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julho 16, 2023

Exalação, Ted Chiang

Neste segundo livro, "Exhalation" (2019), depois de “Stories of Your Life and Others” (2002), podemos voltar a perscrutar o brilho da mente de Ted Chiang no laborar de design fiction, ou seja, na criação de cenários credíveis de experimentação conceptual. Algumas das ideias estão centradas em problemas contemporâneos criados pelos média digitais, tornando as histórias uma espécie de variação do universo Black Mirror. Outras, estão fundamentadas em conceitos da ciência, explorando metáforas que nos fazem questionar o nosso corpo, a nossa mente e a nossa relação com as outras espécies. Estes dois temas juntam as melhores histórias do livro. Depois temos duas histórias cliché, uma de viagens no tempo e outra de multiversos, que eu tendo, nos dias de hoje, a considerar mais fantasia do que ficção científica. Na última, Chiang diverte-se a explorar como funcionaria uma ciência baseada no criacionismo.

junho 11, 2023

A Floresta Sombria, Cixin Liu

Li o primeiro livro da trilogia "The Three-Body Problem", de Cixin Liu, em 2020 e disse que não leria o resto da série. Contudo, há dias parei na livraria a ler as primeiras páginas da recente edição portuguesa do volume 2 o que acabou por me reconquistar. Agora com as expectativas bastante mais baixas, não foi difícil gostar imenso de Cixin Liu, apesar de no revisitar da minha análise do primeiro volume tenha relembrado porque não me entusiasmou o primeiro livro. Assim, e como tantos outros leitores, acabei com a sensação de que este segundo volume supera o primeiro. Menos policial, mais existencial, mais humano. Ainda assim, Liu poderia deixar-se levar um pouco mais pelas questões que faz emergir das tramas que cria, ainda que isso fizesse perder algum público que procura ação, alimentaria mais um outro que se interessa pela especulação das hipóteses científicas.

outubro 23, 2022

"Cadernos da Água" de João Reis

A escrita muito direta, sem floreados nem simbolismos, mas elaborada e centrada no que está a acontecer, torna a leitura de "Cadernos da Água" (2022) próxima da experiência audiovisual. O mundo apresentado é distópico. Sofrem-se os efeitos das alterações climáticas que obrigam populações a deslocarem-se para zonas onde ainda existem recursos hídricos. O tom imprimido é particular, cruza a ação americana com a frieza escandinava, colocando-nos no lugar de portugueses refugiados fugidos de um país que já não existe. A particularidade da experiência estética criada só tem par em "Station Eleven" (2014) de Emily St. John Mandel.

agosto 25, 2022

"Mar da Tranquilidade" (2022), Emily St. John Mandel

Gostei muito de "Station Eleven" (2014) por apresentar um olhar novo sobre as distopias, assente na calma e tranquilidade. Depois em "O Hotel de Vidro" (2020) Mandel, seguindo o mesmo tom, acaba por mudar para uma linha contemporânea e mais mundana, focando-se na crise económica de 2008, usando personagens que se socorrem do absurdo para gerar interrogações que ficam sem explicação. Neste terceiro livro, em que o título encaixa totalmente na sua forma de escrita, "Mar da Tranquilidade" (2022), já pouco parece existir de novo para nos oferecer. Temos um livro que sintetiza as distopias do primeiro, juntando-lhe as questões estranho-absurdas do segundo, alargando ambos os universos e unindo-os num só. É interessante, porque somos recompensados por ter lido os anteriores, mas ao mesmo tempo sentimos falta de mundo, sentimos que a autora esgotou aquilo que pesquisou sobre os temas e não consegue sair do ciclo em que se fechou.

dezembro 18, 2021

Viajar no tempo para salvar Sócrates

A premissa era super-interessante — viajar no tempo para evitar a morte de Sócrates — mas a execução acabou ficando abaixo das expectativas. Esperava mais discussão filosófica, apesar de ter lido que para alguns tem demais. Esperava uma explicação mais forte para alguém se lançar na senda de fazer Sócrates mudar de ideias. Esperava congruência narrativa, apesar dos necessários saltos temporais das viagens no tempo. Mas talvez o maior problema tenha acontecido com o facto de pela primeira vez ter sido incapaz de suspender a minha descrença quanto às viagens no tempo. Passei grande parte do livro a teorizar sobre a razão porque não é possível, muito influenciado pela teorização sobre o tempo de Carlo Rovelli.

dezembro 08, 2021

"Bewilderment" (2021) de Richard Powers

Uma leitura comovente sobre um mundo humanamente íntimo e abundante em ciência. A história acontece num futuro próximo raiado pelos problemas da atualidade — aquecimento global, pandemia, polarização política e ativismo —, visto a partir dos olhos de uma criança de 9 anos, diagnosticada distintamente em função de cada médico — com autismo, OCD ou ADHD —, que perdeu recentemente a mãe e tem de enfrentar o mundo tendo como único amigo o pai que é astrobiólogo e se dedica à modelação de simulações de possíveis formas de vida em exoplanetas. Um dos melhores livros de 2021.

junho 27, 2021

“Project Hail Mary” (2021)

Andy Weir conseguiu novamente. 10 anos depois do brilhante trabalho de especulação científica realizado em “The Martian” (2011), localizado em Marte, traz-nos agora “Project Hail Mary”, localizado no sistema planetário de Tau Ceti, um sistema a 12 anos-luz do nosso sistema Solar, e onde se tem especulado sobre a existência de super-Terras, planetas habitáveis. “Project Hail Mary” segue a mesma fórmula de “The Martian” elevando a amplitude nomeadamente pela exposição à volta da engenharia e ciência — astrofísica (trabalhando intensamente a relatividade), cosmologia, química, biologia, evolução e linguística. Pode-se dizer que o livro é feito de problemas de engenharia que obrigam a evocar muita ciência complexa criada ao longo dos últimos 100 anos. E se o protagonista é um professor de ciências do secundário, o livro acaba mesmo parecendo um semestre de aulas transpostas para uma temporada televisiva de aventuras espaciais. Não se espere uma obra de grande literatura, espere-se antes uma grande obra de comunicação de ciência, com emoção, mas especialmente muito sonho à volta do cosmos.

dezembro 29, 2020

"I Survived Area X"

Quando terminei o segundo volume fiquei chateado com o autor por me ter mantido a ler todo um livro enredado em algo que nada tinha para oferecer. Disse a mim mesmo que não iria ler mais nada dele. No entanto, passadas algumas semanas, acabei por pegar no terceiro volume, "Aceitação" (2014). Porquê?

Ler a análise do volume Um (2014) e volume Dois (2014)

1 - Queria ter direito a envergar a t-shirt "I Survived Area X"?

2 - Queria poder dizer mal com conhecimento de causa?

3 - O mundo-história clamava pela minha curiosidade?

novembro 14, 2020

Livro: "Solaris"

"Solaris" Stanislaw Lem foi publicado em polaco em 1961, traduzido para inglês em 1970, e transformado em filme de culto russo, em 1972, por Andrei Tarkovsky. Nos últimos 25 anos vi o filme, pelo menos, uma dezena de vezes, e de cada vez fui compreendendo mais e melhor o mundo-história que nos era apresentado. Ajudou, pelo meio, a leitura de "Cosmos" (1980) de Carl Sagan, assim como múltiplas outras leituras de não-ficção e ficção-científica, assim como o meu próprio amadurecimento. Em 2002 saiu a versão de Soderbergh que pouco acrescentava, apesar de apresentar um discurso mais direto porque menos poético. O meu amor pelo cinema, e enorme respeito por Tarkovsky, fez com que tivesse sempre considerado a sua obra insuperável. Sempre que pegava no texto de Lem, as primeiras páginas faziam-me sentir que a simples especulação escrita nada podia face à mestria poética cinematográfica. Terminada a leitura, continuo a reconhecer a mestria artística de Tarkovsky, mas percebi que o visionarismo pertence todo a Lem.

Capa da primeira edição inglesa

A leitura do texto fez-me sentir que Tarkovsky tinha escondido excessivamente o âmago do universo de Lem no interior do seu filme. Ele está lá, e basta ver o curto videodoc  "Auteur in Space" (2015) de Kogonada para reavivar memórias e ligações, mas requer muito trabalho e persistência por parte do espectador, assim como bastante contexto. Ao terminar o livro, senti que Lem se tinha dado a nós, que mais do que um romance, tinha feito uma grandiosa obra especulativa, ou se preferirmos uma obra de "não-ficção futurista". Lem acusou Tarkovsky de se focar apenas nas relações humanas, o que é incorreto. Tarkovsky fá-lo tanto como Lem. O cerne de Solaris pode ser visto a partir da perspectiva preferida de Lem, a incomunicação com o não-humano, mas essa abordagem é construída com base em processos de espelho da noção de existência do humano, ou seja, das memórias, e isso é central tanto em Tarkovsky como em Lem.

Imagem central do filme homónimo de Andrei Tarkovsky com a russa Natalya Bondarchuk (Rhea) e o lituano Donatas Banionis (Kris)

A escrita surpreendeu-me, para uma obra de género, escrita sob um regime de opressão política como a URSS, e com cerca de 60 anos, é muito boa. Não existem artifícios de estrutura, nem inovações formais, a história serve apenas o relato, mas a escrita juntamente com a ciência eleva todo o discurso a ponto de nos colocar num elevado estado reflexivo. Se Tarkovsky consegue elevar a experiência por meio da poesia audiovisual, Lem fá-lo por meio da perfuração direta de conceitos sobre a condição humana.

novembro 12, 2020

O problema dos três-corpos

Finalmente li "The Three-Body Problem" do chinês Liu Cixin. Quando saiu em inglês, no final de 2014 e ganhou o Hugo 2015, despertou-me uma curiosidade imensa, por vir classificado como Hard SF e de uma geografia culturalmente distante, a China. A somar a tudo isto o título fazia-me pensar constantemente no "problema mente-corpo" — à data desconhecia o "problema dos três corpos" — despertando a ideia de que estaria perante uma obra de grande fulgor filosófico. Terminada a leitura, muitas das minhas expectativas saíram goradas, criando um sabor amargo na experiência. Confesso que não ajudou ter criado tantas expectativas, mas também não ajudou tanto cliché narrativo decalcado da tradicional FC americana. Faltou-me exoticismo cultural, mas acima de tudo faltou-me elevação discursiva. Sim, muitos conceitos debatidos — a variação e constância da dinâmica — são brilhantemente expostos, ainda que de algum modo com excesso de redundância, mas quando se entra pelos mundos Nano e Pico adentro, pelas cordas e não-dimensionalidade, é tudo demasiado superficial, serve apenas a complexificação da trama que acaba por terminar numa espécie de banal romance policial.

Compreendo o entusiasmo na receção à obra, dada a geografia e o sucesso do autor no seu país. Confesso também que Cixin apesar de ter uma escrita regular, sabe gerir muito bem o suspense e despertar a curiosidade fazendo com que viremos páginas atrás de páginas. Sim, a escrita socorre-se excessivamente de exposição falhando na dramatização (o chamado tell-show), mas isso não perturba a leitura uma vez que o autor coze muito bem a informação e nos mantém sempre engajados até ao final. 

Assim, se gostei imenso do ambiente inicial assente na história da Revolução Cultural chinesa, ou ainda do videojogo RV, que Cixin usa fundamentalmente para a exposição de conceitos, desgostei imenso toda a trama muito básica de vinganças, ataques, invasões, insectos, etc. Desgostei, como não poderia deixar de ser, seguir atrás de personagens que olham para o desconhecido com o único desejo de se vingarem naqueles que os maltrataram. De personagens, que se colocam no extremismo oposto à Revolução, e se assumem acima do comum humano por via do mero intelecto, algo que pode fazer sentido na rebeldia dos 16/17 anos. Mais, considero que Cixin passou a linha vermelha ao colocar a protagonista no lugar de assassina, ignorando a moralidade de tal conduta.

outubro 18, 2020

A Fantasia da Terra Fraturada

O último volume da trilogia Terra Fraturada — The Stone Sky (2017) — é um trabalho soberbo, na continuação dos volumes anteriores, com direito a uma ampliação da história que vai muito além do esperado, com um ritmo de leitura imparável até ao final. Contudo, se até 2/3 segui Jemisin, e adorei todo o novo enquadramento proposto, perdeu-me no último terço, quando desistiu da ciência para simplesmente abraçar a fantasia. Acabou seguindo, para mim, o caminho mais fácil, fazendo com que o universo que vinha construindo até ali, sempre na fina linha entre ciência e fantasia, se perdesse de vez. Ou seja, continua sendo um grande livro no domínio da FC & Fantasia, mas acabou por se fechar no género, ao contrário do que tinha acontecido antes, especialmente com o primeiro livro.

A questão da fantasia é tanto mais frustrante quanto percebemos que Jemisin sustenta, do ponto de vista da ciência, quase 80% de tudo aquilo que montou enquanto mundo-história. Sinceramente não percebi a necessidade de extravasar, de dar consciência ao planeta, de introduzir decisões morais em eventos produzidos por aquilo que seriam forças magnéticas entre a Terra e a Lua. Até ao último terço, teria sido possível sustentar praticamente tudo, mesmo a ideia da "magia" que Jemisin coloca sempre em itálico, poderia ser uma espécie de "fluxo de vida", como algo próximo de "energia". Mas não, no final parece que abandonamos o mundo da Terra Fraturada para abraçar o mundo dos super-heróis, a génese dos seus poderes, as intrigas e as missões ocultas de sabotagem, etc. 

Do mesmo modo, o surgimento da raça Niess, uma espécie de novos judeus perseguidos, depois redimidos por via da criação genética dos tuners é não só excessivo, mas desnecessário. Já tínhamos os Roga, com a orogenia e a ferrugem, para quê adicionar mais uma raça de oprimidos? Não existe suporte para tal, não se percebe o sentido, e depois acaba meramente a servir de justificativo moral, bons e maus, para a fantasia do “Pai Terra”, algo que sempre esperei vir a ser explicado como mero mito.

O final de "Raised by Wolves" não só abandona a ciência, como entra pelo mundo do bizarro adentro sem nunca olhar para trás.

A minha experiência de leitura assemelhou-se bastante ao que aconteceu com a recente série de Ridley Scott, "Raised by Wolves" (2020). Se adorei experienciar, ser levado na desvelação de cada nova camada de ideias e conceitos, dedicando-me a descodificar e a significar cada elemento, à medida que o significado derradeiro do mundo se ia evidenciando o meu entusiasmo ia esmorecendo, com o espanto a dar lugar a ausência de reação...

Apesar desta minha deceção, a trilogia só dificilmente não se tornará um clássico da FC, ganhar 3 prémios Hugo seguidos não está ao alcance de qualquer um. NK Jemisin é uma autora imensamente talentosa, e alguém que precisamos de continuar a seguir. Deixo o seu discurso realizado na entrega do terceiro Hugo:



Trilogia Terra Fraturada 
Análise do Volume I, 1 julho 2020 
Análise do Volume II, 26 julho 2020

setembro 21, 2020

Da Ficção Científica à Filosofia

“Stories of Your Life and Others” (2002) é um livro de contos dotados de boas estruturas narrativas, bom conhecimento científico e, acima de tudo, apurada crítica social. As ideias centram-se no domínio da ficção científica, com alguma fantasia à mistura, seguindo de perto alguns modelos especulativos reconhecidos, tais como “Black Mirror” ou “Twilight Zone”. Ou seja, aquilo que aqui importa não é a escrita, nem sequer a história, mas apenas as ideias. Podemos dizer que estas abordagens da ficção especulativa, que usam metáforas do dia-a-dia para elaborar abstrações críticas, muito suportadas em ciência, acabam evadindo-se da FC para a Filosofia. No fundo, o que preocupa o escritor e os leitores, é a discussão da ideia, a sua plausibilidade, aceitabilidade, exequibilidade, e por fim significado.

Este foi o primeiro livro de contos de Chiang, mas as histórias foram todas (exceto Liking What You See) publicadas previamente entre 1990 e 2001, em coletâneas com outros autores, revistas como a Asimov's Science Fiction, e uma delas — The Evolution of Human Science — foi mesmo publicada na Nature, a revista mãe das revistas científicas. Muitas destas histórias arrecadaram os Oscars e Emmys da ficção científica, ou seja o Hugo e o Nebula na categoria de contos, levando Chiang a conquistar mais de 10 prémios, desde 1991.

Arrival é uma adaptação do conto Story of Your Life 

Das 8 histórias a mais conhecida hoje é sem dúvida Story of Your Life (1998) por ter sido adaptada ao cinema por Denis Villeneuve com Arrival em 2016. Para quem tiver visto o filme, as ideias que ali se discutem, a sua importância e impacto nas sociedades humanas, serve bem de ilustração do trabalho de Chiang. Naturalmente, e como acontece em todos os livros de contos, não sentimos que todos valem o mesmo, nem que todos valem sequer a pena, por isso deixo-os listados por número de estrelas que atribuí a cada um.


5 *****

Tower of Babylon (1990)

Understand (1991)

Story of Your Life (1998)

4 ****

The Evolution of Human Science (2000)

Liking What You See: A Documentary (2002)

3 ***

Division by Zero (1991)

Seventy-Two Letters (2000)

Hell Is the Absence of God (2001)


julho 26, 2020

Do segundo volume de N.K. Jemisin

"O Portal dos Obeliscos" é o segundo livro da trilogia "Terra Fraturada" de N.K. Jemisin. Apesar de receber o segundo prémio Hugo consecutivo, o livro foi atacado por alguns fãs por sofrer do chamado síndrome do "segundo livro", ou "livro do meio", de que discordo. Apesar de poder considerar este livro ligeiramente inferior ao primeiro, continua a apresentar níveis de envolvimento, de construção de mundo e desenvolvimento de personagens de grande qualidade. Mais importante, a narrativa prossegue, de modo brilhante, cruzando fantasia e ficção-científica, com várias explicações de grande relevo a surgirem e a fazerem elevar toda a nossa compreensão do mundo-história iniciado no primeiro livro. Inevitavelmente sente-se que estamos em trânsito, que vimos de algum lado e temos um lugar aonde queremos chegar. Este segundo livro preenche o que faltava no primeiro, abre mais elementos do jogo, mas deixa ainda muito suspenso no ar que nos obriga a partir para a leitura do terceiro para poder chegar à compreensão do universo criado por Jemisin.
Continuamos a ter narração em 2ª pessoa o que continua a surpreender-me pela forma belíssima como funciona, e é já uma marca da série. Continuamos a ter personagens densos, intrincados totalmente humanos apesar da sua suposta não-humanidade. Aliás o gozo de ler uma série como estas está na forma como Jemisin cruza géneros, como ora estamos a ler conflitos, lutas, traições, clichés de um género, para a seguir entrarmos em descrições complexas sobre geologia e física, e na página seguinte estarmos dentro dos personagens em total indagação sobre a razão de continuar a ser. Neste livro senti que o modo como a história vai refinando a ciência e humano se aproxima de algum modo dos mundos trabalhado por Alex Garland, o que inevitavelmente me atrai ainda mais para dentro do mundo-história.

O ponto menos bom do livro, mas era-o já no primeiro, assenta no modo algo denso e caótico como muita exposição vai sendo feita que dificulta a completa compreensão, ou melhor, a compreensão fácil de tudo que está a acontecer. Claro que isso ajuda à produção de mistério, mas por vezes sentimos algum desespero tentando recordar que personagem é, ou em que conflito foi relevante, e ligar as informações para chegar ao que autora está a tentar passar. Como digo, acredito que podia ser melhor cozinhado, mas isso faria com que se perdesse alguma similitude com o próprio mundo, caótico, que está a ser descrito.

A diversidade e inclusão continua à flor da pele, muitas situações conflituais são facilmente identificáveis como analogias da nossa realidade o que torna o universo em si ainda mais atrativo e relevante. E agora resta-nos o terceiro livro, perceber de que são verdadeiramente capazes Essun e Nassun e qual a explicação para o surgimento dos Comedores de Pedra e da Orogenia.


Análise do primeiro volume.

julho 01, 2020

Universos de fantasia-científica

“Quinta Estação” (2015) é o primeiro volume da trilogia “Terra Fraturada” da escritora americana N. K. Jemisin que se tornou numa espécie de recordista ao ser a primeira mulher negra a receber um prémio Hugo e o primeiro autor a receber 3 prémios Hugo em anos consecutivos, exatamente com esta trilogia — em 2016, 2017 e 2018 — sendo considerada "indiscutivelmente o escritor especulativo mais importante da sua geração". Se isto não chegar, posso ainda dizer que a formação de base de Jemisin é a Psicologia e que ela tende a escrever suportada em ciência. Aliás, foi esta última parte que me fez embarcar na sua leitura, após perceber que os seus mundos-história operavam num domínio que podemos definir, de forma oxímora, como fantasia-científica.


Desde o início do livro, Jemisin é bastante clara no desenho do universo, apresentando-o aos poucos, mas sempre suportado em lógica e racionalidade. O mundo-história é constituído por uma realidade alternativa na qual o planeta em que os humanos, e outras espécies, habitam atravessa constante agitação sísmica, provocando em ciclos de centenas de anos o apagamento de civilizações inteiras, fazendo com que as gerações seguintes praticamente desconheçam as anteriores. Esta premissa abre espaço para um mundo de possibilidades que colocam em conflito o racional de um desconhecido que garante o sentido mágico que a fantasia tanto preza. Pode-se dizer que o universo criado oferece ciclos continuados de ambientes pós-apocalípticos, aproximando-se da tendência atual do uso da figura do pós-apocalipse mas exacerbando a mesma para explorar os seus efeitos no ser humano.  
Mapa do Sossego, o planeta em que se desenrolam as histórias

E é exatamente aqui, no campo dos personagens, que Jemisin eleva a qualidade do discurso no género, menos habituado à dramatização psicológica, para oferecer a cada um dos personagens todo um historial, variabilidade moral e profundidade emocional. Estamos muito longe da mera premissa que puxa o enredo e faz seguir as aventuras, como a necessidade de descobrir a origem de uma qualquer força, a conquista de um qualquer território, ou o regresso do bem/paz ou equilíbrio, mais importante do que isso é conhecer aquelas pessoas: porque estão ali e porque se comportam daquela forma. Neste sentido, a obra acaba fugindo bastante aos cânones do género, já que se aproxima muito mais do tradicional romance. Os personagens vivem em realidades de relações sociais complexas, em que temos dominadores e submissos, em que a opressão é uma constante e cabe à narrativa levar-nos compreender como funcionam as desigualdades e como lidam as pessoas com as mesmas.

Tendo em conta o enfoque nas relações sociais e sua psicologia, o mundo criado por Jemisin é, no âmbito do nosso mundo contemporâneo, imensamente progressivo, algo que em tempos de grande polarização política, e provindo de uma autora americana negra dá conta de uma forma de estar reflexiva e preocupada com o mundo real que habitamos. Temos protagonistas negros, mulheres, homossexuais, transgéneros e até relações poliamorosas, tudo servido como parte de um universo perfeitamente lógico e natural. A autora tem perfeita noção dessa polarização, conhece fenómenos como o GamerGate, e a própria tem vindo a ser alvo dos mais diversos ataques à medida que vem ganhando prémios e tornando-se mais conhecida. Por isso os universos por ela criados não são inocentes, sendo ela a primeira a admitir que a criação de mundos-história por criativos serve na criação de mitologia e modelos mentais que os leitores utilizam para interpretar o mundo. Por isso, podemos dizer que estes seus livros contribuem para uma espécie de ativismo, no qual Jemisin reflete sobre o mundo que habitamos e oferece alternativas que nos questionam sobre muito daquilo que damos por adquirido nesta nossa realidade.


Entrando na leitura propriamente dita, podemos dizer que “Quinta Estação” começa por parecer algo estranha, dada a quantidade de factos de uma realidade que nos é estranha, ao que acresce uma narração a três vozes. Mas ao fim de meia-centena de páginas estamos ambientados e o universo começa a ganhar forma na nossa cabeça. A história conta-se no presente, mas uma das vozes dá-se a conhecer numa rara segunda-pessoa que sabe bastante mais sobre o antes e o depois do que se vai contando. Jemisin é bastante hábil a coser as diferentes vozes e a construir os arcos de cada personagem, ainda que me pareça que com este quadro teria sido possível criar um pouco mais de clímax, perto do final, com a junção das três narrações. Contudo, emocionalidade não falta ao longo de todo o livro, com as diferentes espécies a darem conta das castas e classes sociais e das opressões vividas, assim como dos comportamentos mais impróprios que nos incomodam, não tanto pelas figuras representadas, mas antes por conhecermos a base societal que serviu de inspiração à criação dessas figuras.

Voltando à ideia da fantasia-científica, diria que isto é talvez aquilo que tende a distinguir os universos da Marvel e da DC ou de Star Wars e Star Trek. Na Marvel as histórias que suportam as origens de cada um dos heróis tem normalmente por base uma explicação científica, sejam as transformações radioativas sejam as mutações genéticas da biologia evolucionária. Neste sentido não admira que as histórias passadas ao cinema tendam a focar-se repetitivamente nessas origens, já que isso é o que verdadeiramente interessa nos personagens, e não as suas repetitivas aventuras rocambolescas. Já no caso de Star Trek, o foco tende a estar na compreensão da diferença entre espécies, na exploração dos traços alternativos daquilo que poderíamos ser enquanto espécie, e não meramente das histórias de luta entre o bem e o mal que se repetem sem fim, e das quais pouco ou nada podemos retirar. É isso que Jemisin faz aqui, foca-se nas origens do seu mundo e dos seus personagens e procura explorar as diferenças, a partir das quais cria espelhos de nós próprios que nos obrigam a refletir sobre as sociedades que criámos.

Vale a pena ver o discurso de Jemisin na receção do terceiro prémio Hugo, e se tiverem vontade de compreender melhor como se criam estes universos, aconselho vivamente o workshop que ela deu no ano passado na comemoração dos 25 anos da revista Wired, no qual ficarão a saber do gosto, e claro influência, que têm tido videojogos como "Mass Effect" no seu trabalho.


Imagens do Workshop de Jemsin na Wired 25, explicando a conceptualização da criação de mundos (world building) nas suas formas Macro e Micro.


Análise do segundo volume.
Análise do terceiro volume.

agosto 17, 2019

"Recursion" (2019)

Em 2016 li "Dark Matter" (2016) de Blake Crouch, pouco depois de ver a sua primeira temporada de “Wayward Pines” que tinha adorado. Adorei "Dark Matter" não sendo dono de nenhuma escrita memorável, nem personagens muito estruturados, gostei pelo tema e o tratamento arrojado do mesmo, nomeadamente pela mescla do thriller e ciência. Quando percebi que Crouch tinha novo livro, e sobre memória, quis lê-lo imediatamente, queria voltar a sentir um page-turner, ainda mais em pleno verão. Assim que terminei o primeiro capítulo fiquei fascinado, "memórias falsas", ainda por cima tinha acabado de ler "Memory Illusion (2016)". Mas à medida que fui entrando no livro, a admiração foi-se desvanecendo, aquilo que eu pensava ser a premissa, afinal não o era, e Crouch metia os pés pelas mãos a cada novo twist narrativo. A meio do livro já só me apetecia jogá-lo pela janela fora, sentia que Crouch estava literalmente a gozar com os leitores, esperando que estes acreditassem nas suas mais fantasiosas teorias. Não quero ler um livro para sentir adrenalina de fugas, bombas e explosões, quero que a especulação científica tenha sustentabilidade e não seja mera decoração. Aqui a ciência torna-se uma palhaçada e interessa apenas o thriller, o espetacular, e um romance forçado de meia-tigela. Como cereja, tresandava a fórmula, a estrutura não se tinha movido uma linha da apresentada em "Dark Matter", e a cultura geral que preenche o mundo do livro continuava mundana, com os cenários construídos com base em meia-dúzia de blockbusters cinematográficos. Tudo muito fraco, conseguiu mesmo ultrapassar a minha anterior leitura ("Sleeping Giants" (2016)) em falta de densidade. Mas falar mal sem explicar porquê, é também mau, por isso deixo algumas das ideias que me incomodaram, avisando para o spoiling.


Criar uma máquina do tempo que funciona por meio de memórias humanas vívidas, que permite viajar até essas memórias, como se elas fossem bolhas de realidade compacta autónomas, mas nessa viagem, que acontece no tempo, não transporta apenas essa pessoa, mas transporta também as memórias do momento de todas as pessoas do planeta!!! Criar uma máquina do tempo que por mais saltos temporais que faça, mantém todas as pessoas sempre na mesma linha temporal, independentemente de quem está a viajar nas suas memórias!!! A história não tem qualquer suporte lógico, isto não é especulação científica, isto é mera brincadeira com ideias sobre as quais o autor denota uma total falta de conhecimento.

O livro começa com um ponto fundamental das ciências cognitivas — as memórias falsas — tendo tudo para ser uma história fantástica. Mas Crouch claramente percebeu que arriscava uma história pouco original, não faltam histórias a trabalhar memória no domínio da FC, nomeadamente Philip K. Dick ou Ursula K. LeGuin, muitos o têm feito, melhor ou pior. Por isso Crouch quis superar tudo e todos, para o fazer não deu qualquer rédea ao brincar com ideias, o que é bom se a seguir for trabalhado e delimitado, é preciso olhar para o resultado criativo da brincadeira e perceber se faz sentido, se vale a pena dar azo aos devaneios. Repare-se no rídiculo de conceitos elencados, Crouch abre o livro com o tema das Memórias Falsas, a seguir passa para o tratamento do Alzheimer, daí segue para a Máquina do Tempo, depois segue para os Multiversos Quânticos, acabando por chegar aos Buracos Negros para acabar por dizer que não sabe como é que a máquina do tempo (ficcional mas inventada por si para escrever um livro inteiro) funciona, colocando a personagem principal, a "maior cientista do planeta", a dizer que provavelmente “nunca o poderemos saber”!!!

Quanto à caracterização dos personagens, repare-se no tratamento feito: a personagem principal volta 30 anos atrás, até aos seus 16 anos de idade, 6 ou 7 vezes seguidas, ou seja, vive na pele mais de 150 anos repetidos — vai à escola, entra na universidade, faz exames, doutoramentos, namorados, lidar com pais, empregos, doenças etc. — mas essas vezes todas são passadas num parágrafo, como se fosse uma simples ida ao cinema à noite!!!! E como se isso não bastasse, chegado ao momento em que voltou atrás no tempo, ou seja em que iniciou a viagem voltando atrás, todas as pessoas à sua volta, sentem que a realidade se alterou, num espaço de momentos recebem o impacto de décadas e passam a conhecer outra vida inteira sem nunca a terem vivido, ao que se junta, muitas delas reviverem o impacto de uma suposta morte noutra linha temporal!!!!

O livro é uma autêntica fraude em termos cognitivos. Pegou em várias teorias, principalmente da física, da psicologia e neurociências não vi nada além de notícias de jornal, e aplicou-as diretamente à psicologia humana, como se a psique funcionasse do mesmo modo que o mundo material. Crouch demonstra profunda ignorância sobre a consciência humana, a subjetividade, o intrínseco e extrínseco. Mesmo o conceito de memória que deveria ter sido aprofundado, sai completamente maltratado, como se a memória não fossem interligações frágeis e sensíveis a alteração, mas antes super-estruturas dotadas de mapeamento cronológico e muito mais. Não existe aqui qualquer especulação, só mesmo absurdo.

Mas este é o meu ponto de vista. A olhar pelas estrelas que leva no Goodreads vai dar mais uma série Netflix de sucesso.


Deixo alguns excertos de reviews do Goodreads que dizem muito do que penso do livro:

Elisabeth A:
"As with his earlier novel, the premise and basic ideas explored are fascinating, but the writing isn't very good, the characters not well developed, and this story skims the surface of what should be thrilling material. "
"Scientists have been able to implant false memories in lab rats?!! That's the germ that this novel is based on. So many wonderful things to explore with that idea, so imagine my disappointment."

Daniel Kincaid:
"At first- you have a machine (a chair... A CHAIR!) that is supposed to help people with Alzheimer to retrieve their memories so they won't lose it (But wait- if they already lose their sense of reality, how can that chair actually help them? I mean, it doesn't eradicate the disease...)
Then, the chair (!!!) turns into a machine that is used to pump drugs into your system with the combination of some kind of hypnosis (I say some kind because Crouch changes the use of the machine every other page), then kills you (yet, somehow you're not really dead... go figure), and makes you believe, and relieve, your memories. Actually puts you inside of them and let's you play with them and do whatever you want. Okay.
And then- without any explanation, this machine turns into a time machine... Yup, people. A FUCKING TIME MACHINE! How did that happen? How did they achieve that? How can making one believe in a memory and making one relieving it, can actually send you back in time???
Do you have an answer? Some sort of logical explanation to this scientific miracle?
That's okay if you don't, because apparently, Crouch doesn't have one either.
But, what he actually does, is to abuse this plot-device into infinity and beyond. Someone close you gets mortally wounded or dies?! Your plan doesn't work the first time?! Fear not, my friends, because we will use the Chair-Memory Thingy-Time Machine to reset the events as much as needed. EVERY. SINGLE. FUCKING. TIME. To infinity and beyond, for all eternity.
Again, seriously- How can one author be so lazy???"

Manuel Antão: 
"Book reviews used to help the reader to judge a good book but now they all seem to be written by authors with the same publisher and so are usually glowing summaries of the story (or by your run-of-the-mill book reviewers). Critical analysis no longer comes into it, the aim is to sell as many books as possible, be it rubbish or not."

Cate:
"I had to open all my windows to clear out the stink of this book. I was looking for a good summer read and had high hopes for this story. I was disappointed."
"Memories, timelines, time travel, it’s all very exciting. About 1/2 way through, I thought, gee Mr. Crouch, how are you going to get us out of all these plot tangles? I’m fascinated! Um, guns. Then bombs. Then guns and bombs. Zzzzzzzzz
Really? What about the science? What about the cool ideas of memories and how we are human bodies passing through time, and we don’t even know what time is! "
"Please, don’t waste your time"

Debbie:
"The opening scene is a killer (..) This book went from a 5 to a 4 to a 3 to a 2 (..) You’re supposed to be sad when a main character dies, it’s supposed to be a big deal. But in this book, who cares? You’ll probably see them alive in the next chapter! The characters die and get alive again so many times, it’s ridiculous."
"Usually, when the characters went back to the past, they remembered the future, which you might expect, right? But sometimes they got all scared and acted like they were clueless about what would happen next. Huh? Why were they scared when they knew the outcome? This just seemed like bad writing, and it bugged me to death."

Margaret:
"So sorry but no! I couldn’t cope with this one. Although what fascinated me in dark matter, is also here. The way to read sci fi , is to overlook any attempt to understand the «scientific explanation» and enjoy the ride. But unfortunately in recursion ,the impossibility is always there, the plot is confusing every step of the way and after the first half all this mess becomes boring."

Bart:
"Maybe he could have done better, but – like Hollywood blockbusters – Crouch clearly values tension & spectacle over logic. My guess is he doesn’t care about plot holes – and neither does his editor: shit like this sells, man! I wouldn’t have held that against Crouch – it’s everybody’s prerogative to aim for entertainment first – were it not for the fact that at the onset of the book he explicitly sneaks in some meta bits about solving puzzles, two times even. If you portray your story as a puzzle to solve, make sure the pieces fit."



Nota no GoodReads.

dezembro 30, 2017

Blade Runner 2049 (2017)

Foi uma das sequelas anunciadas que mais me incomodou. Não fazia sentido, não era necessária. Nem mesmo um remake já que “Blade Runner” (1982) consegue o extraordinário feito de se manter, no campo audiovisual, para não falar das ideias, completamente atual. Por isso e apesar de ir lendo boas impressões, não me aproximei inicialmente do filme. Agora que o vi, não quero deixar de agradecer a todos os que lhe deram “corpo”, desde o empenho de Ridley Scott na promoção do projeto e enquanto Produtor Executivo, à mestria de Denis Villeneuve (realização), Hampton Fancher (história), Benjamin Wallfisch (música), Roger Deakins (cinematografia), Joe Walker (montagem), Paul Inglis (arte) e tantos outros responsáveis, por muitas outras partes — desde o design de som, efeitos visuais, decoração, cenários, props, e maquilhagem ao guarda-roupa. Deixo os atores de fora? Não, mas o filme é tanto mais, e é sempre deles que se fala.




Em termos puramente experienciais, “Blade Runner 2049” marca o ano juntamente com “Dunkirk” (2017), muito graças às extraordinárias equipas criativas que foram capazes de levar ambos os projetos à pureza da perfeição audiovisual, nas diversas necessidades que compõem uma obra cinematográfica. Já no campo das ideias e do discurso “Blade Runner 2049” afirma-se e destaca-se. Socorre-se de um minimalismo expressivo, que claramente não lhe poderia granjear grande sucesso de bilheteira, mas sem isso teria sido apenas mais um filme sobre andróides. O que tem para dizer é impactante, porque muito hábil na relação empática, o que torna inevitável recordar o universo de “Children of Men” (2006). Assim, e continuando profundamente distópico, existe algo de muito distinto neste segundo filme, uma centelha de esperança!


Como pergunta Jorge Martins Rosa, especialista em Philip K. Dick (PKD), será esta ainda uma obra dickiana? Sim e não, exatamente pelo que disse acima, porque a distopia ganha aqui asas de utopia, algo longe do mundo dickiano. Apesar desta ligeira discordância, recomendo a leitura do texto do Jorge a quem quiser ganhar acesso às múltiplas camadas enterradas por debaixo da superfície plástica do filme. Mais ainda porque concordo com a essência do texto ao definir como pergunta central do filme, imbuída da visão dickiana: “O que é o humano?”

Concordo com esta definição, não apenas por partir de PKD, mas porque passei todo o filme a questionar-me sobre isso. Não, não foi a questionar quem de entre os personagens era humano e quem era replicant, essa questão para mim ficou lá atrás, em 1982. A minha questão foi perceber se em 2049 ainda existiam humanos, daí a colagem “Children of Men” ganhar toda uma enorme relevância, pela antecipação de um futuro anunciado em “AI: Artificial Intelligence” (2001). Mas esse futuro é em “Blade Runner 2049” assumido de modo muito distinto, o qual já qualifiquei acima de utópico, mas tem o seu quê de distópico, já que tudo o que parece mover aqueles que nos sucederão, é ser-se humano! Foi aqui que a história me perdeu, em parte, fez-me descolar da fantasia, porque foi longe demais, não no feito, mas no sentido desse feito, porque em essência me pareceram efeitos dos resquícios de criador, ou talvez melhor, chamar-lhe colonizador (porque não apenas cria como condiciona a cultura).


Existe tanto por onde pegar em “Blade Runner 2049”, o seu minimalismo ajuda, mas é difícil fazê-lo e manter o texto livre de spoilers. Contudo, passados vários filmes e livros sobre este tema, sinto que algo se vai esgotando na temática, porque atingimos uma espécie de fronteira do conhecimento sobre nós mesmos, não falo pela mera separação entre humano e máquina, mas antes pelo que aponta como marca do nosso devir, porque ganhámos a noção de que chegará o momento em que passaremos o testemunho. Sim, existe aqui um piscar de olhos a um caminho alternativo, ainda que muito breve, apresentado em "Prometheus" (2012), talvez porque Scott também tenha batido contra esta parede. E por isso, talvez seja eu agora quem termina este texto num tom distópico, talvez por homenagem ao dickiano que há em mim, contudo olho para esse momento como parte de algo maior que nós, e por isso mais utópico que distópico.

dezembro 01, 2017

Horizon Zero Dawn (2017)

Comecei a jogar "Horizon Zero Dawn" (HZD) como um simples jogo de aventura movido por fantástico, ao qual não faltavam magos, tribos e religiões, mas com o evoluir do jogo fui percebendo que não era nada sobre aquilo que o jogo queria falar, já que tudo aquilo que via, se ia desconstruindo de forma lógica, ligando toda a representação daqueles mundos ao nosso mundo real de hoje. Ou seja, HZD é ficção científica, e eu diria mesmo, Hard SF. Como se isso não bastasse, a obra é tecnicamente muito conseguida, plena de detalhe, constituída em cada dimensão por múltiplas camadas de elementos: da arte visual ao game design, do design de som à música, da atmosfera às batalhas, da arquitetura à moda, da tecnologia à IA, do storytelling à narrativa.
Ao fechar do pano não consegui deixar de voltar a impressionar-me, como tem sido hábito, com os créditos finais, vendo desfilar os nomes das centenas e centenas de pessoas necessárias para criar HZD. Tudo parece tão simples, tudo parece ter sido ali posto de forma plenamente natural, porque tudo faz pleno sentido, mas a verdade é que, e seguindo a discussão proporcionada pelo próprio tema de HZD, criar um artefacto destes está apenas ao alcance de uma sociedade evoluída o suficiente para dominar a imensa parafernália tecnológica e conhecimento necessários à sua construção. Aliás, basta ver a quantidade de produtores envolvidos na obra para se compreender a complexidade existente apenas ao nível da gestão dos recursos materiais e humanos.

Em termos críticos, antes de jogar tinha apenas presente “Far Cry Primal” (2016), em termos de cenário e aparentemente temático, bastante próximo. Tendo jogado e terminado ambos e contrastando-os, FCP é um simples brinquedo, é divertido, a jogabilidade cria bom “flow”, mas é totalmente desprovido de “alma”, ou seja, de intenção artística, não tem nada para dizer, ficando a anos-luz de HZD. Se quisermos encontrar no terreno dos jogos algo que se aproxime de HZD teremos de procurar jogos que visualmente nem nos lembraria, tendo em conta a aposta promocional de HZD que se cingiu demasiado aos aspetos pré-históricos e tribais do universo de jogo.
"Num mundo pós-apocalíptico no qual a natureza verdejante se alastrou pelas ruínas de civilizações perdidas, a humanidade continua a resistir em pequenas tribos de primitivos caçadores-coletores. O seu domínio desta nova área selvagem foi usurpado pelas Máquinas – criaturas mecânicas ferozes de origem desconhecida."

Assim, as obras que mais rapidamente se podem associar às ideias que sustentam o mundo de HZD são as que têm trabalhado ficção-científica em ambientes pós-apocalípticos ou dominados por máquinas, para o que podemos buscar referências em jogos como “Fallout 3” (2008), “Mass Effect 3” (2012) ou “Enslaved: Odyssey to the West” (2010) que até acaba por se aproximar visualmente, embora o seu lado mais aventureiro o afaste um pouco do campo mais cerebral que é aqui explorado. Aliás, relativamente a este último ponto, diria que HZD se aproxima mais da minúcia argumentativa de “SOMA” (2015). Claro que isto se deve ao investimento no guião, mas sem dúvida ao investimento em design de narrativa, tendo para o efeito sido escolhido John Gonzalez, que antes nos tinha dado “Fallout: New Vegas” (2010), daí a natural proximidade entre os universos-história.

Tendo em conta o modo brilhante como o desenho de narrativa foi articulado, acabei por esta semana dedicar-lhe uma parte de uma palestra que dei na conferência ErgoTrip Design 2017, a que podem aceder, em parte, via slides, que deixo aqui abaixo.


Assim, tendo passado da discussão do Conteúdo para a da Forma, posso agora realizar a comparação que mais se me apresentou ao longo de HZD, nomeadamente a partir do meio, e falo de “The Witcher 3: Wild Hunt” (2015). Sim, a mensagem, a história contada, está nas antípodas, mas a forma, o design de narrativa está bastante próximo. Temos o mundo aberto, temos as “main quests”, ou nós globais, temos as “side-quests”, ou nós tribais, e depois as pequenas “errands”, ou tarefas individuais, não que não se tenha visto em outros jogos, mas a funcionar deste modo estruturado, intrincado e interdependente é algo raro de ver.

É verdade que HZD tem menos diálogo e logo menos escolhas narrativas, consequentemente o jogador não consegue jogar propriamente com a mensagem, como acontece em “Witcher 3”, mas compensa por toda a história que espalhou pelo terreno e pelas diferentes quests, por meio de mensagens texto, áudio e hologramas. À medida que vamos progredindo, e apesar de ansiarmos por chegar ao final (não tendo feito todas as "side-quests" e "errands", e tendo jogado no modo mais fácil de luta, acabei mesmo assim por precisar de 30 horas), as mensagens dispersas vão-nos atraindo cada vez mais, não só porque estão imensamente bem escritas, ou são apresentadas por meio de boas performances, mas porque vamos compreendendo o quanto da história elas têm para nos oferecer. Pode-se mesmo dizer que todos aqueles fragmentos parecem quase janelas para um passado daquele universo, um universo que dá muito prazer ler e experienciar ao longo de todo o jogo.

Em jeito de fecho, dizer apenas que HZD é uma experiência muito estimulante, tanto do ponto de vista da ação e jogo, como do ponto de vista intelectual. É mais uma obra que ultrapassa as barreiras do seu meio, e passa a figurar nos panteões da ficção-científica. Isto diz-nos também que todos aqueles que gostam do género, precisam de começar a sair dos seus meios de eleição, a literatura ou o cinema, e olhar para os videojogos, ou correm sério risco de perder muito daquilo que o género vai tendo para nos oferecer.

setembro 26, 2017

3 prequelas para "Blade Runner 2049"

Shinichiro Watanabe, realizador da série anime Cowboy Bebop e de uma das curtas de "Animatrix" (2003), acaba de lançar na rede Blade Runner Black Out 2022, a prequela anime de preparação das audiências para o lançamento, dentro de 10 dias — a 5 de Outubro 2017 —, de “Blade Runner 2049”. Esta curta faz parte de um conjunto de três prequelas, sendo a única em animação, a primeira “2036: Nexus Dawn” foi lançada em agosto, a segunda "2048: Nowhere to Run" a meio de setembro.




As três prequelas recriam a atmosfera do filme original, embora esta anime de Watanabe seja a que mais se cola ao universo visual e nos faz sentir a nostalgia de “Blade Runner”. A animação começa em 2022, apenas 3 anos depois dos eventos do filme, o que permite ainda recuperar cenários, incluindo os outdoors em movimento, com a história a aproximar-se imenso, faltando apenas Vangelis no fundo.


Não posso dizer que me tenha surpreendido com qualquer um dos três filmes. Gostei da insinuação na história do primeiro, que parece abrir às novas questões do filme que aí vem. Já o segundo funciona como mero engodo emocional. Este terceiro, funciona muito bem na componente artística anime, mas de resto parece servir apenas para recordar o filme original e preparar-nos para o que nos espera.

Realizando uma avaliação mais fria, não posso deixar de ver estes três filmes mais como parte de uma estratégia de marketing, nomeadamente de content marketing, que serve o propósito de colocar o filme na cabeça das pessoas, de espevitar a nostalgia de quem recorda, assim como chamar a atenção de quem nunca viu por meio de buzz nas redes sociais. Procura-se seguir a lógica transmedia de Matrix, mas não podemos dizer que ocorra uma expansão significativa em termos narrativos. Ao contrário do que acontecia com Animatrix, não temos aqui expansão de conceitos, ou sequer acesso a componentes da história que desconhecíamos, acabamos a ver um pouco mais do mesmo.

Uma nota técnica. Se os dois primeiros filmes se podem ver no YouTube, o terceiro foi disponibilizado num site de VOD, dedicado a anime, que para além de não permitir aceder à versão HD sem pagar, ainda nos obriga a instalar o plugin de Flash para realizar a visualização do filme.

Ver os três filmes:
1. 2036: Nexus Dawn (2017)
2. 2048: Nowhere to Run (2017)
3. Blade Runner Black Out 2022 (2017)

setembro 10, 2017

Mass Effect: Andromeda (2017)

A trilogia Mass Effect (2007-2012) é um dos maiores legados culturais dos videojogos, pela força da sua história mas acima de tudo pela inovação operada através da singularidade do meio, a interatividade narrativa. Se o cinema nos deu algumas das maiores epopeias da ficção científica, a literatura e a banda desenhada não lhe ficaram atrás, mas nenhum destes meios podia ter oferecido aquilo que apenas está ao alcance das artes narrativas interativas, agência, ou a responsabilização do recetor pelo desenrolar do imaginário ficcional. Por tudo isto, criar um quarto videojogo foi sempre um grande risco, a Bioware, ao contrário da Valve, resolveu arriscar. O resultado é um trabalho menor, ainda que tecnicamente mais evoluído.


O tema de “Mass Effect: Andromeda” (ME:A) não traz nada de novo, antes aproveita um dos imaginários mais presentes na atualidade da ficção-científica como trampolim para os seus desenvolvimentos. Num espaço tão curto de anos foram várias as obras a socorrer-se da ideia de largada de grandes naves carregadas de seres-humanos criogenados em busca dos chamados “Golden Worlds”, ou seja planetas semelhantes à Terra, em que possamos refazer a vida enquanto espécie humana.


No cinema, tivemos um romance FC com “Passengers” (2016) de Morten Tyldum, poucos anos antes tínhamos tido um dos mais eficazes filmes de FC desta recente geração, “Interstellar” (2014) de Christopher Nolan, e até a própria série Alien se socorreu do tema para este seu último tomo, “Alien: Covenant” (2017) de Ridley Scott. Na literatura tivemos também uma trilogia, “The Wayward Pines” (2012-2014) de Blake Crouch, entretanto convertida numa série de televisão homónima, de imenso sucesso. Este imaginário não é alheio à realidade que nos circunda: a superpopulação e consequente drenagem de recursos do planeta; as alterações climáticas e a potencial destruição do ecossistema que possibilita a vida na Terra; a visão apocalíptica providenciada pelos receios dos avanços da inteligência artificial ou a recuperação dos receios do nuclear; ou ainda, os avanços na compreensão da física quântica e as teorias dos mundos possíveis e paralelos, que nos colocam a sonhar com alternativas ao planeta.

Apesar do tema não ser novo, o tema é vasto e de potencial praticamente inesgotável, como se vai vendo pelas obras que vão surgindo. Contudo, é preciso não esquecer que um tema não é uma história, é apenas um pano de fundo, e é desde logo aqui que ME:A começa mal. A história, ou conflito escolhido para ser representado, assenta numa luta entre espécies, com vilões e super-vilões, que apesar de esforçado nunca chega a gerar conexão com os jogadores. O cruzamento com alguns dos grandes temas da trilogia até são aflorados, chegando a criar-se pontos que nos agarram, como a descoberta da origem da espécie Angara, mas nunca chegam a ser devidamente explorados, e por isso perdem-se no meio de tudo o resto.


O problema dos nós narrativos relevantes em ME:A é talvez o maior demonstrador da incompetência da obra. O universo representado é enorme e muito detalhado, criando no jogador uma completa dispersão da atenção, que não apenas se perde entre missões mas nunca se chega a realizar. No final do jogo, ou melhor da realização da main quest, que engloba apenas as missões “Priority Ops”, fiquei a pensar o quanto desse falhanço não se deve também a uma má estruturação entre missões obrigatórias e opcionais, nomeadamente lendo várias recomendações online. Para quem jogar de modo tradicional, seguindo a linha de obrigatoriedades criadas pelas missões Priority Ops, tem 16 missões pela frente, mas o que fica de fora, a julgar pelos números, é imensamente maior: “Allies and Relationships”, 33 missões, “Others” 12 missões, “Heleus Assignments” 98 missões, e “Additional Tasks” 61 pequenas missões.

Os mundos abertos são a norma atual nos grandes jogos de ação-aventura RPG, mas são também imensamente complexos por tudo o que necessitam de produzir para serem considerados enquanto tal, e acima de tudo pelo balanceamento entre o que deve ser considerado obrigatório e aquilo que deve ser secundário, ou opcional para que o jogador possa sentir um verdadeiro efeito de liberdade e autonomia durante o jogo. Se todas as missões consideradas relevantes para o jogo forem consideradas obrigatórias, e rodeadas de precedências, fica complicado fazer sentir ao jogador que está num mundo verdadeiramente aberto, que se dá à sua agência. Por outro lado, se não se colocam obstáculos ou freios que guiem o jogador ao longo das missões, o mais certo é a narrativa nunca se chegar a erguer. Por fim, mesmo quando se garante que as missões principais estão alinhadas e elas trabalham para o desenvolvimento de um arco narrativo delineado, é preciso não esquecer que missões menores, nomeadamente de desenvolvimento dos personagens são fundamentais para criar o imaginário, e acima de tudo aproximar o jogador da “vida” do jogo.


Neste sentido, considero que a maior falha de ME:A acaba por estar no subdesenvolvimento dos seus personagens e seus conflitos, ou então no modo inarticulado como foi desenhada a estrutura de missões, a julgar pela existência de uma enorme quantidade de missões secundárias a realizar com os personagens que circundam o protagonista. A main quest está apenas focada num objetivo narrativo, e os personagens servem quase de meros peões. Não há espaço para o desenvolvimento dos personagens, e mesmo as pequenas sequências que nos vão sendo oferecidas, até de conflitos hierárquicos, são sempre a correr, com medo de perder o ritmo do enredo. Interessa apenas chegar ao “golden world” e para tal é preciso ultrapassar os obstáculos, ou seja, os vilões que surgem por todo o lado.


Ao seguir este caminho ME:A acaba por perder o bem mais preciso que tinha sido desenvolvido pela trilogia, as tomadas de decisão narrativas. Ao contrário do que acontece em todos os anteriores três jogos, não existem momentos intensos em que tenhamos de tomar decisões, não que eles não surjam, o problema é que o jogo não desenvolve suficientemente as nossas ligações afectivas com os personagens para garantir impacto. Na verdade, isto não tem que ver apenas com a falha na estrutura das missões, já que ao longo de toda a main quest, nunca chega a existir um conflito, digno do nome, entre personagens. Mesmo quando os superiores estão chateados connosco, ou algum personagem está preocupado com algo, tudo parece seguir um rumo meramente declarativo, pejado de neutralidade, como se nos estivessem a testar, a ver se queremos ou não deixar-nos enredar por aqueles sentimentos.

Isto leva-me a questionar o novo sistema de conversação desenvolvido para este jogo. Se na trilogia tínhamos o modelo — Paragon / Renegade — em parte criticado pela suposta binariedade emocional e moral, agora temos quatro polos — Emocional / Lógico / Profissional / Casual. Em teoria enriquece-se as relações entre os personagens, amplia-se o escopo de tomada de decisão, mas na prática não funcionou. Digo mesmo que funcionou mal, já que raramente, ou nunca se vê ou sente o impacto dessas escolhas, ficando a dúvida se têm verdadeira relevância. Por outro lado, acabam por gerar todo um tipo de questionamento sobre as decisões que retira espaço ao pensar sobre o que verdadeiramente está acontecer no jogo, já que nos focamos mais na forma do que no conteúdo. Não tenho uma opinião completamente negativa sobre o sistema, julgo que ele pode até funcionar, desde que a narrativa, em especial a escrita seja boa, já que não raras vezes me senti decepcionado com a trivialidade de algumas respostas. Contudo, não me parece que tenha sido a decisão de design correta, já que o sistema desenvolvido para a trilogia era muito bom, exatamente por não ser binário como alguma má crítica apontou, ou seja, apesar de dual o sistema tratava as nossas decisões num plano dimensional e não discreto.


O melhor do jogo é, sem dúvida, os ambientes criados por onde podemos viajar. Os cenários, o espaço, a possibilidade de aí construir, criar, lançar colonos, e avançar com novas civilizações. Em termos de ações, podemos agora dar saltos impulsionados pelo fato, temos um novo veículo ágil e rápido que nos oferece uma boa perspectiva dos mundos por onde viajamos. A colonização pode ser diferenciada entre desenvolvimento de ciência ou militar. Mas é a fluidez audiovisual que envolve tudo isto que nos faz sentir em harmonia com os lugares e vontade de continuar a voltar ao jogo, ainda que todo o sistema de crafting acabe sendo desnecessariamente complexo, e de difícil gestão.



Em jeito de conclusão, findada a main quest, existe tanto ainda por explorar e fazer no jogo que acredito poder fazer as delícias de quem resolver dedicar-lhe esse tempo, ainda que estejamos já no domínio dos fãs hard-core do jogo, nomeadamente por todas as potencialidades técnicas adicionadas ao que se conhecia da trilogia. Contudo, para quem vem à procura de uma experiência Mass Effect, ligação a personagens, tomada de decisões, perplexidade e dilemas narrativos, não a vai encontrar, e por isso não admira a fraca receção que o jogo teve. Ainda que muita da crítica se tenha focado em problemas técnicos como as expressões faciais, entretanto completamente refeitas nos novos patches, nada nessas transformações consegue disfarçar os vários problemas de escrita e narrativa apontados ao longo deste texto.


Ler mais
Processos de escolha em Mass Effect, VI, 2014
"Witcher 3": indústrias criativas e escrita de narrativa interativa, VI, 2015

março 22, 2017

"Strange Beasts": Uma app para o futuro próximo?

Fantástica curta, ou talvez reportagem, ou ainda anúncio! O melhor será mesmo caracterizar de mockumentary, já que é um pouco de tudo, ou talvez bastasse dizer que é um trabalho do género "Black Mirror", fica tudo mais claro! Mas não é por isso que o trago aqui, embora também, é pelo seu conteúdo, o que tem para nos dizer ou melhor questionar, seguido da belíssima execução, tanto discursiva como plástica.




"Strange Beasts" foi criada por Magali Barbe, uma especialista em VFx baseada em Londres, que tem no seu CV trabalhos pela Passion Pictures, Framestore e TheMill, o que só por si garante à priori um trabalho de topo. Mas como disse acima, não é apenas a execução plástica que é deliciosa, o discurso narrativo é modelado de forma brilhante. Desde o momento em que somos introduzidos ao universo, ao momento em que nos despedimos, a crença é completa em tudo o que se apresenta, porque o storytelling é absolutamente perfeito no ritmo, na causalidade, na verossimilidade e familiaridade. Barbe usa os diferentes discursos do storytelling para nos envolver, focar a atenção e criar o modo de humor próprio, para depois nos tirar o tapete. Belíssima execução.

Quanto ao que se discute no filme, não quero entrar em pormenores, já que vos estragaria a surpresa. Mas que não vos deixará indiferentes, disso não tenho dúvidas. As questões despoletadas são absolutamente centrais em face da realidade que a tecnologia atual nos providencia.

"Strange Beasts" (2017) de Magali Barbé