Mostrar mensagens com a etiqueta analise_comics. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta analise_comics. Mostrar todas as mensagens

dezembro 30, 2020

Unastoria de GIPI

Gianni Pacinotti é um reconhecido autor de banda desenhada italiano que dá pelo nome de GIPI. Cheguei ao seu trabalho pelo facto de ter sido publicado este ano pela Fantagraphics o seu livro “Unastoria” (“One Story”) de 2013. Surpreendeu-me duplamente: pelo modo como estrutura a narrativa, e pelo impressionismo das suas pranchas.

dezembro 19, 2020

“Le Bruit du Givre” de Lorenzo Mattotti

Não sei quem me recomendou a leitura desta novela gráfica, mas se inicialmente me desliguei da premissa, a meio do livro percebi que tinha cometido um erro de análise, porque o texto tinha dado origem a uma viagem visual de grande intensidade psicológica. Começamos pelo medo de um homem de aceitar prosseguir com um namoro, após o pedido de aceitar ter um filho, esse medo que inicialmente parece insuficiente para ditar o fim da relação é apresentando num crescendo densificado pela componente da arte visual. O texto acaba por seguir, rodopiando no seu auge, lançando amarras para uma redenção que se torna impossível, mas apresentando um olhar final pelo retrovisor da própria vida do homem que funciona como um murro no estômago, dando conta daquilo de que somos feitos nesta vida. Não existe uma defesa de perspetivas, a história é aberta e deixada à interpretação de cada um, por isso o murro no final será sentido diferentemente pelos leitores.
 

“Le Bruit du Givre” (2003)

O livro vale muito pela arte gráfica, particular e marca de Mattotti, mas é acima de tudo da fusão entre aquilo que a história quer dizer e a plástica visual nos faz sentir que emerge o maior impacto deste trabalho. Existe todo um cuidado com metáforas conseguidas por simbolismos visuais que nos fazem parar para refletir no que estamos a ler, e nos porquês das ações e nos efeitos dessas.

Mattotti explicando como constrói o fluxo narrativo-visual [extraído do vídeo abaixo]

Fiz uma pesquisa na net e encontrei um pequeno documentário do canal Arte sobre o autor que deixo aqui abaixo. Gostei particularmente da sua discussão sobre o modo como trabalha o fluxo o narrativo-visual, colando todas as pranchas na parede para poder ganhar uma noção mais completa desse fluxo.    


"Lorenzo Mattotti, le triomphe de la couleur" (2004) de Ludovic Cantais

agosto 14, 2020

"Berlin", a banda desenhada enquanto literatura

 "Berlin" (2018) trata o surgimento do nazismo na Alemanha dos anos 1920 e parece ter sido criado por forma a espelhar o momento que vivemos de pós-crise financeira 2008 com as consequentes polarizações políticas do tipo BREXIT a chegarem aos EUA, América do Sul e Ásia. Contudo, quando Jason Lutes começou a produzir esta novela gráfica, vivia em Seattle e corria o ano de 1996, vivia-se a primeira grande euforia financeira das Tecnologias de Informação, que viria a ditar o estouro das chamadas dot.com em 2001. Essa primeira onda tecnológica trouxe, desde logo, à tona enormes desigualdades sociais o que acabaria por interessar Lutes em tudo aquilo que tinha acontecido em Berlim:

"I was living in Seattle, where the World Trade Organisation protests had happened, and there was already strong friction between the internet millionaires and the less fortunate. I was relating my experience in the moment to [what was going on in] my imagined Berlin, so I didn’t only think of the subject in a bubble to be looked at from a distance. All the same, I could never have predicted what would eventually come out of all of that.The Guardian, 30.9.2018

Tendo em conta os 20 anos investidos por um criador na produção de uma obra, só muito dificilmente ela poderia ser de todo irrelevante. Quando alguém investe uma parte significativa da sua vida na criação concreta de algo, na prossecução de um sonho com princípio, meio e fim, é importante que paremos e tentemos ouvir, neste caso ler e ver. Se mais nada aqui houvesse, que não é o caso, toda a experiência criativa de anos e anos acumulada e sintetizada numa obra acabada serviria o nosso deslumbre e admiração na tentativa de tentar compreender porquê. Tem de ser algo muito intenso, minimamente relevante, para garantir a atenção de alguém ao longo de tantos anos. Mas se depois essa obra é publicada por uma grande editora e é recebida com rasgados elogios pela crítica, então nada fica a faltar, apenas a nossa própria experiência da mesma.

Começo por dizer que "Berlin" é mais novela do que novela gráfica, no sentido em que usa uma estrutura narrativa muito mais comum na literatura do que na banda desenhada. Falo em concreto do entrelaçamento de vários enredos, com cerca de 40 personagens envolvidas, ligados pelo espaço de uma cidade, mas essencialmente pelos interesses familiares e sociais das personagens. Apesar das 560 páginas, são muitas personagens, e nem sempre é fácil distinguir quem é quem, o que obriga a uma atenção redobrada, também menos comum nas novelas gráficas. Uma das razões para este efeito é a escolha pelo preto-e-branco que torna mais difícil diversificar e estereotipar os personagens para facilitar a compreensão do leitor. Contudo, acredito que o desejo de Lutes era este mesmo, tal como acontece nos romances mais elaborados, de levar o leitor a sentir todos aqueles personagens como amalgama emocional e social que forma a cidade, e não como meras entidades discretas. 

Posso dizer que conhecia minimamente o surgimento de Hitler, mas só agora me dei conta que conhecia muito mais sobre o pós-1933, ano em que foi eleito, sendo esse o ano em que termina esta narrativa. Ou seja, Lutes não se focou na explicação do modo como Hitler conduziu o seu império do mal, mas antes no modo como a cidade de Berlin, a Alemanha, permitiu a chegada de alguém como Hitler ao governo. Nesse sentido, aprende-se muito a ler "Berlin", nomeadamente sobre a interação com a Revolução Russa de 1917, e a tentativa de estabelecer na Alemanha um sistema idêntico. Ou seja, não foi apenas um problema do Crash das Bolsas e da grande Depressão de 1929, a política alemã estava ao rubro e a crise financeira veio apenas dar o empurrão final. Impressionou-me ainda descobrir que Goebbels, o maior arauto de Propaganda de sempre, esteve presente desde o início, e que sem ele Hitler muito dificilmente teria chegado ao poder.

Em termos de experiência, a leitura começa lenta, muito pela densidade mas também por algum desconhecimento nosso do contexto, mas vai ganhando tração e suga-nos para dentro no final. Depois de terminar o livro, ainda dou por mim a regressar àqueles espaços, a ouvir aqueles personagens. Acredito que Lutes poderia ter trabalhado melhor a expressão dramática de alguns personagens que apesar de densos ficam por vezes um pouco distantes. Mas a componente gráfica é excecional, contribuindo imenso para construção do imaginário da cidade e das vidas daquelas pessoas. Claro que ajuda o facto de estarmos a ler uma obra destas em 2020, em plena crise política internacional, e ver tantos paralelos com a realidade que vivemos, como diz Lutes “It’s a horrible kind of good fortune”.

agosto 09, 2020

O rídiculo do niilismo de Sabrina

Não me surpreende que “Sabrina” tenha sido nomeado para o Man Booker de 2018 uma vez que o seu tom se aproxima de uma corrente artística muito prezada pelas elites das artes, a mesma que nos anos 1990 colocou o cinema independente americano — Jim Jarmusch, Todd Solondz ou Hal Hartley — no topo das preferências de culto, que tende a reger-se pela mestria do minimalismo. Contudo parece-me existir aqui uma diferença particular face ao movimento indie americano, é que esse movia-se por uma particularidade nuclear, o enredo niilista. Ora “Sabrina” é o seu contrário, sim a narrativa é minimal, ajudado em muito pela forma gráfica desprovida de expressividade, sem respostas a oferecer, mas o foco do enredo é bombástico, tocando num assunto do foro profundamente político. Não temos apenas raptos e assassínios, temos teorias da conspiração, fake news, discurso de ódio, militares, governos, famílias disfuncionais, etc. etc.
Dito isto, o tema considero-o extremamente relevante, porque altamente atual. Contudo o modo como foi trabalhado, a narrativa produzida, considero-a fraca, para não dizer de mau-gosto. A indiferença é um traço interessante do ponto de vista minimal, mas usado em assuntos que requerem da sociedade uma reação totalmente contrária, de alerta e prontidão, parece-me um tiro completamente ao lado. Obviamente que a arte não tem de ser nenhum manual escolar de literacia dos média, contudo era suposto que a arte funcionasse como alerta, e não que contribuísse para o adormecimento da sociedade face a temas desta relevância. No final de “Sabrina” é inevitável sentir a impotência da sociedade para fazer face aos problemas representados, parecendo advogar-se a mera anuência do mundo apenas porque assim parece ter de ser. O problema é que não estamos a falar de questões existenciais individuais, estamos a falar do foro social, das regras que regulam a convivência em sociedade. Deste modo, parece-me que o autor, e quem o segue, se esqueceu que o processo de civilização é por natureza anti-niilista, sem o que simplesmente não existiria.

Por isso não basta mestria técnica, que é visível no controlo e restrição irrepreensíveis operados pelo autor sobre um tema por natureza tão gritante, mas é preciso um pouco mais para criar uma obra de excelência.

março 01, 2020

Viajando com Daytripper

Acabo de reservar um lugar para "Daytripper” (2010) ao lado de "Blankets" (2003), "Fun Home" (2006), "Arrival" (2007) e "Portugal" (2010). Em termos narrativos, é o mais pós-moderno de todos, pela enorme fragmentação do contar de histórias, contudo no sentimento qualifica-se do mesmo modo: humanamente intenso. Mas se é pós-moderno não o deve à literatura do movimento, mas antes ao génio inventivo de Machado Assis que em 1881 nos dava Brás Cubas, o personagem, autor-defunto, que escreve a sua biografia e serve aqui de mote ao personagem principal, Brás, de "Daytripper” que escreve obituários para o jornal.
Ao longo do livro assistimos a múltiplos nascimentos, mortes e renascimentos de Brás, viajando no tempo, para frente e para trás, a ponto de nos começarmos a questionar sobre o que é afinal a vida, o que representa ela para nós, se num momento estamos vivos e no seguinte deixamos de existir. Somos uma espécie que conseguiu chegar a ponto de se reconhecer, de se indagar e por vários meios tentar compreender a realidade, mas continuamos sem compreender o essencial, continuamos sem resposta para a questão principal, mas talvez por isso mesmo continuemos a produzir arte, arte que é relevante tanto para quem a cria como para quem a experiencia.
"O ponto de partida do Daytripper? Olhe… A história real, sem explicação mais excêntrica, é assim: a gente morava num apartamento e a um quarteirão do apartamento tinha uma favelinha. Não era assim um negócio super violento como se ouve no Brasil mas era uma favelinha. Do meio da janela do meu banheiro, era a vista para a favelinha. Uma vez, eu estava no banheiro e pensei: “Imagina se um dia acontece uma coisa ali e vem uma bala perdida e pega em mim”. E aí, eu pensei nessa coisa de que você pode morrer a qualquer momento, de qualquer jeito, e que a gente podia um dia fazer uma história onde o mesmo personagem morre, várias vezes, de jeitos diferentes, em momentos diferentes. E foi isso." Gabriel Bá, em entrevista, 2010.
"A Vida é como um Livro..."

É um livro curto, 256 pranchas passam demasiado rápido, mas o sentir instilado nos personagens é tão intenso que muito depois de o terminar continuamos a sentir que estamos ainda imersos no mundo de "Daytripper" de Fábio Moon e Gabriel Bá. Não consigo explicar propriamente como o conseguem, existe algo relacionado com o familiar, a família e a familiaridade que se vai criando ao longos das páginas, que torna fácil ligarmo-nos aos personagens, para com eles sentir o fundo da tristeza quando um deles parte, e ao mesmo tempo a alegria do virar de página para o voltar a reencontrar, como se a vida pudesse ser feita de continuas novas chances.

fevereiro 16, 2019

Paradoxo e Refúgio dos Super-heróis

O universo dos super-heróis, criado em revistas de banda desenhada durante os anos 1930 nos EUA, foi uma das mais brilhantes criações da imaginação e criatividade humanas do século XX, não apenas pelos mundos paralelos e alternativos criados, mas essencialmente por tudo o que representaram para uma sociedade em pantanas, primeiro com uma enorme Depressão Económica (1929), e depois com uma Segunda Guerra Mundial (1939-1945). Para quem tiver interesse em compreender melhor o nascimento deste mundo de ideias, aconselho vivamente a leitura de “As Espantosas Aventuras de Kavalier & Clay” (2000) de Michael Chabon. No entanto, ao longo dos últimos 100 anos, por várias vezes este universo de super-heróis quase desapareceu devido à ausência de interesse do público. Hoje vivemos uma nova vaga de ouro, talvez a mais intensa de sempre, nomeadamente pela força dos meios audiovisuais comparativamente ao meio da BD. E é sobre esta vaga que quero deixar algumas ideias, nomeadamente sobre o facto de não ter sido o universo de super-heróis a progredir na sua complexidade — tanto em criatividade como em valor social — mas antes parece ter sido a a própria sociedade a regredir, a voltar ao estado inicial que proporcionou o nascimento destes mesmos universos.

Nova Série "Titans" (2019) da Netflix

Para muitos milhões, como para mim, os universos de super-heróis acompanharam-nos na nossa adolescência, um tempo de formação complexo pelos choques e convulsões internas e seus impactos na relação social com o mundo que nos rodeia, nomeadamente família e escola. Contudo, todos nós que por lá passámos, atingimos um momento em que estes universos perderam o seu encantamento, e que sem saber porquê acabámos por nos desligar, desinteressar e esquecer.

Os originais de 1930

As revistas de BD da Marvel Brasil lançadas em Portugal nos anos 1980

Crescemos, os nossos interesses amadureceram, começaram a exigir maior complexidade na análise do real e do social. Os universos de super-heróis já não respondiam às particularidades do sentir e da compreensão de uma vida em mutação, esses universos não cresciam, eram estanques e imutáveis. O Homem-Aranha, o Capitão América, o Super-Homem, etc. tinham sempre a mesma idade, e se alguma vez numa história, um escritor, explorava a possibilidade de morrerem, logo a seguir se exploravam possibilidades de ressuscitarem, porque o filão não podia ser decepado. Percebíamos assim que aqueles com quem nos desejávamos identificar tinham deixado de ser personagens, eram apenas marcas publicitárias, tinham desistido de qualquer relação com o ser humano.

Ou seja, se à medida que crescemos, aprendemos pela experiência dura da realidade, aquilo que a filosofia insiste em querer ensinar-nos, que no mundo, assim como nas nossas vidas e nos nossos Eu, nada se mantém sempre igual, tudo está continuamente em transformação, tudo é devir. No mundo dos super-heróis, sendo tudo já de si fantástico e irreal, é-o também na sua relação com a vida e o seu sentido, e por isso incompatível com modelos mentais de seres-humanos interessados no crescimento de si.
“Tudo é impermanente”
Mandamento budista, tido como principal regulador de toda a sua filosofia (VI a.c.)
“Nada é permanente, exceto a mudança (..)
É impossível entrar duas vezes no mesmo rio (..)"
 
Heraclito, ~500 a.c.
“Mudam-se os tempos, mudam-se as vontades,
Muda-se o ser, muda-se a confiança;
Todo o mundo é composto de mudança,
Tomando sempre novas qualidades.”

Camões, ~1500
“On closer inspection (..) The hardest stone (..) is in reality a complex vibration of quantum fields, a momentary interaction of forces, a process that for a brief moment manages to keep its shape, to hold itself in equilibrium before disintegrating again into dust.”
Rovelli, 2017
Assim sendo, como explicar todo este sucesso renovado, e duradouro, pelos super-heróis no cinema? Analisando o último século destes conteúdos na BD, os seus altos e baixos podem ligar-se a crises de valores e económicas, assim como ao surgimento e desvanecimento de cada geração. No caso atual, tendo em conta a duração do fenómeno, o primeiro filme de super-heróis com sucesso desta vaga foi "X-Men", realizado em 2000, não sendo propriamente fácil identificar um marcador único, até porque o tempo não permite que nos refugiemos nas mudanças de geração como explicação. Fazendo um rápido exercício, podemos dizer que a viragem do milénio teve um enorme impacto cultural, enfatizando valores humanos, identitários e de espécie nos mais vários produtos que foram produzidos entre 1998 e 2003. Por outro lado, em 2001 dá-se não apenas o ataque às Torres Gémeas, mas ocorre também o estouro da bolha financeira Dot.Com. Estes dois eventos que se deveriam começar a desvanecer no final da década, são rapidamente ultrapassados em 2007/2008 com o eclodir de uma Crise Económica de efeitos mundiais, que iria para além da Depressão de 1929, a responsável pela primeira Época Dourada dos super-heróis.


No fundo, a época dourada de super-heróis que atravessamos no meio audiovisual, e que nos oferece infinitos mundos de fantasia, realidades alternativas em que a estabilidade é a constante, onde o impacto e o choque nunca alteram as condições de vida de cada um dos intervenientes, servem de bunkers mentais, refúgios projetados, a uma sociedade que vive na eminência do constante desmoronamento das suas realidades exteriores. O entretenimento, tal como Pascal o definiu, é assim a base que serve ao homem para se afastar do Pensamento de Si.

agosto 11, 2018

Scott McCloud, professor ou criador

"The Sculptor" (2015) é a primeira grande obra de ficção de Scott McCloud, que apesar de ter tido uma breve passagem pela ficção nos anos 1980 se tornou, ao longo das últimas três décadas, no mais respeitado teórico do meio de banda desenhada (BD). Autor de três obras obrigatórias para quem quer que pretenda estudar o meio — "Understanding Comics" (1993), "Reinventing Comics" (2000), e "Making Comics" (2006) —, palestrante nas mais reputadas empresas internacionais, desde a TED Global à Google e Pixar, assim como universidades, do MIT a Stanford, ganhador de imensos prémios por todo o seu trabalho de desconstrução da BD. McCloud é não apenas reconhecido pelo seu trabalho, mas também por tudo o que deu à banda desenhada no modo como tem contribuído para a afirmação da mesma fora do seu próprio nicho. Por tudo isto, uma obra sua de ficção não poderia deixar de ser recebida com gigantescas expectativas. O que é que o maior teórico do meio teria para nos oferecer? Demorei a lê-lo, apesar de o ter comprado quando saiu, muito porque percebi que as expectativas estavam demasiado altas, e as primeiras resenhas davam conta do gorar das mesmas. Li-o agora, passados três anos e já sem expectativas, posso dizer que cumpre, mas talvez porque me tenha interessado mais em compreender a diferença entre o professor e o criador.

Os três livros de não-ficção de Scott McCloud

Sobre o livro em si, apenas breves notas. No aspeto formal, McCloud nada arrisca, cumpre com o que de mais conservador podemos ter no meio, o que é em parte uma das grandes decepções da obra, tendo em conta tudo o que sempre defendeu quanto à renovação da BD. No campo das ideias McCloud não surpreende, mas leva-nos consigo, dá-nos a mão e deixa-nos ver o seu mundo, colocando no papel muito de si, do seu íntimo e do seu mundo. Os seus desaires, ânsias, desejos, medos e vertigens estão ali bem plasmados. Será fácil aos criadores, de qualquer arte, reverem-se no personagem principal, e o mais interessante é que apesar de nos apresentar o drama do criador artístico, McCloud foge totalmente ao cânone dos seus objetivos, algo que se liga claramente à sua concepção do mundo, e se podendo parecer vazio em certos momentos, acaba sendo o mais brilhante e relevante de todo o livro pela sua originalidade. E no entanto, apesar de conseguir criar algo particularmente interessante, não deixa de apresentar um trabalho com imensas fragilidades, nomeadamente no campo do storytelling, mesmo seguindo uma fórmula conservadora para o fazer, o que acaba sendo uma decepção.

Capa de "The Sculptor" (2015)

George Bernard Shaw cunhou uma das frases mais célebres da história sobre os teóricos e professores, "Quem pode, faz. Quem não pode, ensina." (1903), e que acabou passando a provérbio sob a forma ligeiramente adulterada: "Quem sabe, faz. Quem não sabe, ensina.". Esta visão da realidade poderia ser aqui facilmente evocada, já que McCloud apesar de reconhecido como um grande professor de BD, parece não conseguir depois na prática dar asas àquilo que define e defende quando passa ao ato de criar. Será então McCloud, e a grande maioria dos professores, como eu, meros frustrados das profissões de que falam? Mas como é que alguém que se torna respeitado mundialmente pela forma como desconstrói uma arte pode "não poder" ou "não saber" dessa arte? 

A resposta encontrei-a num outro provérbio, de autor anónimo, apesar de erradamente surgir na net associado a Aristóteles: "Quem sabe, faz. Quem compreende, ensina.". E é exatamente isto, é absolutamente isto que temos em McCloud, alguém que compreende o meio como nenhum outro, não faz, antes ensina a fazer. Claro que isto não resolve a questão, porque se compreende como pode não saber?

Para responder a isto tenho de ir um outro conceito, o do "conhecimento tácito", definido por Michael Polanyi em 1958, que nos diz que "podemos saber mais do que aquilo que podemos dizer", e desse modo defende que existe muito conhecimento que não pode ser descrito, ou ensinado de forma alternativa à mímica, experiência e tentativa e erro. Os exemplos clássicos são o andar de bicicleta, tocar piano ou simplesmente martelar um prego. Estes casos envolvem competências que não podem ser aprendidas através da escrita ou qualquer meio que não seja a experiência concreta das suas ações. O processo de aprendizagem decorre por meio da incorporação somática, e uma vez apreendido não se torna por isso mais fácil de explicar.

Painel de Scott McCloud de "Understanding Comics" sobre a abstração da realidade.

E é isto que aqui temos. Na verdade não é possível explicar ou ensinar, de forma explícita, o processo criativo por detrás de qualquer arte. O que se pode fazer é abrir janelas para esse processo, nomeadamente desconstruir o processo, as suas perspectivas, os conceitos e objetivos, o resto advém pelo fazer, imitando e experimentando. Não estou a dizer que não se podem treinar pessoas, claro que podem, é isso que fazem os professores de instrumento musical, os treinadores de qualquer desporto, ou aquilo que os antigos mestres faziam nas guildas de cada profissão. Mas estes não fazem discursos sobre as qualidades do desporto ou instrumento, estes mostram como fazer, e atuam modelando o fazer com indicações diretas sobre a ação, em busca do que consideram o caminho a seguir. Tudo isto é limitado à ação, mas no mundo complexo de hoje não chega agir, a não ser que se seja uma estrela incontestável, é preciso compreender a ação e a razão da mesma, é preciso elaborar sobre a mesma, é preciso competências reflexivas sobre o meio em que se trabalha. Um artista não vive do que faz, vive do que consegue vender. Por isso precisa de aprender mais do que a simplesmente fazer, precisa de se compreender a si e aos outros, e para isso precisa de compreender aquilo que faz.

Página de "Understanding Comics" em que McCloud explica a economia do storytelling.

Ora para compreender aquilo que se faz não chega ter treinadores, são precisos professores, pessoas capazes de desconstruir a ação em blocos de informação e de exprimi-los num modo que seja entendida pelos outros. Não é alguém excelente a fazer, para o ser teria de dedicar todo o tempo a fazer em vez de passar todo o tempo a tentar compreender. No fundo, o professor tem de ser alguém excelente a desconstruir a realidade e a transformá-la em algo a que todos os outros possam mais facilmente aceder. O professor abre novas janelas sobre o trabalho dos outros ajudando todos os envolvidos a compreenderem melhor o que fazem e porque o fazem. É este o papel do professor, é isto que McCloud faz de modo brilhante nos seus livros de não-ficção.

Para terminar, e porque me envolvi pessoalmente acima no texto, tenho de deixar a minha visão particular do tema. Cresci a amar cinema, via muitas horas, entre os 12 e os 15 anos, passei fins-de-semana completos encerrado em salas de vídeo a ver filmes, em cada fim-de-semana conseguia ver entre 5 a 10 novos filmes, ao que se acrescentavam os 2 filmes semanais em sala de cinema. Antes de ter condições para começar a fazer cinema, comecei a ler sobre cinema, não só as revistas da altura — Premiere e Cahiers du Cinema, etc. — mas também obras de teóricos da arte — Mitry, Bazin, Sadoul, Metz, Henri Agel, Eduardo Geada, etc. Quando finalmente tive a minha primeira câmara pelos 17/18 anos fiz muitas experiências, mais tarde cheguei a fazer alguns filmes com colegas, mas quando olhava para trás, nada do que tinha feito me satisfazia (algumas obras ainda estão online). Preferia as obras dos meus colegas, sentia que eles eram melhores que eu.  Eu sabia o que queria, tinha a noção teórica do que queria criar, mas não chegava lá. Hoje sei que não chegava lá porque precisava de ter experimentado mais, fazer, fazer, fazer, mas também sei que aquilo que falhou foi precisamente a motivação para continuar a fazer. O que eu gostava verdadeiramente era de desconstruir as obras, de as desagregar em elementos, de as autopsiar em busca de respostas e razões para o que de novo e original cada autor conseguia apresentar. Apreciar o modo como conseguiam reinventar-se a cada nova obra, como conseguiam superar os limites estabelecidos e surpreender-nos, tentar compreender como isso contribuía para a criação de novas formas de fazer, novas formas de compreender a realidade, novas formas de dar significado ao que somos. Porque a criação artística não é mero ato criativo, no meu modo pessoal de encarar a arte, a criação objetiva sempre à expressão humana, e fazê-lo de um modo diferente implica abrir novas potencialidades expressivas ao ser humano. Por isso sempre me movi pela compreensão do processo criativo e seus aspetos de inovação e originalidade, e talvez por isto tenha acabado por me tornar professor e não cineasta!

dezembro 29, 2017

The Best We Could Do (2017)

Passada toda uma pré-adolescência a ver filmes americanos sobre o Vietname, que mostravam os bons americanos e as suas façanhas e todo o seu altruísmo heróico contra os maus, os "vietcongues", sempre prontos a matar e a fazer explodir os indefesos e os soldados (“The Deer Hunter”, (1978), “Apocalypse Now” (1979), “Missing in Action” (1984), “Rambo” (1985), “Platoon” (1986), “Good Morning Vietnam” (1987), “Full Metal Jacket” (1987), “Casualties of War” (1989)), a que se juntaram algumas tentativas de mostrar outras janelas sobre o conflito — como “Gardens of Stone” (1987) ou “Born on the Fourth of July” (1989) — ficaram sempre todos muito aquém, porque se basearam sempre na perspetiva exterior, nomeadamente a americana, apenas sobre o conflito e a política, deixando de fora as pessoas, aquelas que habitavam o Vietname.


Talvez o filme que mais se tenha aproximado surgiu numa fase já mais tardia desta vaga, já como terceiro filme de Oliver Stone sobre o conflito, um dos poucos realizadores que esteve realmente na Guerra do Vietname, intitulado “Heaven & Earth” (1993). Ainda assim, e apesar de baseado em livros de Le Ly Hayslip, uma autora vietnamito-americana, acaba por surgir filtrado por Stone, dando conta da realidade que releva para os olhos americanos. Aliás, nesta altura os franceses quiseram também dar conta da sua posição no conflito, ou melhor, do que antecedeu o conflito, e deram-nos “Indochine” (1992), e ainda que como “Heaven & Earth” vá muito além de tudo o resto, mostrando uma realidade do Vietname até aqui desconhecida, continua a ser uma expressão francesa sobre o outro.



Não é só por tudo o que disse acima, mas é também muito por isso que este livro de banda-desenhada autobiográfico de Thi Bui, “The Best We Could Do” (2017), ganha uma enorme importância, porque é chegado o tempo de quem sofreu se expressar, de dar a conhecer ao mundo os seus sentires, explicar o que aconteceu, como e porquê, ainda que seja sempre o seu lado da história. Ainda há um par de anos Matt Huynh tinha feito uma incursão neste universo por meio de uma brilhante banda desenhada interativa, "The Boat" (2015), de que aqui dei conta. Contudo Thi Bui conseguiu chamar a atenção com este livro, e não é por acaso que Bill Gates o recomenda como um dos seus livros de 2017.


Viet Thanh Nguyen, o autor vietnamito-americano de “O Simpatizante”, o Pulitzer de 2015 que deu um dos primeiros empurrões para o que parece ser esta nova vaga de histórias sobre o Vietname, surge na capa desta banda-desenhada, dizendo sobre a mesma: "Um livro para despedaçar o seu coração e depois curá-lo". Não podia estar mais de acordo, pois se o livro tem um enorme valor histórico-social, capaz de nos ajudar a compreender os sentires de uma população que sofreu os piores males da guerra e da política, não deixa de ser uma belíssima narrativa, construída com grande virtuosismo. Se no início somos levados a desejar compreender a história daqueles personagens, e a meio conduzidos pela tentativa de compreender a problematização política, no final só o sentimento nos é dado, tudo se eleva, tudo se demarca, e o pensamento conduz-se apenas para a razão do que é ser-se humano neste nosso pequeno planeta.


E por isso, se inicialmente me pareceu algo condescendente a escolha de Gates, no final do livro tenho de dizer que "The Best We Could Do" foi uma das minhas grandes leituras de 2017.

dezembro 28, 2017

"The Boat" (2015)

Trago uma novela gráfica interativa de 2015, "The Boat" de Matt Huynh, sobre a qual não tenho muito a acrescentar aos inúmeros textos e prémios granjeados. Contudo, a qualidade do trabalho impressionou-me tanto que não quis deixar passar a oportunidade de registar aqui a sua existência, e de algum modo continuar a promover o trabalho que continua tão atual como quando foi publicado.



"The Boat" (2015)

"The Boat" é uma adaptação do conto homónimo de Nam Le que nos fala da fuga de refugiados do Vietnam para a Austrália aquando a guerra em 1975. Inevitável pensar nos refugiados que hoje fogem da Síria para a Europa, é tudo tão similar, até a resposta dada pela Austrália foi tão similar. Contudo o sofrimento humano é o que mais nos arrepia, e esse fica bem plasmado na excelência do trabalho de ilustração de Matt Huynh.

Trailer

Do ponto de vista interativo existe pouco a ressalvar, usa-se a técnica de scroll muito em voga nos WebDocs, adicionando-lhe quatro pequenos ramos, também lineares, mas que acabam por gerar os únicos verdadeiros acessos de interatividade, já que no resto do trabalho se poderia aceder a toda a banda desenhada em modo não-interativo, recorrendo ao scroll automático proporcionado. No entanto o uso do scroll manual proporciona não apenas o controlo do ritmo da experiência narrativa, e o acesso aos ramos lineares extra, mas também confere feedback visual por meio de pequenos movimentos do fundo que vão seguindo a posição da nossa ação de scroll.

Podem experienciar online.

dezembro 03, 2017

Little Nightmares (2017)

“Little Nightmares” (2017) é um sidescroller 2.5D, feito de puzzles e plataformas, o género narrativo é o horror, e o estúdio produtor é sueco. No ano passado tínhamos tido “Inside” (2016) com os mesmos atributos, proveniente de um país vizinho, a Dinamarca.  Pode-se dizer que a história não é tão elaborada, apesar de intrigar não nos instiga nem questiona, dá-se mais claramente à ligeireza do género de horror, contudo trabalha muito bem a forma, com os puzzles embebidos no universo-história, e acima de tudo belíssimas atmosfera e animação.



É um pequeno jogo, com bom ritmo mas que se termina rapidamente, ainda assim morre-se muito, existem múltiplos casos em que temos de aprender por tentativa e erro, outros em que não somos suficientemente rápidos, ou ainda os casos mais complexos em que estacamos a tentar compreender como vamos fazer para sair dali. Mas nem por isso nos enfada. Li quem achasse que o jogo era pouco desafiante, outros que diziam que as mecânicas eram pouco conseguidas, não posso discordar mais, sim  alguns segmentos poderiam ter sido mais testados, mas o seu design é perfeito, no sentido em que sentimos a simbiose entre jogo e narrativa.

Quanto à história, consegue-se gerar mistério que vai alimentando a nossa sede por querer saber e chegar ao final, ainda que saibamos desde o início que aquilo que se vais desvelando acabará por não ser decifrado, nem ao chegar ao fim, e assim acontece. É um universo estranho, é um universo desenhado para nos fazer sentir desconfortáveis, para conseguir criar sensações de medo, mas ao mesmo tempo, talvez por estarmos a jogar como uma menina, vamos sentido que tudo contém um lado doce, em que existe esperança no final do túnel.

Uma página de "Little Nightmares Volume 1" da Titan Comics

A narrativa foi expandida por meio de uma banda-desenhada, inicialmente eram esperados 4 números, mas apenas 2 foram publicados. Lendo os dois primeiros percebe-se porquê, usa-se a mesma abordagem, andar em volta do mistério acabando por nada oferecer. Se funciona no jogo, pela recompensa que o próprio ato de jogar oferece, não funciona em banda desenhada, pois só a arte gráfica, ainda que boa mas não excepcional, não chega para sustentar o interesse dos leitores.


“Little Nightmares” acaba sendo uma pequena experiência interessante, tecnicamente muito conseguido, mas que provavelmente não deixará marca.

julho 13, 2017

“Here”, uma obra-prima

Referência absoluta da arte de novela gráfica. "Here" (2014) é um livro que quebra não só com todas as convenções do meio, como com todas as convenções narrativas, e por isso naturalmente não consegue o impacto das grandes histórias já contadas por este meio, mas consegue a atenção total daqueles que se interessam por compreender o potencial expressivo do mesmo, particularmente críticos e criadores.

Não consigo deixar de evocar Mark Rothko sempre que me foco na icónica capa de "Here". 

O modelo de contar histórias apresentado por McGuire neste livro começou há 25 anos, quando em 1989 publicou na revista RAW, dirigida por Art Spiegelman e Françoise Mouly, um pequeno experimento de 6 páginas a preto-e-branco no qual se via, ao longo de 36 quadros, sempre um mesmo quarto atravessado pelo tempo, em milhares de anos.



Esta mesma técnica é aqui explorada ao longo de 300 páginas. “Here” encerra o leitor nas três dimensões espaciais, permitindo apenas a 4ª dimensão, do tempo, variar, e assim conduzir o leitor ao longo de uma história que encerra milhões e milhões de anos, tanto em direção ao passado, como ao futuro. O efeito é vertiginoso, se ganhamos uma forte noção da passagem do tempo, do seu impacto no ser humano, nas suas memórias e recordações, ganhamos ainda mais noção da sua relatividade, da nossa efemeridade.

Estando o espaço situado numa pradaria americana, e sendo esta atravessada por centenas de datas, que vão sendo apresentadas quase exclusivamente por imagens, podemos dizer que existe uma componente minimalista que puxa pela interpretação do leitor, instigando-o a dar corpo histórico ao que lhe vai passando pelos olhos, alimentando assim o imaginário narrativo em múltiplas camadas de sentido, nomeadamente permeando tudo com o sabor de diferente épocas facilmente reconhecíveis, tais como: colonialismo anos 1600-1700, romantismo anos 1800, ‘american way of life’ 1940-1950, presente anos 2010, passado pré-histórico 500,000 AC, futuro 2200. McGuire explica que a ideia lhe adveio a partir da morte da sua irmã e pais:
"You see things differently after going through that experience—the idea of impermanence is made more real, and everything seems fragile. The family home had to be sold. Just emptying it took a while. My parents lived there for fifty years, and the house was packed. My mom hated throwing anything away. All the clothes, the photos, the letters and things that had meaning to them. The only thing I took were boxes of photos and some films my dad shot. I think it helped with the grieving process, looking at all that stuff." Em entrevista para a Paris Review 2015
A particularidade ou brilhantismo desta técnica resume-se no facto de ser exclusiva do meio da banda desenhada, já que ao se socorrer da técnica de quadros dentro de quadros para contar a história, ou seja, uma sequencialidade gráfica temporal visual, une e funde o meio, a forma e a história. Em parte, ainda que com objetivos totalmente distintos, fez-me recordar “Zoom” (1995) de Istvan Banyai. Mas nada melhor do que deixar o próprio criador explicar o que torna esta abordagem única:
"The way simultaneousness is presented feels unique to the medium. If you were writing this story out as text, it would be a long string of events and descriptions connected by the word meanwhile. With film, you can use a split screen to show two different events, but if you add more than two it becomes increasingly difficult to keep track of what’s happening without missing something. With comics, that frozen image is easier to take in. The reader can move around within it. 
And that simultaneousness actually feels close to how we think. If you stop and try to examine your thoughts, it’s always a jumble of memories and projections. We are all zooming around in time in our heads. We’re rarely in the present—we’re more often anticipating events, or thinking back to a memory of yesterday or last week or our childhoods, and then suddenly jumping ahead again. 
In the book, the room is presented as a full double-page spread. The corner of the room is in the gutter of the book, so the opened book echoes the architecture of the space and puts the reader into the room. Each spread is marked with a date in the upper left corner. You time travel as you flip pages. Smaller panels with dates show other moments happening in the space at different times. The book may push the traditional formal aspects of the comics medium, but I think people are very used to reading multiple windows on their computers—it’s all clearly presented and understandable. " 
Em entrevista para a Paris Review 2015

Existe uma versão digital interativa, fruto de uma palestra dada por McGuire, na qual estava presente Stephen Betts que se apaixonou pela ideia, e dedicou dois anos ao seu desenvolvimento. Não a pude ainda experimentar, mas a julgar pelas palavras de McGuire, é uma experiência interessante, contudo distinta, já que a abordagem aqui apresentada foi especificamente pensada em virtude de quadros estáticos, sem movimento, som ou interatividade.

junho 24, 2017

The Thrilling Adventures of Lovelace and Babbage (2015)

A história, e o tardio reconhecimento, de Ada Lovelace como pioneira da Algoritmia — criadora do primeiro potencial programa para computador — criou em mim expectativas demasiado altas para este livro que de algum modo acabaram por não se concretizar. Sendo interessante, e muitas vezes divertido, faltou-lhe alguma seriedade que gostaria de ter visto em homenagem a Lovelace. Não podemos esquecer que a computação tem sido uma área quase exclusivamente masculina, daí que ter como pioneira da área uma mulher é algo absolutamente ímpar.


O algoritmo desenvolvido por Lovelace foi escrito, entre 1842 e 1843, como notas de rodapé a um texto de Babbage. O texto original surgiu como transcrição em francês de uma comunicação que este tinha feito em Itália, e Lovelace tinha sido contratada para traduzir o mesmo para inglês. Contudo ao realizar a tradução, Lovelace desatou a escrever notas de rodapé explicativas do texto, indo muito para além daquilo que estava contido no texto original de Babbage, ultrapassando completamente a sua visão, apresentando assim aquele que é hoje considerado o primeiro programa para computador escrito.

Tendo em conta este feito, a criadora deste livro, Sydney Padua, resolveu prestar uma homenagem direta na forma do livro. Ou seja, não temos uma novela gráfica tradicional, mas antes uma novela gráfica intercalada por extensas notas de rodapé, que por sua vez têm ainda notas finais. Deste modo, temos metade livro tradicional, ainda que escrito em notas, e metade banda desenhada.

Notas de rodapé que vão muito além dos quadradinhos da banda desenhada.

Padua não se ficou pela forma. Padua parece ter digerido bibliotecas a respeito de Lovelace antes de avançar para a criação deste trabalho, por isso que teve de pensar um modo para explanar tanta informação absorvida. Em vez de se ficar pelo contar da biografia de Lovelace e Babbage, e tendo em conta que tudo aquilo que ambos criaram tinha-se ficado por um conjunto de propostas e modelos não aplicados, resolveu criar um conjunto de aventuras potenciais nas quais os seus feitos teriam sido levados à prática, aproveitando Padua para assim dar conta da história da informática. Para tornar estas aventuras ainda mais atrativas, Lovelace e Babbage são acompanhados por escritores ingleses de peso — como Coleridge, Lewis Carroll, George Eliot, ou Charles Dickens — o que faz imenso sentido se tivermos em consideração que o pai de Lovelace foi nada menos que o poeta Lord Byron.

A luta entre a Poesia de Lewis Carroll e a Matemática de William Hamilton

O resultado final é uma obra que transpira trabalho e inteligência, que usa o sentido de humor para dar conta de questões de complexas, mas acaba por não conseguir uma coerência completa. A constante interrupção entre os diferentes estilos de escrita — banda desenhada e notas — retira prazer à leitura. Por outro lado, o modo como a autora vai especulando sobre os feitos de Lovelace e entremeando com a história real da computação ao longo do tempo resulta em algo, que apesar de cómico, confuso e muito pouco pedagógico.


Recomenda-se a amantes da informática e da abordagem steampunk.

novembro 19, 2016

XKCD, inovando o meio da banda desenhada

A TED de Scott McCloud, "The Visual Magic of Comics", já tem 11 anos, contudo nunca é tarde para inovar no sentido daquilo que McCloud tentou apontar como potencial de inovação da banda desenhada online. Por outro lado, não deixa de ser estimulante, ainda que meramente coincidente, que a bd XKCD tenha sido iniciada também nesse mesmo ano, 2005. Mas se venho aqui hoje falar de XKCD, não é por nenhuma das datas acima, mas é antes porque estava a analisar a listagem de vencedores do Hugo Award para Best Graphic Story dos últimos anos quando me deparei com o facto, que desconhecia, de que o XKCD tinha ganho o prémio em 2014, num concurso que entravam alguns pesos pesados da indústria, “Saga, Volume 2” e “The Meathouse Man” de George Martin.



Para quem anda pela web há alguns anos, e gosta de banda desenhada, duvido que nunca se tenha cruzado com o XKCD. Por uma razão ou outra, as suas tiras vão surgindo citadas, referenciadas, linkadas, discutidas. Se o desenho é básico, o seu autor tem um lastro capaz de lhe conferir temas de relevo, já que Randall Munroe (1984), antes de ser cartoonista, era físico investigador da NASA, onde trabalhava no design de robótica. Deste modo, o XKCD, não pela sua ilustração, embora a simplicidade seja relevante, mas pela formação, humor e persistência do seu criador, tornou-se em pouco tempo um dos maiores expoentes do género bd online, ou webcomic.

Interface de leitura de "Time", com o Play no topo, e a menção "at your own pace"; ao lado os botões de pausa e avanço; e ainda a indicação de que basta rolar o rato para avançar.


Interface de feedback participação dos leitores nas votações dos quadros relevantes, que permitem controlar o framerate do play do webcomic.


No caso concreto de “Time”, é particularmente relevante o modo como abre novas fronteiras no campo da banda desenhada, graças ao suporte do digital, nomeadamente em direção à animação, criando mesmo uma espécie de novo medium, que não é bd bem é animação. Ou seja, em “Time” seguimos duas personagens ao longo de uma aventura futurista, e se por vezes parece ser uma simples animação, logo de seguida essa se converte em banda desenhada, com balões de fala, diálogos, que estatizam o movimento. Daí que a forma de experienciar o webcomic, possa acontecer em modos diversos, desde o avanço pelos simples rolar do rato, ou botões de teclado, ou ainda o apertar de um play que nos leva pela história fora, fazendo variar o framerate em função dos questionamentos do painel ou dos diálogos.
“with "Time," I thought about how there was the in-between space between animation, where you get many frames per second, and a daily comic, where you're getting updates every day. I couldn't think of anything that had been done in the in-between space” Randall Munroe in RollingStone, 2014
Estamos perante um verdadeiro misto de animação e BD, em que o motor assenta na variação do framerate do trabalho. A publicação foi feita, inicialmente espaçada de 30 em 30 minutos, e depois de hora a hora, publicando-se os 3101 quadros ao longo de 4 meses. Se este método de publicação é inovador, e provocador do meio, tudo se torna ainda mais interessante quando Munroe, resolve abrir o modo de acesso animado, à participação dos leitores, para que estes contribuam no definir do framerate. Ou seja, as pessoas que leem a BD, podem ir votando nos quadros que consideram importantes, que devem ser pausados, ou a velocidade de play reduzida, durante o visionamento. Esta informação coligida dos leitores, é depois apresentada por meio de feedback, um glow border, à medida que vamos passando pelos quadros específicos, e usada pelo player para fazer as pausas, e assim variar entre animação e sequencialidade gráfica.

novembro 18, 2016

“Rosalie Lightning: A Graphic Memoir” (2016), o luto

Perder um filho deve ser das situações mais desesperantes que um ser humano pode atravessar. É simplesmente contra-natura, temos filhos, de um ponto de vista biológico, para nos suceder, e quando isso não acontece, o corte é profundo, a dor surge por todos os poros, psicológicos e físicos. Acredito ainda que isto é tanto mais intenso, numa sociedade que elegeu ter apenas um, ou dois filhos no máximo. “Rosalie Lightning: A Graphic Memoir” fala-nos da dor, da vida após a perda, do luto.


Não esperava mais, mas esperava diferente, talvez mais pungente, quando na verdade o período de luto, que acaba por ficar imensamente bem retratado, apesar de intenso, acaba por sair algo desfocado, um conjunto de tentativas erráticas com sentido de fuga, abandono, liberação. Mas não será assim mesmo, sei bem que procuramos chegar perto, sentir a emoção à superfície da pele dos atingidos, mas o luto não é só emoção, é antes pelo contrário, na maior parte do tempo, anti-emoção.

Na verdade, o facto de não ter passado pela provação, e que dói apenas imaginar, torna difícil compreender como seria connosco. A empatia não é fácil, porque estamos muito longe de poder compreender o que seria de nós naquela situação. Comparo com o videojogo recente, “That Dragon, Cancer” (2016), e vejo muitas pontes, mas também vejo muitas distâncias, mas também sei que o sofrimento, sendo humano, é particular, específico de cada um.


Estas obras são fundamentais para os seus criadores, contributos para um luto mais efetivo, não apenas pelo que se expressa, verbaliza, externaliza, mas essencialmente pelo que se cria. O processo criativo pelo seu efeito sobre a realização pessoal e autoestima, é um dos processos mais relevantes na terapia dos modos depressivos. Por outro lado, serve ao mesmo tempo um outro processo, comunitário, de partilha de experiências que é também fundamental na manutenção de sanidade, para quem passa por situações similares. Dito isto, “Rosalie Lightning”, sendo arte, é talvez ante disso, terapia.

outubro 17, 2016

Na Síria com uma mãe, em banda desenhada

A Marvel e a ABC News juntaram-se para criar a banda desenhada online “Madaya Mom” (2016), a partir de uma mãe real e do seu diário, escrito por meio de SMS partilhados com Rym Momtaz, produtora da ABC, que por sua vez contactou o artista croata, Dalibor Talajic, para juntos criarem a novela gráfica. O trabalho final é absolutamente brutal, autêntico e doloroso, toda a empatia aqui criada deixa-nos sem margem para continuar a olhar para o lado, e se alguém ainda tinha dúvidas de que é preciso parar o que está a acontecer na Síria, fica aqui mais uma chamada de atenção profundamente humana.



Arte e jornalismo para chegar ao sentir das pessoas

Madaya Mom” é a demonstração do poder da banda desenhada para comunicar, para ser literatura, para elevar a expressividade e tocar as pessoas no seu íntimo mais retraído. É autêntico horror psicológico o que aqui vemos, mas não é de fantasia, é sofrimento de uma família com 5 crianças reais, que passou do dia para a noite, de condições de vida do século XXI para condições de vida pré-históricas, sem acesso a comida, saúde, electricidade, nem aquecimento. Dá vontade de chorar e gritar no virar de cada página...

Não quero dizer mais nada, o trabalho é absolutamente sublime, e atinge todos os objetivos dos autores, que podem perceber melhor vendo o vídeo do making of. Para os professores que queiram usar este belíssimo trabalho nas suas aulas, a ABC disponibiliza ainda todo um Guia para o Professor. Esta não é a primeira banda desenhada sobre o conflito na Síria, já antes aqui tinha trazido “Syria's Climate Conflict" (2014).

Ler "Madaya Mom" na íntegra e gratuitamente.



Atualização: 17.10.2016 19:43
Vi esta notícia no Arts.Mic, entretanto depois de ter publicado percebi que o Público também tinha feito matéria hoje com o tema, e por acaso fiquei bastante bem. Ficam as referências.

julho 24, 2016

Fazer um doutoramento?

A arte serve um propósito muito claro que por vezes parecemos olvidar e que assenta na expressão pessoal. É isso que dá à arte toda a sua a vida, autenticidade, e interesse para os demais. No acesso a uma obra, o que se procura saber é, o que contém ela, que nos diz ou pretende dizer, e porque o faz. Ora é exatamente isto que temos em “Carnets de These”, um relato de uma experiência pessoal transformada numa sequência gráfica capaz de abrir um canal de comunicação entre autor e recetor.




"Quando uma jovem professora do ensino secundário deixa tudo para se lançar, eufórica, na realização de uma tese de doutoramento, está longe de imaginar o caminho da cruz que a espera."

Do lado da autora, a obra tem um propósito muito claro, funcionar como catarse, libertação da mágoa de uma experiência dolorosa. Do lado do leitor, temos a identificação por parte de académicos e de quem o tentou, ou tenta, ser. Quem por lá passou reconhece passo a passo, mas talvez o público mais importante, em minha opinião, sejam todos aqueles que olham com algum encantamento para a academia, deixando-se seduzir por esta, ou pelas imagens criadas sobre esta.

Como em todas as profissões, mundos ou culturas, existem momentos, pessoas e elementos, bons e maus, nalguns universos de trabalho os piores aspetos são evidentes e não requerem enfatização, noutros, como o mundo académico, isto é uma necessidade fundamental, não só porque se trata de um meio bastante fechado, com regras muito próprias, mas porque as poucas vezes que tem sido discutido em público, é-o a partir de um ponto de vista externo, o que só tem servido para gerar ainda maior misticismo à volta da profissão.

Não ajudam os Indiana Jones, nem os Robert Langdon’s de Dan Brown, assim como ajuda ainda menos as histórias dos professores e alunas de Philip Roth, mas no campo mais documental o contributo de obras sobre Einstein, Turing ou John Nash ficam ainda mais aquém. Mostra-se apenas um ponto-de-vista que sendo por isso já enviesado, é ainda por cima fortemente artificializado, embelezado, praticamente “photoshopado”. É verdade que o entretenimento não é arte, não procura a expressão interior dos autores, apenas e só a massagem dos recetores, mas com o passar dos anos e das obras vai-se criando na sociedade uma ideia errónea, e que vai servindo para atrair quem apenas conhece este mundo por essas vias.

Professor "Indiana Jones" em "Raiders of the Lost Ark" (1981)

Investigador Alan Turing em "The Imitation Game" (2014)

“Carnets de Thèse” funciona assim em contraciclo destas obras, desde logo porque é feita a partir do interior da própria vida académica, de alguém que largou tudo para investir três anos na construção de uma tese de doutoramento, sobre Kafka, e no final em vez de uma tese acaba a criar esta banda desenhada, que não fala sobre o seu motivo de tese, mas fala sobre o seu processo de construção dessa tese. São muitas as questões aqui levantadas, e algumas as respostas dadas. Pode existir, aqui e ali, algum exagero até porque o discurso se pretende dotado de alguma comicidade, mas na generalidade não está longe da realidade, em termos de orientadores, secretárias, família, namorados, políticos, no fundo caracteriza imensamente bem todo o desprezo humano e científico que envolve o processo, que acaba sendo penoso, e até doloroso.

Apesar de focado sobre o caminho e processo, a crítica não se limita a essa passagem e vai ainda no sentido de questionar o seu propósito, ou melhor, a sua valia para a sociedade, o reconhecimento, nomeadamente no momento de rentabilizar o esforço em termos de empregabilidade, uma realidade tantas vezes escamoteada, desculpada, atirada para debaixo do tapete, e que aqui é sarcasticamente bem apresentada pela defesa de "valores mais altos, da academia acima de todos os males, academia é ciência e nada de tão puro pode ser mau".

Podemos desejar acreditar em tudo isto, mas não devemos nunca esquecer que a academia é um mundo de trabalho, não é um lugar imaginário protegido das agruras do quotidiano, pior ainda, que não é habitado por heróis ou messias mas por seres humanos como todos nós. Como tal, se tem muitas coisas boas, não deixa de ter muitas más, e que o caminho que se faz depende de cada um, do seu empenho, mas por vezes, talvez mais, das incertezas e da sorte, que decorrem de escolhas feitas pelo indivíduo, mas muito dos gostos subjetivos daqueles que o rodeiam, assim como ainda de estar no sítio certo no momento certo.

Neste caso, apesar da verdadeira Tiphaine Rivière não ter chegado ao fim da sua tese, fico imensamente contente de ver e ler este seu trabalho, fruto do blog que começou na sua caminhada e que acaba compensando totalmente a ausência de uma tese, não apenas pela acutilância e profundidade analítica do seu processo, mas também pelo enorme sucesso que já conheceu, com traduções para espanhol, italiano e inglês (sai em Novembro), a demonstrar que as pessoas se reconhecem nestas caricaturas.