionais, contudo é fortemente aconselhado a todos quanto usam o Illustrator para acções esporádicas.
Audacity -> Adobe Audition
É um dos mais respeitados softwares de edição de som e como tal não apresenta grandes problemas na utilização.
Blender -> Discreet 3D Studio Max
Dos softwares open-source, este foi sem dúvida, o que maior fama adquiriu ao longo dos últimos anos. A sua capacidade para desenvolver modelação e animação de alta qualidade, permitiu-lhe ser utilizado já em filmes de grande orçamento. Possui uma base de utilizadores enorme, no nosso caso, a base de suporte brasileira é tremenda o que facilita a sua aprendizagem e evolução do mesmo. Ou seja, temos aqui um software a custo zero, que consegue em certa medida rivalizar com pacotes de 5000 euros. Para além da modelação e animação 3d, o Blender vem ainda com um motor de jogo. Para ver as verdadeiras potencialidade deste motor, aconselho vivamente uma visita ao site do projecto Apricot.
VirtualDub -> Adobe Premiere
No campo do vídeo VirtualDub é uma grande referência para quem trabalha com ficheiros de compressão MP4, conseguindo aqui superar o Premiere devido à forma como acede aos ficheiros. Acaba no entanto por perder no que toca à montagem elaborada uma vez que não possui interface de composição. Deste modo o VirtualDub ainda não pode ser encarado como um software de edição vídeo em toda a sua plenitude.
OpenOffice -> Microsoft Office
É conhecido há bastante tempo e muito utilizado mundialmente, é a grande base de suporte ao Linux no sentido em que este pacote que permite criar uma base de utilizadores e não apenas "desenvolvedores". Quando a câmara de Munich se converteu ao Linux, essa conversão tinha como base a convesão à plataforma, mas no essencial às ferramentas de trabalho OpenOffice.
Finalmente temos ainda o browser Firefox que substitui na perfeição o Internet Explorer, apesar de o próprio IE ser também gratuito. Aliás, não se trata de uma mera substituição, em muitos factores como, rapidez no desenho das páginas e inovação no design da interface o Firefox tem andado à frente do IE. Uma das funcionalidades mais interessantes presente no Firefox e ausente do IE é o dicionário de português, actualizado regularmente, que permite a correcção em tempo-real dos textos escritos em páginas web, tal como nesta janela do blog onde escrevo neste momento.
O maior problema na área do multimédia continua a ser o vídeo e a interactividade. O Blender tem um motor de game 3d, mas não substitui um regular programa de hypermedia como o Flash ou Director. Ao nível da composição visual vídeo não existe nada que se aproxime do conceito do After Effects. Contudo e como se pode ver acima, na generalidade dos casos, podemos já socorrer-nos de software aberto que acreditamos ser um dos pontos mais importantes a marcar na defesa da inclusão digital.
Links de listas de software Open-source
OS-Infoguide (produzido pela Câmara de Munique)
List of Open-source Software Packages
List of open-source games
The Simple Dollar
março 07, 2008
Sci-fi, o último bastião literário
Um texto que já queria ter aqui referenciado mas ainda não tinha tido tempo, de Clive Thompson escrito para a revista Wired de Fevereiro e intitulado Take the Red Book - Why sci-fi is the last bastion of philosofical writing. E porquê esta necessidade de o referenciar, porque é um daqueles textos que em pouco mais de 700 palavras consegue apresentar sinteticamente várias ideias de relevo e que nos apontam para possíveis e diferentes caminhos de reflexão.
Primeira ideia, que não é do Thompson, mas que ele referencia a partir do conto sci-fi After Siege de Cory Doctorow. apresenta uma questão de grande actualidade, relevo e profundidade.
A segunda ideia desenvolvida por Thompson apresenta outra ideia que me acompanha a algum tempo relacionada com o factor, ou a capacidade da literatura em envolver o leitor num ambiente ficcional. Podemos dizer que o cinema se tem socorrido em muito da forma, que em grande parte é só efeitos-especiais, mas se assim não fosse, não estaríamos perante o mesmo problema que Thompson aqui apresenta,
A última ideia do artigo surge como resposta a estas duas questões, e que dá nome ao artigo, apresentando a ficção científica como o último reduto literário para um imaginário saudavel e estimulante. Thompson sintetiza mesmo este género de um forma bastante interessante e actual tendo em conta os ambientes de simulação proporciondados pelos jogos digitais.
Primeira ideia, que não é do Thompson, mas que ele referencia a partir do conto sci-fi After Siege de Cory Doctorow. apresenta uma questão de grande actualidade, relevo e profundidade.
What would happen if physical property could be duplicated like an MP3 file? What if a poor society could prosper simply by making pirated copies of cars, clothes, or drugs that cure fatal illnesses?Já me tinha colocado esta mesma questão em relação ao futebol, e se fosse possível sintetizar o espectáculo do futebol num ficheiro mp3, o que aconteceria a essa indústria, aos ordenados multi-bilionários. Aqui Doctorow vai mais longe, porque extravasa o domínio do entertainment e entra em áreas restritas a lobbies poderosíssimos como a industria automóvel, militar ou da saúde. As consequências desse efeito são segundo a via escolhido pelo autor um pouco catastróficas, de qualquer modo, julgo que haveria lugar para se pensar este mundo alternativo num outro modelo, mais equitativo, talvez.
A segunda ideia desenvolvida por Thompson apresenta outra ideia que me acompanha a algum tempo relacionada com o factor, ou a capacidade da literatura em envolver o leitor num ambiente ficcional. Podemos dizer que o cinema se tem socorrido em muito da forma, que em grande parte é só efeitos-especiais, mas se assim não fosse, não estaríamos perante o mesmo problema que Thompson aqui apresenta,
From where I sit, traditional "literary fiction" has dropped the ball [..] throughout my twenties I voraciously read contemporary fiction. Then, eight or nine years ago, I found myself getting — well — bored [..] Why? I think it's because I was reading novel after novel about the real world. And there are, at the risk of sounding superweird, only so many ways to describe reality. After I'd read my 189th novel about someone living in a city, working in a basically realistic job and having a realistic relationship and a realistically fraught family, I was like, "OK. Cool. I see how today's world works." I also started to feel like I'd been reading the same book over and over again.Ou seja, parece que a ficção deu lugar à simulação de mundos tão reais como a realidade, tão próximos dos leitores por forma a atingi-los pela via da familiaridade com o tema que se esqueceram que é necessário surpreender e é necessário que a ficção transporte o leitor para um outro nível, que acima de tudo consiga desenvolver o questionamento no leitor.
A última ideia do artigo surge como resposta a estas duas questões, e que dá nome ao artigo, apresentando a ficção científica como o último reduto literário para um imaginário saudavel e estimulante. Thompson sintetiza mesmo este género de um forma bastante interessante e actual tendo em conta os ambientes de simulação proporciondados pelos jogos digitais.
If you run a realistic simulation enough times — writing tens of thousands of novels about contemporary life — eventually you're going to explore almost every outcome. So what do you do then? You change the physics in the sim. Alter reality — and see what new results you get. Which is precisely what sci-fi does. Its authors rewrite one or two basic rules about society and then examine how humanity responds — so we can learn more about ourselves. How would love change if we lived to be 500? If you could travel back in time and revise decisions, would you? What if you could confront, talk to, or kill God?Uma definição que se aproxima dos ideais professados por John W. Campbell um dos mais conhecidos editores de contos de FC da história e que dizia aos escritores da Astounding Stories: "If you can't make 'em possible, make 'em logical. If you can't research it, extrapolate it!". Assim este artigo de Thompson aponta deliberadamente um caminho de fuga à banalidade do quotidiano em busca de "food for thought", e daí mesmo o subtítulo, em alusão à "red pill" e "blue pill" de The Matrix.
março 03, 2008
Jobs #10
2 Assistant/Associate Professorships
IT University of Copenhagen
in Game Technology and Game Design
deadline: April 11, 2008
Full information on all the vacancies can be found at
http://www1.itu.dk/sw487.asp
IT University of Copenhagen
in Game Technology and Game Design
deadline: April 11, 2008
Full information on all the vacancies can be found at
http://www1.itu.dk/sw487.asp
março 02, 2008
Blender e After Effects
Spot publicitário realizado pela empresa brasileira ZQuatro Animação fazendo uso de duas das ferramentas mais interessantes da actualidade no domínio da composição digital, o Blender e o After Effects. O Blender serve a modelação e a animação 3d e é open-source ou seja completamente gratuito, já o After Effects entra na pós-produção do filme e é o software da área mais acessível, não existindo alternativa open-source. Em baixo podem ver a comparação entre a performance realizada pelo actor e efeito da mesma quando replicada via rotoscoping no personagem animado. O filme pode ser visto aqui.
[a partir de BlenderNation]
[a partir de BlenderNation]
março 01, 2008
fibreculture
O journal Fibreculture, de acesso livre, publicou recentemente uma colecção de ensaios da 7th International Digital Arts and Culture Conference. Podem encontrar aqui artigos Jim Bizzocchi, Tracy Fullerton, Celia Pearce com temáticas como o Ambient Video, Retrogaming, Art Against Information. Obrigado Manuel.