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dezembro 30, 2022

Máquinas de contar histórias

"Story Machines: How Computers Have Become Creative Writers" foi publicado em julho 2022, mas os seus autores, Mike Sharples e Rafael Perez, académicos na área da aprendizagem e criatividade IA, dizem-nos que o livro começou a ser preparado em 2001, por isso não se espere aqui um tratado sobre o enorme potencial aberto pelos sistemas GPT, que apesar de serem abordados representam apenas uma pequena parte da discussão.

março 26, 2022

Desenho de Personagens, segundo McKee

"Character: The Art of Role and Cast Design for Page, Stage, and Screen" (2021) é o mais recente livro de Robert McKee e o quarto livro que leio dele. Tinha demasiadas expectativas sobre o mesmo já que o tema da criação e desenho de personagens é bastante complexo. Ao contrário da discussão geral sobre o desenho de histórias ou criação de mundos, a criação de personagens assenta muito na particularização, na criação de personas completas que almejam à realidade do que somos. Nesse sentido, por mais fórmulas que se construam, a sua definição fica inteiramente dependente da capacidade de observação e expressão de quem cria. E essa é, talvez, a grande razão pela qual este livro fica bastante aquém daquilo que McKee nos habituou. McKee constrói um modelo de análise e trabalho com um conjunto alargado de categorias, que vão dos simples modelos — redondas/lisas — a grandes discussões filosóficas sobre o que significa estar vivo, numa ânsia por conseguir chegar ao âmago da definição da figura que denominamos personagem, mas fica a meio do caminho. Se por um lado nos oferece imenso sobre os fundamentos do que contribui para o desenho de uma personagem, por outro, sinto que chegados ao final não nos deu muito mais do que aquilo que já tínhamos no seu livro principal, "Story" de 1997

janeiro 27, 2022

A Moral do Cão

A propósito de "O Poder do Cão", vi primeiro o filme de Jane Campion (2021) e li o livro de Thomas Savage (1967) depois, das duas vezes não funcionou, não consegui encontrar nem sentir aquilo que tem conduzido uma maioria de pessoas a nomear este o melhor filme do ano ou o livro como uma das melhores redescobertas literárias dos últimos anos. Assumo que o tema é extremamente relevante e que a sociedade está hoje muito mais preparada para compreender um livro que saiu em 1967, mas o tratamento realizado deixou-me com demasiadas dúvidas sobre a eficácia da comunicação narrativa por causa da sua indefinição moral. Para explicar o problema terei de dar conta da história, por isso se não leram ou viram o filme fiquem por aqui.

A capa da primeira edição do livro, de 1967, e o poster da versão cinematográfica de 2021.

dezembro 01, 2021

A manipulação de Gottschall

Não posso chamar livro a algo que não passa de um emaranhado de ideias e frases coladas juntas para manipular quem lê "The Story Paradox" (2021). Nem sequer posso dizer que Jonathan Gottschall conte uma história, porque contar uma história implica coesão e unidade discursiva, e aqui temos tudo menos isso. Gottschall agarra em tudo de todo o lado — diversas áreas científicas, tecnológicas e culturais — que possam de algum modo suportar as suas premissas, e monta um castelo de cartas para vender as sua ideias. Só esqueceu que a retórica para funcionar precisa de Ethos, não chega lógica e emoção. É quase doloroso ver Gottschall, alguém que ensina no ensino superior, usar trabalhos de múltiplos colegas, que estão relacionados com questões concretas, que ele cita distorcendo ou convocando os resultados para o que lhe interessa, apenas para oferecer prova de autoridade ao discurso que constrói. A isto chamamos discurso manipulativo, sem qualquer respeito pelos leitores. Se no seu livro anterior, "The Storytelling Animal" (análise VI), já se sentia muito disto, e que na altura considerei como "abordagem absolutista", neste novo livro além de não vir acrescentar nada, a abordagem resvala para a tentativa de inculcar o medo e o pânico esperando com isso atrair as luzes para a venda de mais livro.

outubro 02, 2021

A Emoção que justifica a Leitura

"The Emotional Craft of Fiction” (2016) de Donald Maas é um livro curto, mas que procura ser incisivo, conseguindo-o na medida do que é possível quando falamos de arte, no caso literatura. Ou seja, Maas olha para o trabalho do escritor, para as suas ferramentas, e para o modo como as obras chegam aos leitores, em termos emocionais, e procura traçar um conjunto de ideias, princípios, que ajudem quem se interessa pela criação de emoção estética. Diria que o central do livro é desvelado no primeiro terço, ficando o restante demasiado colado a exemplos que se vão tornando de algum modo repetitivos. Dito isto, é um livro pelo qual vale a pena passar os olhos.

julho 01, 2020

Universos de fantasia-científica

“Quinta Estação” (2015) é o primeiro volume da trilogia “Terra Fraturada” da escritora americana N. K. Jemisin que se tornou numa espécie de recordista ao ser a primeira mulher negra a receber um prémio Hugo e o primeiro autor a receber 3 prémios Hugo em anos consecutivos, exatamente com esta trilogia — em 2016, 2017 e 2018 — sendo considerada "indiscutivelmente o escritor especulativo mais importante da sua geração". Se isto não chegar, posso ainda dizer que a formação de base de Jemisin é a Psicologia e que ela tende a escrever suportada em ciência. Aliás, foi esta última parte que me fez embarcar na sua leitura, após perceber que os seus mundos-história operavam num domínio que podemos definir, de forma oxímora, como fantasia-científica.


Desde o início do livro, Jemisin é bastante clara no desenho do universo, apresentando-o aos poucos, mas sempre suportado em lógica e racionalidade. O mundo-história é constituído por uma realidade alternativa na qual o planeta em que os humanos, e outras espécies, habitam atravessa constante agitação sísmica, provocando em ciclos de centenas de anos o apagamento de civilizações inteiras, fazendo com que as gerações seguintes praticamente desconheçam as anteriores. Esta premissa abre espaço para um mundo de possibilidades que colocam em conflito o racional de um desconhecido que garante o sentido mágico que a fantasia tanto preza. Pode-se dizer que o universo criado oferece ciclos continuados de ambientes pós-apocalípticos, aproximando-se da tendência atual do uso da figura do pós-apocalipse mas exacerbando a mesma para explorar os seus efeitos no ser humano.  
Mapa do Sossego, o planeta em que se desenrolam as histórias

E é exatamente aqui, no campo dos personagens, que Jemisin eleva a qualidade do discurso no género, menos habituado à dramatização psicológica, para oferecer a cada um dos personagens todo um historial, variabilidade moral e profundidade emocional. Estamos muito longe da mera premissa que puxa o enredo e faz seguir as aventuras, como a necessidade de descobrir a origem de uma qualquer força, a conquista de um qualquer território, ou o regresso do bem/paz ou equilíbrio, mais importante do que isso é conhecer aquelas pessoas: porque estão ali e porque se comportam daquela forma. Neste sentido, a obra acaba fugindo bastante aos cânones do género, já que se aproxima muito mais do tradicional romance. Os personagens vivem em realidades de relações sociais complexas, em que temos dominadores e submissos, em que a opressão é uma constante e cabe à narrativa levar-nos compreender como funcionam as desigualdades e como lidam as pessoas com as mesmas.

Tendo em conta o enfoque nas relações sociais e sua psicologia, o mundo criado por Jemisin é, no âmbito do nosso mundo contemporâneo, imensamente progressivo, algo que em tempos de grande polarização política, e provindo de uma autora americana negra dá conta de uma forma de estar reflexiva e preocupada com o mundo real que habitamos. Temos protagonistas negros, mulheres, homossexuais, transgéneros e até relações poliamorosas, tudo servido como parte de um universo perfeitamente lógico e natural. A autora tem perfeita noção dessa polarização, conhece fenómenos como o GamerGate, e a própria tem vindo a ser alvo dos mais diversos ataques à medida que vem ganhando prémios e tornando-se mais conhecida. Por isso os universos por ela criados não são inocentes, sendo ela a primeira a admitir que a criação de mundos-história por criativos serve na criação de mitologia e modelos mentais que os leitores utilizam para interpretar o mundo. Por isso, podemos dizer que estes seus livros contribuem para uma espécie de ativismo, no qual Jemisin reflete sobre o mundo que habitamos e oferece alternativas que nos questionam sobre muito daquilo que damos por adquirido nesta nossa realidade.


Entrando na leitura propriamente dita, podemos dizer que “Quinta Estação” começa por parecer algo estranha, dada a quantidade de factos de uma realidade que nos é estranha, ao que acresce uma narração a três vozes. Mas ao fim de meia-centena de páginas estamos ambientados e o universo começa a ganhar forma na nossa cabeça. A história conta-se no presente, mas uma das vozes dá-se a conhecer numa rara segunda-pessoa que sabe bastante mais sobre o antes e o depois do que se vai contando. Jemisin é bastante hábil a coser as diferentes vozes e a construir os arcos de cada personagem, ainda que me pareça que com este quadro teria sido possível criar um pouco mais de clímax, perto do final, com a junção das três narrações. Contudo, emocionalidade não falta ao longo de todo o livro, com as diferentes espécies a darem conta das castas e classes sociais e das opressões vividas, assim como dos comportamentos mais impróprios que nos incomodam, não tanto pelas figuras representadas, mas antes por conhecermos a base societal que serviu de inspiração à criação dessas figuras.

Voltando à ideia da fantasia-científica, diria que isto é talvez aquilo que tende a distinguir os universos da Marvel e da DC ou de Star Wars e Star Trek. Na Marvel as histórias que suportam as origens de cada um dos heróis tem normalmente por base uma explicação científica, sejam as transformações radioativas sejam as mutações genéticas da biologia evolucionária. Neste sentido não admira que as histórias passadas ao cinema tendam a focar-se repetitivamente nessas origens, já que isso é o que verdadeiramente interessa nos personagens, e não as suas repetitivas aventuras rocambolescas. Já no caso de Star Trek, o foco tende a estar na compreensão da diferença entre espécies, na exploração dos traços alternativos daquilo que poderíamos ser enquanto espécie, e não meramente das histórias de luta entre o bem e o mal que se repetem sem fim, e das quais pouco ou nada podemos retirar. É isso que Jemisin faz aqui, foca-se nas origens do seu mundo e dos seus personagens e procura explorar as diferenças, a partir das quais cria espelhos de nós próprios que nos obrigam a refletir sobre as sociedades que criámos.

Vale a pena ver o discurso de Jemisin na receção do terceiro prémio Hugo, e se tiverem vontade de compreender melhor como se criam estes universos, aconselho vivamente o workshop que ela deu no ano passado na comemoração dos 25 anos da revista Wired, no qual ficarão a saber do gosto, e claro influência, que têm tido videojogos como "Mass Effect" no seu trabalho.


Imagens do Workshop de Jemsin na Wired 25, explicando a conceptualização da criação de mundos (world building) nas suas formas Macro e Micro.


Análise do segundo volume.
Análise do terceiro volume.

fevereiro 02, 2020

“The Science of Storytelling” (2019)

“The Science of Storytelling” é um pequeno livro criado por Will Storr a partir dos materiais que tem produzido para os cursos que vem lecionando sobre escrita criativa e storytelling. Como o título indica, o foco está naquilo que a ciência tem para nos dizer sobre a importância das histórias, narrativas, e do ato de contar histórias. Muita dessa ciência provém dos avanços no campo das neurociências realizados nos últimos 20 anos, que permitiu começar a compreender as histórias menos como mitos e fenómenos psicanalíticos e mais como esquemas cognitivos enraizados na biologia que suporta a nossa consciência. Autores como Damásio, Paul Zak, Paul Bloom ou Kahneman deram passos a partir da ciência, mas outros como Jonathan Gottschall, Brian Boyd, Patrick Colm Hogan ou David Herman souberam integrar esse conhecimento nas novas definições narrativas e de storytelling, tornando-os parte integrante do discurso académico que define hoje os estudos na área da narrativa. Storr não tem nada de novo para apresentar, contudo o modo jornalístico como comunica e apresenta todo este mundo de conhecimento científico pode fazer deste livro algo apetecível para um público leigo na matéria.
Para garantir este discurso leve, Storr não aprofunda a ciência do storytelling, antes se serve desta para lançar alguns conceitos que depois trabalha por meio da desconstrução de exemplos de obras reconhecidas, aproveitando muito bem essa desconstrução para explicar conceitos básicos do design narrativo, base dos cursos de escrita criativa. Diga-se que deste modo, para quem tiver apenas interesse em conhecer a área, com objetivos simples como compreender melhor como funcionam as histórias nos livros ou no cinema, ou porque nos apaixonam tanto as histórias, o livro acaba por servir bem. Contudo, não se espere um livro que dê resposta ao título, nem no seu avanço nem aprofundamento, digamos que é um título excessivamente ambicioso, ainda mais para alguém mais ligado à prática do contar de histórias do que à ciência propriamente dita.

dezembro 31, 2019

Design de Narrativa 2010 - 2019

Mais uma década passada, mais um conjunto de artefactos narrativos que contribuíram para o avanço da nossa percepção sobre os modos como contamos e registamos histórias. Muitos destes parecem recuperar ideias com trinta, quarenta e até centenas de anos, mas acabam sempre por trazer algo de novo e impulsionar a reflexão sobre os modos de fazer. Nos primeiros lugares coloquei artefactos que abrem para media completamente distintos — filme-jogo, novela gráfica, novela objeto, filme interativo, jogo-livro, simulação-jogo —, que como se percebe pela categorização não são claros, ou melhor, não se encaixam num único medium, pela simples razão de que quebram as convenções dos supostos media de origem.

1. Her Story [Filme-jogo] (análise)
2. Here [Novela gráfica] (análise)
3. S. [Novela objeto] (análise)
4. Possibilia [Filme Interativo] (análise)
5. Return of the Obra Dinn [Jogo-livro] (análise)
6. Bury Me, My Love [Simulação-jogo] (análise)
7. The Stanley Parable [RV] (análise)
8. Alma, A Tale of Violence [Webdoc] (análise)
9. Pearl [Animação 360º] (análise)
10. Florence [Novela Gráfica-jogo] (análise)
11. The Art of Pho [Motion comic] (análise)
12. Bandersnatch [Filme interativo] (análise)
13. Way to Go [RV] (análise)
14. The Random Adventures of Brandon Generator [Motion comic] (análise)
15. This War of Mine [Simulação-jogo] (Análise)
16. Pry [Livro multimédia] (Análise)
17. Thirty Flights of Loving [Videojogo experimental] (análise)
18. Lifeline [Simulação] (Análise)
19. CIA : Operation Ajax [Motion comic] (análise)
20. Thomas was Alone [Videojogo] (análise)

Nesta lista coloco apenas artefactos que surpreenderam no design da narrativa — estrutura e medium. Muitos dos objetos que o têm feito pertencem ao domínio dos videojogos, contudo aqui destaco apenas as inovações. Em termos de qualidade narrativa, tendo em conta história e jogabilidade, dedicarei uma lista própria aos videojogos narrativos brevemente.

Além destes, deixo ainda um conjunto de objetos ou abordagens a que vale pena ficar atento no futuro próximo, tais como os audiobooks de Choose-Your-Own-Adventure e os audiobooks da Marvel que poderão vir a garantir lugares privilegiados em sistemas como a Siri ou Alexa, ou ainda as séries para plataformas móveis de novelas gráficas interativas — Episode ou Choices — que apesar de estarem numa fase embrionária conseguiram já um público bastante alargado.

dezembro 30, 2019

"S.", multimodalidade em papel

Para uma novela estruturalista, uma crítica estruturalista: 1) Conceito e Premissa: 5/5; 2) Execução Técnica: 5/5; 3) Experiência Estética 2/5. Nota final de 4, nada mau, mas será melhor ler sobre cada um dos itens para ver se a nota quantitativa reflete o interesse qualitativo da obra.
S. (2013) de J.J. Abrams e Doug Dorst

1. Conceito e Premissa
Começando pelo conceito que é sem dúvida o melhor, não sendo revolucionário, nunca antes um livro foi assim distribuído, de forma massiva comercial — carregado de postais, fotografias, excertos de jornal, notas, guardanapos com mapas, etc. Mas talvez melhor que essa componente que salta à vista pela fisicalidade, seja o uso da marginália para contar a história principal. David Foster Wallace já tinha usado as notas de rodapé, mas como extensão narrativa. Neste caso, são notas à mão, nas margens, a marginália, sendo nelas que se centra o veio principal da história que se quer contar.

Assim S. é composto por 5 canais de informação, ainda que interligados, perfeitamente autónomos:

1. Ship of Theseus, o romance regular, inscrito nas páginas do livro em tipografia de máquina, escrito por um alegado autor, Straka, focado na personagem principal, S. Ou seja, o romance interno.
2. A marginália, notas nas margens do romance “Ship of Theseus”, escritas por Eric e Jen, que usam as margens do livro que ambos requisitam numa biblioteca para: comunicar, investigar sobre o livro em si, e flertar. No fundo, o romance externo.
4. Notas de rodapé, que estendem o prefácio do Tradutor e Editor de “Ship of Theseus”, nais quais este vai dando conta da sua pessoa, e da sua relação com Straka.
3. Os insertos físicos — notas, mapas, obituários, cartas com várias folhas, etc. — servem de extensão aos três fluxos anteriores.
5. Artefactos digitais — sítios web, vídeos e documentos (ver no final) — que se podem encontrar na internet e que servem também de extensão aos três primeiros fluxos.
Sendo nós apresentados de imediato a estes 5 caudais de informação, torna-se complicado decidir por onde começar a ler, por isso não faltam sites e manuais explicativos (ver no final). Do meu lado, e enquanto leitor habituado a ler fluxo de consciência e obras pós-modernas, aconselho que se siga sem método. Ou seja, consuma-se de tudo um pouco e avance-se aos poucos. A uma determinada altura algum dos canais agarra-nos mais e seguimos, para depois voltar atrás, e depois voltar novamente à frente... Estas obras procuram leituras em modo exploratório.

Tendo em conta as múltiplas camadas, a própria premissa acaba por se desmultiplicar em diferentes possibilidades: ou seja, podemos dizer que estamos perante a leitura de um livro em modo social, já que acompanhados na leitura pelos comentários e notas de outras pessoas que o leram antes; ou podemos dizer que estamos perante um romance sobre um casal que se encontra por meio de um livro, oferecendo-nos a possibilidade de assistir ao desenrolar de todo esse romance; ou podemos ainda dizer, que assistimos a um romance mistério, em que buscamos saber a identidade do seu autor, sendo ajudados pelos leitores das notas nas margens, e ainda pelo tradutor nas notas de rodapé, e ainda por todos os elementos físicos e digitais sobre aquele universo.


2. Execução Técnica
O livro que temos nas mãos foi sonhado e idealizado por JJ Abrams, o criador da famosa série Lost, e muitos outros trabalhaos de grande sucesso, de entre todos a sua maior proeza, em minha opinião, foi ter-se transformado no realizador e escritor das duas mais importantes séries de FC cinematográficas, Star Trek e Star Wars. Dizer isto, é como dizer que JJ Abrams tem carta branca para criar e produzir o que bem lhe apetecer. Embora considere que se tiverem visto Lost, compreenderão muito bem de que é feito S., sugiro ainda assim que vejam a Ted Talk realizada por Abrams, na qual ele explica a natureza da sua força criativa como residente na geração de universos-história de mistério.

Dito isto, preciso agora de dizer que o livro não é escrito por JJ Abrams. Abrams exerce aqui o cargo que tem vindo a privilegiar, o de produtor. Deste modo, consegue dar vida a muito mais projetos do que se tivesse de os concretizar efetivamente. Assim, o livro foi inteiramente escrito por Doug Dorst, um escritor americano, escolhido por Abrams para implementar a sua ideia. Além destes, houve ainda todo um trabalho direção de arte, de Paul Kepple, e um trabalho de design e ilustração de Ralph Geroni que garantem a execução final da ideia, tornando visual e palpável a ideia imaginada por Abrams e escrita por Dorst.


O resultado final é soberbo. S. é um livro objeto de excelência, aprecia-se cada momento com o livro, no manusear e na apreciação dos detalhes, dos relevos e texturas, das inscrições que oferecem marcas de autenticidade, tão próximas de o serem que dificilmente o podemos desmentir. É tudo tão perfeito, da qualidade do papel usado, tanto no guardanapo, como na fotografia e postais, a notas em papel de hotel, fotocópias, é toda uma viagem física. Por outro lado, o trabalho de Dorst na produção de mistério é perfeita, seguindo completamente o género de Abrams, instigando-nos a querer mais e mais, interligando tudo. Ou seja, tecnicamente é uma obra imensamente conseguida, totalmente coerente, capaz de garantir harmonia à multimodalidade de media usados.


3. Experiência estética
É pena que neste último ponto não se repitam os louvores, já que este seria talvez o mais importante. Porque a questão que se coloca sempre é se compensa tanta elaboração conceptual e técnica, se não se conseguiria o mesmo ou até mais, com menos. Ou ainda, de um outro ângulo, mais questionável, se toda esta parafernália multimodal não está apenas a servir de camuflagem a um trabalho menor.

Ora o problema que temos, não sendo conceptual nem técnico, é de ordem exclusivamente artística. Quer isto dizer que o problema está nas escolhas feitas em termos do conteúdo da história a contar. Reitero que o problema não é técnico, todos os elementos modais estão imensamente bem trabalhados. Dorst escreve bem e sabe urdir mistério garantindo o envolvimento do leitor. O problema decorre das histórias e personagens escolhidas, tudo muito fraco. O romance Ship of Theseus, apesar de emular uma obra de 1949, não pode usar isso como desculpa para se limitar a mero relato de aventura misteriosa. Os personagens são todos irrelevantes, estamos todo o tempo atrás do enredo que nos arrasta de local em local, com a cenoura do mistério. Se no início funciona, porque somos agarrados pela vontade de querer saber quem é S, à medida que se estende o mistério, e se faz resvalar o mesmo para várias outras camadas interpretativas, percebe-se que não existe interesse em dar respostas, e o nosso interesse começa a cair. Mas o pior surge quando passamos para a marginália, e percebemos que temos dois estudantes de literatura a discutir detalhes de um mero romance de aventuras que nada mais tem a oferecer além da superficialidade do enredo. Tal agrava-se quando os seus diálogos e conversas não apresentam qualquer preocupação literária e se focam apenas nas teorias da conspiração sobre crimes e identidades, tornando toda a discussão entre eles completamente irrelevante. Isto retira encanto aos artefactos físicos e digitais, porque deixa de nos interessar ir atrás, porque se os personagens não são críveis, então deixa de ser possível olhar para tudo aquilo como algo autêntico ou sequer relevante.

Para mim, o problema torna-se altamente evidente quando colocamos esta obra ao lado de Possession (1990) de A.S. Byatt. Uma obra na qual seguimos também dois académicos que procuram informações sobre um escritor esquecido e no qual nos afundamos, sem ter acesso a qualquer um dos magníficos recursos colocados nas mão de Abrams, mas temos o génio de A.S. Byatt que em texto corrido nos dá a sorver tantas ou mais camadas de informação, tudo num tomo único. No fundo, o que falta em S., é aquilo que falta em Hollywood, expressão pessoal, tudo é feito em nome do lucro, as histórias não se querem pessoais, nem vincadas de valores, mas antes universais, entendíveis pelo maior número de pessoas, capazes de gerar alguns momentos de diversão e que se fechem sem incomodar muito. S. é assim uma obra tecnicamente soberba que pouco ou nada tem para exprimir.


Páginas de apoio à leitura:
S. Files 22
Thoughts on S.

dezembro 04, 2019

Entrevista com Neil Druckmann (The Art of Video Game Storytelling)

Mais um vídeo sobre o desenvolvimento de "The Last of Us" (2013) focado na narrativa, contando com uma excelente entrevista com Neil Druckmann, o co-diretor e principal responsável pelo argumento. Em pouco mais de 20 minutos Druckmann explica algumas das semelhanças entre a escrita para cinema e videojogos, destacando modos de representação, exposição e construção de arcos narrativos de personagens. Algumas coisas são já bem conhecidas, outras como a construção do argumento e o modo como ele é usado na encenação do jogo estão excelentes. Claro que ao longo da entrevista Druckmann vai sempre revelando pequenos detalhes sobre o design da narrativa que não só deliciam quem quer que tenha jogado, como dão conta do modo como tudo o que está no jogo foi pensado ao ínfimo detalhe.
"The Last of Us" continua sendo um dos melhores jogos de sempre do meio, apesar dos 6 anos passados, continua perfeitamente jogável e tão poderoso, em termos expressivos, como quando saiu.

outubro 20, 2019

Storynomics, de Robert McKee

McKee é um dos maiores gurus do guionismo, por isso quando descobri que tinha feito um livro — "Storynomics: Story-Driven Marketing in a Post-Advertising World" (2018) — com um colega do marketing, Thomas Gerace, pensei que teríamos aqui um dos livros de maior importância para o domínio do Marketing de Conteúdos. Mas enganei-me totalmente. O livro é escrito mesmo pelos dois, com capítulos intercalados, McKee debita as suas teorias sobre a importância da narrativa e histórias no processo de comunicação, enquanto Gerace vai falando um pouco da revolução digital do marketing, mas, não existe qualquer trabalho real de colaboração e co-construção de uma abordagem geral ao Content Marketing. No final, fica a ideia de que uma grande oportunidade se perdeu.


O problema começa logo no início quando McKee apresenta uma espécie de apocalipse que caiu sobre o mercado da publicidade, para o que apresenta uma suposta solução: contar histórias. Ora isto é desprovido do mais elementar senso, se houve alguma coisa que a publicidade sempre soube fazer, e com grande qualidade, foi exatamente contar histórias. Aliás a indústria publicitária criou todo um modo de contar histórias capaz de fazer uso de parcos 30 segundos de audiovisual. Por isso dizer que falta narrativa, ou emoção, à publicidade é de uma ingenuidade atroz. A partir daqui o livro dedica-se integralmente a tentar evidenciar como podemos aplicar o contar de histórias à publicidade. Apresentando alguns conceitos de forma menos clara, tal como a diferença entre história e narrativa, e colocando toda a ênfase no chamado processo de “storify” da publicidade.

Na verdade, o que McKee e Gerace fazem é uma repetição daquilo que anda a ser feito há mais de uma década em múltiplas áreas. Da medicina e educação à gestão de empresas e de recursos humanos, todas as áreas que têm de lidar com humanos têm tentado inovar os seus processos, mais por causa da pressão deste século no ato de inovar por inovar, com recurso às histórias e ao contar de histórias. A ideia tem sido sempre a mesma, para melhorar um processo de relação humana nada melhor do que gerar empatia entre os agentes humanos, e a ferramenta que melhor otimiza essa empatia são exatamente as histórias. Quando são introduzidas, tendem a criar uma sensação de humanidade, por força do seu aspeto emocional que é sustentado numa lógica racional não meramente descritiva, mas causal o que oferece a noção de sentido ou significado, a um trabalho ou tarefa que se realiza.

Não posso dizer que o livro não tenha a sua utilidade para o pessoal do marketing e publicidade, que nunca teve contacto com processos de guionismo ou criação de conteúdos narrativos. Mas talvez ficassem melhor servidos lendo a obra principal de McKee, "Story: Substance, Structure, Style and The Principles of Screenwriting" (1997), e procurando formas de aplicar os conhecimentos aí ensinados aos seus processos. Se quiserem aprofundar um pouco mais, posso aconselhar o sucessor que McKee intitulou "Dialogue: The Art of Verbal Action for Page, Stage, and Screen" (2016).

Não quero contudo terminar esta resenha sem mostrar algo de positivo, por isso aproveito para deixar algumas definições relevantes, e um processo de criação de histórias em 8 passos que acredito poder ser muito útil para quem necessita de guias na matéria.
Definição de história: “The essential core in all stories ever told in the history of humankind can be expressed in just three words: conflict changes life. Therefore, the prime definition becomes: a dynamic escalation of conflict-driven events that cause meaningful change in a character’s life.” (McKee, 2018)
Design de histórias em 3 fases, subdivididas em 8 estágios, por McKee
"Stage One: Target Audience" = A Meaningful Emotional Effect
"Stage Two: Subject Matter" = Balance
"Stage Three: Inciting Incident" = Imbalance
"Stage Four: Object of Desire" = Need
"Stage Five: First Action" = Tactical Choice
"Stage Six: First Reaction" = Violation of Expectation
"Stage Seven: Crisis Choice" = Insight
"Stage Eight: Climactic Reaction" = Closure
Na primeira Fase e Estádio temos a definição do público-alvo (ex. jovens, adultos, escolas, turistas, etc.), enquanto no segundo temos a definição temática do universo narrativo, para o que McKee propõe 5 grandes géneros de desenvolvimento para a publicidade de empresas: “origin, history, mission, product, and customer stories”.

A entrada na terceira fase, implica os estágios 3 a 8, e evidencia o início da escrita da história per se. McKee propõe para o início do design da história o seguinte pensamento:
“The inciting incident launches a story by upsetting the equilibrium of the protagonist’s life and throwing the story’s core value either positively or negatively, but decisively out of kilter. This turning point initiates the events that follow and propels the protagonist into action.”
Para o desenvolvimento da fase 3 a 8, e tendo em conta a enorme diversidade depossibilidades, deixo aqui um conjunto de apontadores para textos aqui escritos sobre distintos modos de Estruturar as Histórias:

Storytelling por Kurt Vonnegut,
Storytelling por Ken Burns,
Storytelling por Ira Glass,
Storytelling por Andrew Stanton e em Infografia

outubro 11, 2019

A Ilusão do Powerpoint e a Oralidade vs. Escrita

O Powerpoint tem servido de saco de boxe a todos e mais alguns, são inúmeros os comentários e discursos contra o seu uso, uns por causa da componente estética, outros porque serve apenas de cábula à apresentação, outros porque é uma distração, etc. Ao longo dos últimos 15 anos tenho ouvido todo o tipo de justificativos para boicotar a ferramenta. Em todos os casos levantei-me sempre contra tais boicotes, tenho defendido e continuo a defender o seu uso, no entanto a leitura dos justificativos dados por Jeff Bezos fizeram-me refletir, não propriamente no seu uso, mas antes no seu consumo. Ou seja, o problema não me parece estar nos slides, nem nos oradores que os usam (se os souberem utilizar) mas na audiência, nos seus consumidores.


Num e-mail enviado aos colegas da administração de topo, em 2004, Jeff Bezos pedia o fim do uso do Powerpoint nas reuniões com os seguintes argumentos:
“Subject: Re: No PowerPoint presentations from now on at S-team
A little more to help with the question “why.”
Well-structured, narrative text is what we’re after rather than just text. If someone builds a list of bullet points in Word, that would be just as bad as PowerPoint.
The reason writing a good six-page storied memo is harder than “writing” a 20 page PowerPoint is because narrative structure forces better thought and better understanding of what’s more important than what, and how things are related.”
Mais tarde em entrevista a Charlie Rose diria ainda:
“The traditional corporate meeting starts with a presentation. Somebody gets up with a PowerPoint display, some type of slide show. In our view you get very little information, you get bullet points. This is easy for the presenter, but difficult for the audience. And so instead, our meetings are structured around six-page narratives. When you have to write your ideas out in complete sentences, complete paragraphs, and tell a complete story, it forces a deeper clarity.”
Não podia estar mais de acordo no que toca as forças de um texto narrativo versus slides de pontos e palavras-chave. Contudo nesta equação Bezos esquece, ou melhor, elimina da cena totalmente, o orador. Não se pode comparar um texto narrativo e um powerpoint, a comparação, a fazer-se teria de ser feita entre um texto e um orador, podendo depois o orador ser subdividido em: com suporte e sem suporte de powerpoint. Mas foi ao tentar compreender Bezos, que compreendi o verdadeiro problema do Powerpoint, ou melhor, dos consumidores de Powerpoint. Para quem, como eu participa há décadas em reuniões com e sem powerpoint e também dá aulas há décadas com Powerpoints, fez-se luz. Analise-se o seguinte cenário:
9h00, reunião/aula, chegam todos, 12 pessoas (ou 60 alunos), o orador/professor já está com o Powerpoint ligado, os colegas/alunos sentam-se, puxam dos portáteis, colocam-nos à sua frente, ligados à rede, o telemóvel ao lado e um café ou copo de água. O orador/professor inicia, lança a discussão e atrás de si vai projetando palavras, frases, imagens e tabelas que ilustram o que vai dizendo. Passados 5 minutos, metade dos espetadores está a ler os e-mails que chegaram durante o fim do dia anterior e noite, um quarto a verificar as notícias do dia, e o restante quarto a verificar as redes sociais. De vez em quando levantam as cabeças e ouvem uma expressão, uma piada ou um exemplo mais estranho, fixam algumas palavras do Powerpoint, mas rapidamente voltam aos seus afazeres matinais. No final da reunião (aula), as tarefas e trabalhos são divididos ou pedidos. O Powerpoint é enviado para todos ou colocado no sistema de eLearning online, e cabe a cada um lançar mãos ao trabalho. Chegados aos gabinetes ou a casa, vão ler e reler o Powerpoint, e dizem que não serve para nada, que a reunião/aula foi uma perda de tempo.
Ora o que aconteceu não foi um problema de Powerpoint, mas antes um total desrespeito para com o colega/professor que preparou a palestra e aula, que desenvolveu os slides para acompanhar os 30 a 50 minutos de performance no contar de história oral. Por outro lado, os slides não foram desenhados para serem lidos como história. Os slides servem apenas de suporte, ilustração e reforço de uma performance oral. Quando se pega neles sem orador, é como se pegássemos numa lista de supermercado, são mero descritivo, sem narrativização, sem contexto, sem exemplos, nem metáforas.

Não é este o bom uso que refiro. Entre isto e ler um texto não há diferença. Preferível enviar o texto por e-mail e cancelar a reunião.

Claro que um texto narrativo é superior, mas quantos de vocês já assistiram a sessões de textos lidos? Lidos não por dramaturgos ou atores, mas por simples pessoas? Ninguém aguenta (eu já aguentei muitas) de leitura monocórdica de textos. Os textos escritos como narrativas não servem a oralidade porque enrijecem a linguagem não-verbal do orador, porque quando são escritas são-no para se valerem per se, sem orador — servem antes como dizia Stephen King “a telepatia entre escritor e leitor” —, e por isso mesmo convidam à castração da performance retórica, o objetivo de um texto narrativo é colocar o leitor dentro da ação, já um texto oral é uma partilha, o orador é um guia da ação, não se abstém da sua presença, é a sua função principal levar pela mão a audiência a sentir e a ver, tal Virgilio conduzindo Dante pelos estágios do Inferno.

Gravura de Gustave Dore, "Virgilio e Dante", in "Divina Comédia" de Dante

Claro que podemos comunicar sem Powerpoint. Os comediantes fazem-no todos os dias, e não precisam de Powerpoint. Mas um comunicador ou professor não tem de ser um comediante, não pode ser um comediante, cabem-lhe outras responsabilidades além da produção de um momento de partilha de ideias pela oralidade. O Professor tem matéria nova para digerir todos os dias, e tem de encontrar as melhores formas pedagógicas de as levar até à sua audiência, não apenas pela oralidade, mas essencialmente através da produção de exercícios e atividades. E ao aluno não cabe apenas realizar os exercícios, cabe também estar presente no momento da partilha, e aceitar a mão oferecida pelo professor que o guia. Por outro lado, o Powerpoint é útil na expansão de recursos de suporte à performance do orador, nomeadamente porque pode dar a ver aquilo que é apenas texto ou verbo, tornar palpável ao espectador o que é simbólico (palavras e texto) ou seja abstrato.

Veja-se a diferença entre uma interface de comandos de texto MS-Dos e uma interface gráfica Windows. A maior facilidade que o utilizador tem no uso conceptual dos conceitos. Não estamos a falar de diferença entre texto narrativo e imagens narrativas, isso é outra discussão.

Assim o verdadeiro problema do Powerpoint não é, de todo, a sua fragilidade comunicativa, mas é antes a ilusão que cria no espectador de que ele pode estar a ouvir e a ver a comunicação. Não só porque o multicanal da comunicação cria a sensação de que o multitasking (ver e-mail, responder, redes, etc.) é possível, mas mais gravoso ainda porque o facto de ser um objeto digital, pode ser facilmente registado e copiado, sem qualquer esforço. Ou seja, os alunos baseiam as suas memórias do momento na ideia de que depois vão ter acesso aos slides, e por isso nem sequer precisam de tirar notas, algo impensável quando os quadros eram escritos a giz, e apagados para todo o sempre no final da aula. Ora quando depois chegam a casa e vão ler os slides, verificam que neles está uma mera síntese de palavras-chave e pistas para ideias, mas que para quem não esteve concentrado na performance da história e não realizou a “visita guiada às ideias” pelo professor, nada dizem.

Diga-se que, e no caso das aulas em particular, muito disto podia ser colmatado ainda, se os alunos lessem os textos, a bibliografia recomendada, mas como isso é ainda mais trabalhoso do que estar atento nas aulas, acabam por limitar o seu estudo aos slides, e isso reflete-se de forma inevitável nas notas finais.

setembro 29, 2019

Diálogo: A Arte da Ação Verbal

Robert McKee é uma das maiores autoridades do guionismo de Hollywood, sendo o seu livro “Story: Substance, Structure, Style and the Principles of Screenwriting” (1997) considerado uma espécie de bíblia para quem escreve para o meio audiovisual. “Dialogue: The Art of Verbal Action for Page, Stage, and Screen” (2016) é assim além da sua primeira publicação em 20 anos, um verdadeiro sucessor de “Story”, capaz de aprofundar toda a componente da escrita de diálogo. Entretanto McKee passou todos estes anos envolvido nos seus famosos workshops, aquilo que confessa mais gostar de fazer porque segundo ele“Life is absurd. But there is one meaningful thing, one inarguable thing, and that is that there is suffering. Fine writing helps alleviate that suffering – and anything that puts meaning and beauty into the world in the form of story, helps people to live with more peace and purpose and balance, is deeply worthwhile.” 



É interessante ver como as reações ao livro se dividem entre acusações de academismo e falta dele. McKee é um brilhante analista de histórias, nos mais variados meios, o que faz com que não raras vezes se exceda e entre em processos de sistematização de ideias, conceitos e argumentos que não são muito úteis a quem escreve. Contudo, para académicos como eu, são autênticas pepitas, porque provêm de um olhar único, que funciona como um microscópio de aumento das teias narrativas e sociais plasmadas nas obras. O facto de McKee ser mais artesão que académico, dá-lhe um acesso à arte do fazer absolutamente invejável. Neste segundo livro McKee dedica-se a desconstruir a arte do diálogo nas suas mais variadas estruturas, sistemas e lógicas, usando exemplos amplos e variados para expor as suas teorizações, que vão desde o teatro à televisão, passando pelo cinema. Os casos apresentados, e desmontados, são brilhantemente dissecados, como se despisse os filmes de toda a sua envolvência plástica e nos apresentasse os nós da narrativa completamente nus, dando conta daquilo que considera mais importante no diálogo — o subtexto — ou “the double dimension of dialogue—the outer aspect of what is said versus the inner truth of what is thought and felt.” .

Simultaneamente McKee não deixa de tecer comentários e justificativas sobre o efeito plástico do medium, nomeadamente sobre as diferenças nas capacidades de cada um dos media, o que torna o livro imensamente relevante para todos aqueles que trabalham o âmbito do transmedia.
O trabalho de McKee acaba sendo bastante académico, ainda que metodologicamente siga uma via pouco comum, já que como revela, o método seguido é o de apresentar ideias às suas audiências de criadores, com quem vai depurando e filtrando até que condigam com um sentir da maior parte dos criativos. Na verdade, e tendo em conta tratar-se de arte, o método é profundamente académico, e se serve quem procura fórmulas, ou modelos, para chegar ao maior número de pessoas, acaba afastando aqueles que andam à procura de autenticidade ou da subversão do status quo.
O livro apresenta-se em 4 partes, sendo a primeira de domínio mais académico, no qual é exposto toda a sua teorização sobre a arte do diálogo, e diga-se, a parte que mais me interessou. Depois temos três partes dedicadas a conselhos sobre problemas nos diálogos, sobre o tratamento do diálogo em função dos personagens, e por fim a desconstrução de várias cenas no seu design de diálogo. Vou deixar aqui uma síntese da primeira parte, e aconselho vivamente a leitura de uma entrevista para a Creative Screenwriting na qual ele dá conta de algumas das ideias aqui discutidas:


1 – DEFINIÇÃO do DIÁLOGO, por McKee

Este ponto começa por ser desde logo inovador, não porque McKee olha para todos os media narrativos, mas porque McKee resolve estender totalmente a relevância do Diálogo, e ao fazê-lo eu não podia estar mais de acordo, uma vez que segue completamente o sentido da Pragmática da Comunicação.
“Tradition defines dialogue as talk between characters. I believe, however, that an all-encompassing, in-depth study of dialogue begins by stepping back to the widest possible view of storytelling. From that angle, the first thing I notice is that character talk runs along three distinctly different tracks: said to others, said to oneself, and said to the reader or audience.
“I place these three modes of talk under the term “dialogue” for two reasons: First, no matter when, where, and to whom a character speaks, the writer must personalize the role with a unique, character-specific voice worded in the text. Second, whether mental or vocal, whether thought inside the mind or said out into the world, all speech is an outward execution of an inner action. All talk responds to a need, engages a purpose, and performs an action. No matter how seemingly vague and airy a speech may be, no character ever talks to anyone, even to himself, for no reason, to do nothing. Therefore, beneath every line of character talk, the writer must create a desire, intent, and action. That action then becomes the verbal tactic we call dialogue.”
“To say something is to do something, and for that reason, I have expanded my redefinition of dialogue to name any and all words said by a character to herself, to others, or to the reader/audience as an action taken to satisfy a need or desire. In all three cases, when a character speaks, she acts verbally as opposed to physically”
Para explanar melhor esta definição, McKee apresenta uma diferença entre Dramatização e Narrativização de diálogo, entre o diálogo realizado dentro da cena (dramatizado) e aquele exterior à cena — o monologo ou a fala para o leitor/espectador — (narrativizado). Para se compreender esta distinção, McKee faz o que sabe melhor fazer, pega num pequeno diálogo, e dá-o a ler nas 3 formas: "said to oneself", "said to others", "said to the reader". Deixo apenas primeiros parágrafos do exercício.
1) “Dreams run like streams.” Hoary proverbial wisdom, I know you well. And in reality most of what one dreams is not worth a second thought—loose fragments of experience, often the silliest and most indifferent fragments of those things consciousness has judged unworthy of preservation but which, even so, go on living a shadow life of their own in the attics and box-rooms of the mind. But there are other dreams.”
2) “Dreams run like streams.” A proverb I know you’ve heard. Don’t believe it. Most of what we dream isn’t worth a second thought. These fragments of experience are the silly, indifferent things our consciousness judges unworthy. Even so, in the attic of your mind they go on living a shadow life. That’s unhealthy. But some dreams are useful. ”
3) “Glas and Markel sit in a café. As dusk turns to night, they sip after-dinner brandies.
GLAS: Do you know the proverb “Dreams run like streams”?
MARKEL: Yes, my grandmother always said that, but in reality, most dreams are just fragments of the day, not worth keeping.
GLAS: Worthless as they are, they live shadow lives in the attic of the mind.
MARKEL: In your mind, Doctor, not mine.
GLAS: But don’t you think dreams give us insights?”

O Dialogo e o Medium
Ainda na definição, McKee dedica uma boa parte à discussão do efeito do media no uso do tipo de diálogo,
“All dialogue, dramatized and narratized, performs in the grand symphony of story, but from stage to screen to page, its instruments and arrangements vary considerably. For that reason, a writer’s choice of medium greatly influences the composition of dialogue—its quantities and qualities. The theatre, for example, is primarily an auditory medium. It prompts audience members to listen more intently than they watch. As a result, the stage favors voice over image” [assim, cabe ao som transportar a maior parte do diálogo, ou informação, 80/20]. Cinema reverses that. Film is primarily a visual medium. It prompts the audience to watch more intently than it listens. For that reason, screenplays favor image over voice. [Cabe a imagem a maior parte do diálogo: 80/20]. The aesthetics of television float between the theatre and cinema. Teleplays tend to balance voice and image, inviting us to look and listen more or less equally. [Imagem/som: 50/50]. Prose is a mental medium. Whereas stories performed onstage and onscreen strike the audience’s ears and eyes directly, literature takes an indirect path through the reader’s mind.” [Por isso não existe regra, tanto pode ser dramatizado como narrativizado.]

2 – AS 3 FUNÇÕES DO DIÁLOGO

“Dialogue, dramatized and narratized, performs three essential functions: exposition, characterization, action.” 

2.1. Exposition 
“Is a term of art that names the fictional facts of setting, history, and character that readers and audiences need to absorb at some point so they can follow the story and involve themselves in its outcome. A writer can embed exposition in the telling in only one of two ways: description or dialogue.”
“Onstage and onscreen, directors and their designers interpret the writer’s descriptions into every expressive element that isn’t dialogue: settings, costumes, lighting, props, sound effects, and the like. Comic book artists and graphic novelists illustrate their stories as they tell them. Prose authors compose literary descriptions that project word-images into the reader’s imagination.”
A exposição é ainda responsável por vários parâmetros da construção narrativa, vitais para a construção de cenas que garantam o total envolvimento do espectador/leitor: “pacing and timing”; “showing versus telling”; “narrative drive”; “exposition as ammunition”; “revelations”; “direct telling”; “forced exposition”. Destes todos, deixo uma das mais relevantes para compreender o que está a acontecer no processo de contar uma história:
“Narrative drive is a side effect of the mind’s engagement with story. Change and revelations incite the story-goer to wonder, “What’s going to happen next? What’s going to happen after that? How will this turn out?” As pieces of exposition slip out of dialogue and into the background awareness of the reader or audience member, her curiosity reaches ahead with both hands to grab fistfuls of the future to pull her through the telling. She learns what she needs to know when she needs to know it, but she’s never consciously aware of being told anything, because what she learns compels her to look ahead.”
2.2. Characterization
“The second function of dialogue is the creation and expression of a distinctive characterization for each character in the cast. Human nature can be usefully divided into two grand aspects: appearance (who the person seems to be) versus reality (who the person actually is).”

Deste modo o desenvolvimento de personagens obriga-nos a criar duas facetas: o verdadeiro personagem, e a sua caracterização. A primeira diz respeito aos momentos de tensão e escolha, momentos no qual percebemos que tipo de pessoa é, os valores que se levantam e falam por si, a sua dignidade ou ausência dela. Já para a caracterização McKee apresenta três parâmetros:
“1) To intrigue. The reader/audience knows that a character’s appearance is not her reality, that her characterization is a persona, a mask of personality suspended between the world and the true character behind it (..) Having hooked the reader/audience’s curiosity, the story becomes a series of surprising revelations that answer these questions.”
“2) To convince. A well-imagined, well-designed characterization assembles capacities (mental, physical) and behaviors (emotional, verbal) that encourage the reader/audience to believe in a fictional character as if she were factual.”
“3) To individualize. A well-imagined, well-researched characterization creates a unique combination of biology, upbringing, physicality, mentality, emotionality, education, experience, attitudes, values, tastes, and every possible nuance of cultural influence that has given the character her individuality (..) And the most important trait of all: talk. She speaks like no one we have ever met before.”
2.3. Action 
“Dialogue’s third essential function is to equip characters with the means for action. Stories contain three kinds of action: mental, physical, and verbal. (..) Mental Action: Words and images compose thoughts, but a thought does not become a mental action until it causes change within a character. (..)Physical Action: Physical action comes in two fundamental kinds: gestures and tasks. (..)Verbal Action: As novelist Elizabeth Bowen put it, “Dialogue is what characters do to each other.” (..) Therefore, before writing a line, ask these questions: What does my character want out of this situation? At this precise moment, what action would he take in an effort to reach that desire? What exact words would he use to carry out that action?”


3 – EXPRESSIVIDADE

O terceiro ponto do método de McKee apresenta-se na desconstrução da expressividade, que McKee faz em três frentes diferentes: conteúdo, forma e técnica.

3.1 Conteúdo
“As you compose dialogue, I think it’s useful to imagine character design as three concentric spheres, one inside the other—a self within a self within a self. This three-tiered complex fills dialogue with content of thought and feeling while shaping expression in gesture and word. The innermost sphere churns with the unsayable; the middle sphere restrains the unsaid; the outer sphere releases the said.”
Aqui entramos pelos reinos da interpretação narrativa adentro, com McKee a levar consigo todas as ferramentas da pragmática e semiótica para ajudar no suporte à construção por via da desconstrução e interpretação que cada leitor faz do que vai enfrentando e construindo mentalmente.

The Said: “The surface level of things said supports the more or less solid meanings that words, spoken or written, directly express with both denotations and connotations.
The Unsaid: “A second sphere, the unsaid, revolves within a character. From this inner space the self gazes out at the world. As thoughts and feelings form at this level, the self deliberately withholds them.”
The Unsayable: “Deepest yet, concealed beneath the unsaid, the sphere of the unsayable roils with subconscious drives and needs that incite a character’s choices and actions.”

Isto permite McKee chegar à essência do que tem para dizer e definer:

Text and Subtext
“Text means the surface of a work of art and its execution in its medium: paint on canvas, chords from a piano, steps by a dancer. In the art of story, text names the words on the page of a novel, or the outer life of character behavior in performance—what the reader imagines, what an audience sees and hears. In the creation of dialogue, text becomes the said, the words the characters actually speak.
Subtext names the inner substance of a work of art—the meanings and feelings that flow below the surface. In life, people “speak” to each other, as it were, from beneath their words. A silent language flows below conscious awareness. In story, subtextual levels enclose the hidden life of characters’ thoughts and feelings, desires and actions, both conscious and subconscious—the unsaid and unsayable.”
3.2 Forma
“The qualities and quantities of dialogue vary with the levels of conflict used in the storytelling (..) Conflict disrupts our lives from any one of four levels: the physical (time, space, and everything in it), the social (institutions and the individuals in them), the personal (relationships of intimacy—friends, family, lovers), and the private (conscious and subconscious thoughts and feelings). The difference between a complicated story and a complex story, between a story with minimum dialogue versus maximum dialogue, hinges on the layers of conflict the writer chooses to dramatize.”

3.2 Technique
“Figurative devices range from metaphor, simile, synecdoche, and metonymy to alliteration, assonance, oxymoron, personification, and beyond. In fact, the list of all linguistic tropes and ploys numbers in the hundreds. These turns of phrase not only enrich what’s said, but also send connotations of meaning resonating into the subtexts of the unsaid and unsayable as well.”
Neste ponto McKee aprofunda questões de paralinguagem, de design de informação — suspense, cumulativo, balanceado — economia (dizer o máximo com o mínimo), pausa e a necessidade do silencio

O livro continua com todo um trabalho de desconstrução e depuração de técnicas — com cenas de "The Sopranos", "The Great Gatsby", "Lost in Translation" ou ainda "O Museu da Inocência" de Pamuk—, através do que McKee partilha uma imensidade de conhecimento sobre a arte do diálogo mas também sobre a arte da narrativa e sua relevância para o ser humano. Para muitos o livro soará formulaico, para mim soa metódico, imensamente sistematizado algo que não é comum nas artes. Diria que McKee, ao usar esta abordagem também já no "Story" foi um dos grandes percursores daquilo que hoje qualificamos como Narrative Design.

Fica uma nota final, a versão audiobook é narrada pelo próprio McKee, o que adiciona toda uma outra camada de interesse à leitura via audio.

julho 08, 2019

Storytelling e as Ciências da Mente

O livro “Storytelling and the Sciences of Mind” (2013) de David Herman, pela MIT Press, trata um dos temas que mais tem atraído o meu interesse nos últimos 15 anos, e que tem que ver com o modo como as histórias servem o nosso enquadramento da realidade. Tentar compreender como é que a organização narrativa de informação nos ajuda a compreender o mundo e os outros, como é que essa organização se relaciona com as nossas capacidades cognitivas e nos impele não apenas a refletir e a interpretar os mundos, situações e pessoas apresentadas, mas também a conceber e especular planos futuros para ação, produzindo assim transformações comportamentais a partir da relação com essas narrativas. O livro de Herman é brilhante, porque não se limita a um dos lados da questão, antes trabalha transdisciplinarmente a narratologia e as ciências cognitivas, importando e fusionando conhecimento de parte a parte. O único problema é estar escrito numa forma nada amigável para quem não estude a área, reduzindo completamente o alcance da obra.


Na última década não têm faltado trabalhos no domínio da narrativa e storytelling sobre a sua importância para o humano e para as nossas capacidades cognitivas (Gottschall, Brian Boyd, Paul Zak, etc. ), contudo como diz Herman esses trabalhos têm-se limitado a importar apenas de um lado para o outro. Ora Herman apresenta uma obra na qual apresenta um troca entre ambas as partes, alimentando mutuamente o conhecimento tanto da narrativa como do modo como apreendemos o mundo. Assim o livro divide-se em duas grandes partes, procurando responder às duas grandes questões: (1) “How do stories across media interlock with interpreters’ mental capacities and dispositions, thus giving rise to narrative experiences?”, ou seja, como é que interpretamos os mundos apresentados pelas narrativas. (2) “And how (to what extent, in what specific ways) does narrative scaffold efforts to make sense of experience itself?”, ou seja, como é que a narrativa contribuiu para a nossa compreensão da realidade. Para o efeito Herman propõe dois grandes conceitos: “Narrative Worldmaking” e “Storying the World”.

Assim para o Worldmaking, Herman propõe que as narrativas — independentemente do media — funcionam de modo referencial, providenciando estímulos cognitivos para a criação de entidades na forma de mundos onde as histórias acontecem. No “storying”, Herman propõe que as histórias configuram o modo como organizamos o fluxo do caos de estímulos da experiência diária. Deste modo, o worldmaking poderia ser visto como um instrumento de criação de sentido da realidade. Esta proposta de convergência de enquadramento teórico acaba por configurar aquilo que Herman define como o “mind-narrative nexus”.

Em jeito de introdução a toda esta teorização Herman abre o livro como uma discussão extremamente pertinente e com a qual me venho debatendo há algum tempo, a intenção autoral. Assim, só faz sentido configurarmos as histórias com base na criação de sentido se assumirmos que quem conta histórias o faz com uma intenção, ou seja, que a narrativa é em essência um ato de comunicação, algo que Walter Fisher já tinha proposto em 1985, mas que choca com alguns defensores da arte como algo não comunicacional. Do meu lado, tendo a aceitar mais facilmente que a arte possa não ser dotada de intenção comunicativa quando ela é de ordem simbólica — música ou abstracta — contudo quando falamos de estruturas narrativas, falar de ausência de intenção expressiva é no mínimo paradoxal. Para Herman isto é tanto mais central porque o modo como compreendemos as narrativas é a partir das razões que movem os personagens/pessoas sendo elas que conduzem as razões das histórias e sendo com elas que nós nos envolvemos. Porque os atos das pessoas nas histórias estão fundamentadas em "crenças", "intenções", "objetivos", "motivações", "emoções", "estados mentais" ou "competências" que para a interpretação do leitor têm de inevitavelmente ser atribuídas aos autores/criadores das narrativas.

Isto vai ao encontro da discussão que se segue que tem que ver com a análise não-redutível das situações e das pessoas nas histórias. Herman considera que apesar de podermos aprofundar neurocientificamente os constituintes de "pessoa", isso não nos ajuda a compreender o que acontece no processo de experiência dos recetores. Porque considera que os processos que decorrem acontecem ao nível da intersubjectividade, que pode ser definida em dois níveis, segundo Trevarthen  — primário, “the core of every human consciousness” que “appears to be an immediate, unrational, unverbalized, conceptless, totally atheoretical potential for rapport of the self with another’s mind”; e secundário “sympathetic intention toward shared environmental affordances and objects of purposeful action” — e que é responsável pela nossa noção de individualidade no seio da comunidade, e assim pela nossa capacidade de construir uma noção do nosso posicionamento nessa realidade. Deste modo as histórias servem não apenas o reforço de modelos sociais, mas servem fundamentalmente como experimento e teste desses modelos. Se as pessoas se baseiam nos seus conceitos do mundo para compreender o mundo apresentado pela narrativa, não deixam de usar essas mesmas narrativas como instrumentos de suporte ao pensamento crítico sobre esses conceitos. Ou seja, existe uma interação contínua entre aquilo que a narrativa apresenta e aquilo que é o mundo pré-exposição à história do recetor que conduz a uma discussão crítica interna.

Herman defende que o cerne do engajamento com as histórias acontece a partir do modo como podemos ou não mapear as pistas dadas em dimensões de configuração mental assentes no em: Quem, O Quê, Onde, Como e Porquê. E por sua vez como é que estas questões servem na passagem das categorias narrativas à definição dos personagens, para o que Herman defende que o leitor prossegue um conjunto de questões tais como:
(1) “For which elements of the WHAT dimension of the narrative world are questions about WHO, HOW, and WHY pertinent? In other words, in what domains of the storyworld do actions supervene on behaviors, such that it becomes relevant to ask, not just what cause produced what effect, but also who did (or tried to do) what, through what means, and for what reason?” 

(2) “How does the text, in conjunction with broader understandings of persons, enable interpreters to build a profile for the characters who inhabit these domains of action? Put otherwise, how do textual features along with models of personhood (deriving from various sources) cue interpreters to assign to characters personlike constellations of traits?” 

(3) “Reciprocally, how does the process of developing these profiles for individuals-in-a-world bear on broader understandings of persons?” 
Na segunda parte, dedicada ao "Storying the world", Herman dedica-se a desconstruir o modo como as narrativas podem servir de instrumentos ou ferramentas mentais para trabalhar o mundo, para o que apresenta cinco grandes modos de criação de sentido, ou modos de scaffolding (de suporte) ao nosso pensamento:

1 — “’chunking’ experience into workable segments”
Aqui Herman começa por exemplificar com a divisão em 3 atos de Aristóteles, que tem apenas como objetivo podermos separar em partes a experiência absorvida. Ou seja, particionar e atribuir estrutura à informação, organizando em “pedaços” facilmente indexáveis e chamáveis à memória. Neste processo de chunking enquadram-se vários processos, um também muito interessante é a noção de espaço versus lugar:
“stories can be used to turn spaces into places — to convert mere geographic locales into inhabited worlds. My analysis suggests that there is in fact a range of ways in which narrative can serve as a resource for transforming abstract spaces into lived-in, experienced, and thus meaningful places (..) As Johnstone (1990) puts it, “coming to know a place means coming to know its stories; new cities and neighborhoods do not resonate the way familiar ones do until they have stories to tell” (p. 109; cf. p. 119 and also Johnstone 2004; Easterlin 2012, pp. 111–151; Finnegan 1998; Relph 1985; Tuan 1977). Accordingly, “in human experience, places are narrative constructions, and stories are suggested by places” (Johnstone 1990, p. 134). Hence narrative worldmaking can also be described as a resource for place making—for saturating with lived experience what would otherwise remain an abstract spatial network of objects, sites, domains, and regions."
2 — “imputing causal relations between events” 
É esta componente que nos permite desenvolver pensamento crítico sobre o que acontece nas relações entre os agentes, analisar, contrastar e confrontar as razões, a justeza, a verdade e falsidade. Herman defende que lemos os eventos como ações que constroem o mundo-história dirigido a um objetivo, para uma meta que condiciona as ações e reações. No fundo esta abordagem pela causalidade serve também o chunking, já que permite relacionar eventos e ocorrências até aqui isoladas, em episódios ou cenas, que depois podemos utilizar mentalmente. Herman diz mesmo que as histórias funcionam como heurísticas de julgamento, que vão contribuindo para alimentar com regras básicas a nossa interpretação da realidade.

3 — “addressing problems with the 'typification' of phenomena” 
Neste ponto entramos num processo de chunking, ou organização, em parte, do modo como resolvemos problemas. No fundo, o modo como conseguimos partir do particular de cada história para a generalização da nossa relação com a realidade diária. Herman fala então da tipificação, ou categorização — em objetos e classes — que nos permite gerar expectativas para determinadas resultados de solução para situações nunca antes encontradas, através daquilo que já experienciámos. Assim “If assimilated to preexistent types, any encountered object, situation, or event can be placed within a “horizon of familiarity and pre-acquaintanceship which is, as such, just taken for granted until further notice as the unquestioned, though at any time questionable stock of knowledge at hand”. As histórias recebidas sobre o mundo fornecem contextos de tipicidade, garantindo a interpretação de ocorrências inesperadas, permitindo vários modos de resolução de problemas. No fundo, “a general account of narrative as a mind-extending, mind-enabling resource” (p. 251).

4 — “sequencing actions” 
Aqui a ideia é de que as histórias nos fornecem também uma espécie de protocolos de atuação, de racionalização da sequência de ações a tomar. Este processo é comparado por Herman à conversação, na qual nos organizamos para colaborar, aqui utilizamos as pistas para nos organizer para agir na relação com o problema proposto pela realidade.

5 — “distributing intelligence across time and space”
Este ponto surpeendeu-me porque me habituei a pensar nele a partir da rede de internet, e apesar dele ter nascido com o contar de histórias, e apesar de sabermos que esse é um dos grandes fundamentos das histórias, a passagem de conhecimento entre gerações, nunca tinha parado para compreender as histórias como um fenómeno de inteligência distribuída, que o é também.


Deixo ainda uma palavra para a complexidade do texto. Herman trabalha de forma soberba a abstração de conceitos, o seu problema acaba sendo a enorme dificuldade que tem em particularizar as mesmas. O livro denota um esforço tremendo no sentido de tornar o texto mais acessível, desde logo todos os capítulos apresentam introduções e conclusões de sumário, que repetem os argumentos, assim como são utilizadas várias histórias de vários meios — literatura, cinema, banda desenhada — para desmontar os conceitos, mas nem assim se torna mais fácil compreender o que é aqui discutido. É interessante como Herman compreende que a força das histórias está na particularização e individuação dos eventos e das ações, no uso das pessoas/personagens como veículos principais da compreensão, mas depois não consegue aplicar essas ideias na sua abordagem comunicativa. Não é uma mera questão de uso de jargão, embora diga-se que não houve nesse domínio qualquer controlo de danos, e isso também não ajuda, mas o maior problema são mesmo as enormes tiradas de conceitos abstractos, definidos por jargão, que se interligam e embrenham em novos conceitos, que obrigam o leitor a montar todo um enquadramento mental altamente exigente, para o que quem não possui experiência e conhecimentos anteriores da discussão se torna praticamente inacessível.