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janeiro 06, 2020

Saunders, o Bardo retornado

Lembro-me de quando "Lincoln no Bardo" (2017) saiu, da comoção da crítica e do público, seguida de múltiplos prémios, mas só agora que o li me apercebi totalmente da motivação do uso da expressão Bardo. O meu primeiro contacto com a definição tinha sido exatamente por via do budismo do Tibete, no qual o conceito se define como espaço-tempo que intermedeia a morte e o renascimento. Contudo esta definição do termo é menos comum no ocidente, onde o bardo define também os contadores de histórias medievais — sendo um epíteto muito associado hoje a Shakespeare —, principais responsáveis pelas histórias que se contavam, nomeadamente das façanhas de reis e nobres, criadores da cultura que preservaria momentos e pessoas para a eternidade. Assim, enquanto fui contactando com o livro fui-me sempre movendo entre ambas as definições, apesar de ir lendo que se tratava de uma história passada num cemitério, lia também que era onde os fantasmas contavam as suas histórias. Quando agora resolvi entrar no livro e parei para ler um pouco sobre o mesmo, percebi que era concretamente do bardo tibetano que se falava, dito pelo próprio autor que utilizou tudo aquilo que condicionou o enterro do filho de Lincoln como motivo para o seu enredo no além. Contudo, e talvez contaminado por tudo isto que disse, ao chegar ao final do livro fiquei honestamente em dúvida. Sim, estamos naquele momento após a morte, em que os fantasmas/almas/pessoas aguardam pelo que há-de vir, que cada autor/pensador vai definindo em função da influência religiosa — do bardo ao purgatório, passando pelo limbo — mas na verdade, o que temos neste livro são histórias, histórias de vidas simples e de presidentes quase-reis. Saunders não só "foi" ao Bardo pescar essas histórias, como se transformou ele próprio no Bardo que as relata para todo o sempre.
Entrando no livro, aconselho previamente o visionamento de “Lincoln” (2012), um filme muito acessível sobre os momentos marcantes da presidência de Abraham Lincoln, em que Steven Spielberg explica porque este 16º presidente se tornou num dos três mais influentes da história dos EUA. Para além disso, interessa saber que um, dos três de quatro dos seus filhos que morreram, tendo morrido em 1962, em plena Guerra Civil americana, ficou temporariamente num cemitério em Washington até ser trasladado com o pai em 1965 para a morada final no Illinois. Saunders aproveita este hiato tornado acontecimento, com tudo aquilo que historicamente o circundou, para produzir a sua ficção.
Daniel Day-Lewis como Abraham Lincoln no filme "Lincoln" (2012) de Steven Spielberg

“Lincoln no Bardo” poderia assim ser mais um livro de ficção-histórica, ainda que original pela componente fortemente fantasiosa, ao utilizar o pós-morte para dar conta dos efeitos e impactos da História, mas é mais do que isso. Porque se tudo isto que até aqui relatei parece original, dá apenas conta do contexto daquilo que é a verdadeira originalidade da obra. Saunders queria mais, não fosse ele reconhecido pela sua veia mais cómico-sarcástica, por isso além das vozes dos mortos, resolveu ir buscar vozes reais de registos deixados por múltiplas pessoas que viveram os dias que cercaram o dia retratado no livro. Deste modo, temos além da ficção, registos reais transcritos com aspas — de diários, cartas, registos estatais, livros, jornais, etc. — que Saunders entremeia num relato único. É uma escrita imensamente comum no meio académico — a narração do investigador intermediada com as citações de múltiplos outros autores em debate —, mas imensamente estranha em romance, mesmo histórico.
Lincoln lendo para o seu filho mais novo, Thomas "Tad" Lincoln

Contudo se o ponto de partida (o bardo) e a estrutura (intermediação entre ficção e registos escritos reais) eram já caso para oferecer o rótulo de originalidade, o que realmente faz do livro uma obra original é a inovação de Saunders, ao transformar a forma para nos dar a sentir diferentemente. Ele faz isso exatamente através do cruzamento entre o real e o ficcional, nomeadamente entre as vozes/pensamentos/corpos dos mortos e dos vivos. O presidente Lincoln é dado a ver e a sentir como em nenhuma outra obra antes, tal como aquilo que sente um pai quando perde um filho, e um filho que parte e deixa o pai para trás. Claro que o momento é per se imensamente melodramático, mas o relato de Saunders está longe da lamechice, antes cruza habilmente humor e melancolia, como tão raras vezes se pôde já ver. Porque é de verdade histórica que se trata, de humanos que existiram, mas é de muitos outros que sendo meras invenções em busca da consciência do estado em que se encontram, servem de veículos, de autênticos condutores, entre mundos, pessoas e sentires.
"Lincoln in the Bardo: 360 VR Video" (2017) The New York Times

Notas finais. Além do Booker, o livro foi adaptado a audiolivro tendo sido utilizadas vozes de 160 atores para dar conta da imensidade humana que atravessa o livro, tendo ainda um excerto sido adaptado para uma instalação do New York Times, que pode ser experienciado em parte no Youtube 360º.

dezembro 31, 2019

Design de Narrativa 2010 - 2019

Mais uma década passada, mais um conjunto de artefactos narrativos que contribuíram para o avanço da nossa percepção sobre os modos como contamos e registamos histórias. Muitos destes parecem recuperar ideias com trinta, quarenta e até centenas de anos, mas acabam sempre por trazer algo de novo e impulsionar a reflexão sobre os modos de fazer. Nos primeiros lugares coloquei artefactos que abrem para media completamente distintos — filme-jogo, novela gráfica, novela objeto, filme interativo, jogo-livro, simulação-jogo —, que como se percebe pela categorização não são claros, ou melhor, não se encaixam num único medium, pela simples razão de que quebram as convenções dos supostos media de origem.

1. Her Story [Filme-jogo] (análise)
2. Here [Novela gráfica] (análise)
3. S. [Novela objeto] (análise)
4. Possibilia [Filme Interativo] (análise)
5. Return of the Obra Dinn [Jogo-livro] (análise)
6. Bury Me, My Love [Simulação-jogo] (análise)
7. The Stanley Parable [RV] (análise)
8. Alma, A Tale of Violence [Webdoc] (análise)
9. Pearl [Animação 360º] (análise)
10. Florence [Novela Gráfica-jogo] (análise)
11. The Art of Pho [Motion comic] (análise)
12. Bandersnatch [Filme interativo] (análise)
13. Way to Go [RV] (análise)
14. The Random Adventures of Brandon Generator [Motion comic] (análise)
15. This War of Mine [Simulação-jogo] (Análise)
16. Pry [Livro multimédia] (Análise)
17. Thirty Flights of Loving [Videojogo experimental] (análise)
18. Lifeline [Simulação] (Análise)
19. CIA : Operation Ajax [Motion comic] (análise)
20. Thomas was Alone [Videojogo] (análise)

Nesta lista coloco apenas artefactos que surpreenderam no design da narrativa — estrutura e medium. Muitos dos objetos que o têm feito pertencem ao domínio dos videojogos, contudo aqui destaco apenas as inovações. Em termos de qualidade narrativa, tendo em conta história e jogabilidade, dedicarei uma lista própria aos videojogos narrativos brevemente.

Além destes, deixo ainda um conjunto de objetos ou abordagens a que vale pena ficar atento no futuro próximo, tais como os audiobooks de Choose-Your-Own-Adventure e os audiobooks da Marvel que poderão vir a garantir lugares privilegiados em sistemas como a Siri ou Alexa, ou ainda as séries para plataformas móveis de novelas gráficas interativas — Episode ou Choices — que apesar de estarem numa fase embrionária conseguiram já um público bastante alargado.

setembro 26, 2016

“Thirty Flights of Loving” (2012)

É de 2012, mas só agora o consegui jogar, percebendo a enorme lacuna que tinha na minha cultura de videojogos. “Thirty Flights of Loving” é uma obra de puro experimentalismo narrativo que merece estar nas listas de melhores jogos de qualquer apreciador da arte dos videojogos.



Em termos de universo temático, diria que “Thirty Flights of Loving” se fundamenta numa estética “Pulp Fiction” à lá David Lynch. A cor, a violência, a intensidade e velocidade, misturada com os flashbacks, e os elementos anti-estrutura, garantem uma experiência de videojogo completamente distinta, original. Não conseguindo compreender tudo, mas inferindo muito, graças a uma cultura feita de assaltos cinematográficos, vamos evoluindo no jogo, envolvendo-nos, e desejando cada vez mais.

Thirty Flights of Loving” não é especialmente criativo no âmbito interativo, focando-se mais numa lógica simples de “walking simulator”, mas o que não inova em interação transcende em narração, dando conta de um transbordo de engenho criativo de Brendon Chung. Chung que em entrevistas descreveu o seu processo criativo como instintivo e acidental, sem uma mensagem de partida, antes criando a partir da matéria prima dos jogos, fazendo e experimentando.

A beleza de “Thirty Flights of Loving” assenta exatamente na sua capacidade para nos fazer correr atrás. Ao nos dar acesso a pedaços de história, vai-nos atiçando a imaginação, elevando a motivação para interagir, avançar, progredir, em busca do entendimento do que se passa naquele universo. Ou seja, a arte resta no design do que é dado a experienciar, na sua capacidade para atrair e cativar, sugerindo. O enredo apresentado é aparentemente simples, ficando o detalhe dos personagens envolvidos sujeito a maior complexidade que por sua vez garante densidade e profundidade à obra, apesar de se resumir a uma experiência de 15 minutos.

novembro 10, 2012

à deriva

Adrift (2012) é mais um experimento interactivo do que um jogo, criado por Tom Campbel para o Mini Ludum Dare #37, apesar disso responde plenamente aos objectivos traçados para o MiniLD, ser um not-game e ao mesmo tempo basear a interacção no uso do tempo real.


Tom Campbell é um jovem de apenas 22 anos, da Nova Zelândia, formado em Media Design na especialidade de desenvolvimento de jogos, apresentando-se como um apaixonado pela arte 3d. Na verdade é a sua paixão pelo 3d que mais sobressai neste trabalho, a beleza gráfica inebria-nos, deixa-nos "adrift". Neste não-jogo entramos num mundo que é constituído por apenas um barco à deriva em alto-mar e do qual não podemos sair, podemos apenas deambular entre a traseira e o interior do mesmo.


O jogo foi desenvolvido em Unity tendo o mar sido criado com recurso ao plugin Ocean Unity, e o céu com o plugin UniStorm. Deste modo tudo foi criado em 48 horas.


O interesse do jogo acaba por se revestir na forma como nos obriga a contemplar o mundo apresentado, sendo que dependendo da hora em que entramos no jogo, a atmosfera é distinta, podendo o jogador experienciar desde o nascer do sol ao pôr do mesmo, experienciando chuva e relâmpagos pelo meio, apreciando as estrelas. É uma experiência minimal, como tal cada um sentirá o jogo de diferentes formas .


Recomendo. Podem jogar directamente online ou descarregar para PC/Mac no sítio do autor.

outubro 17, 2012

esvaziando imagens

Ross Ching partiu do conceito criado por Matt League na área da fotografia Empty LA para criar o seu conceito Empty America que consiste em retirar carros de estradas normalmente muito movimentadas. O trabalho de Ching distingue-se por passar da imagem estática à imagem em movimento. Ching é licenciado em Cinema pela Universidade do Estado de San Diego.


Apesar de tecnicamente ser o mesmo efeito de League o impacto é distinto. O trabalho de League é gerador de uma atmosfera mais inquietante que o de Chin e isso naturalmente prende-se com a menor quantidade de informação que temos numa imagem única versus várias imagens. Ambos os trabalhos nos interrogam, mas o facto de continuar a existir movimento natural do vento, das nuvens, dos semáforos cria uma espécie de esperança. Esperança de que uma centelha de vida ainda exista por ali. Já em League sendo estático essa esperança não surge, e por isso estranha-se mais, incomoda-nos mais. Depois o adicionar da música com um carácter ligeiro, ambiente, e sem grande expressividade acalma-nos e relaxa-nos face ao que estamos a ver.


San Francisco Time Lapse é o seu segundo trabalho com esta técnica. O primeiro tinha sido exactamente sobre LA, Running on Empty (2010). Desta vez Ching foi pedagógico e criou um vídeo explicativo sobre o modo como o fez. Como poderão ver abaixo a técnica é extremamente simples, mas com efeitos poderosos. O trabalho é fundamentalmente desenvolvido no Photoshop e After Effects. O Photoshop serve para criar as áreas vazias, e o After Effects para garantir a mistura com os efeitos de time-lapse. O essencial aqui é a base de qualquer processo de animação, muita paciência e muita atenção ao detalhe.




Making of