sexta-feira, março 11, 2016

Brinquedos inteligentes

Os “brinquedos inteligentes” (ex. MagikBee) continuam a surgir um pouco por todo o lado, o mais recente vem do Copenhagen Institute of Interaction Design, chama-se Ziff e foi criado por Alejandra Molina, uma designer de interação mexicana, como trabalho de tese da pós-graduação Interaction Design Programme.




Ziff é um brinquedo inteligente, um híbrido composto por dois objetos, um físico e um digital. O brinquedo físico funciona neste caso como uma interface tangível do videojogo. A inovação mais interessante da abordagem apresentada reside no entanto no facto do brinquedo não se limitar ao mero estatuto de interface, mas ser ele próprio dotado de uma componente de interação criativa. Ou seja, os jogadores precisam de experimentar com o brinquedo, construir e transformar, para que ele possa realizar as tarefas necessárias no âmbito do jogo digital. Não basta pegar e carregar em botões, ou abanar e mexer, é preciso olhar para o que se tem nas mãos e para o que está no mundo digital e combinar, encontrar a complementaridade.

A prototipagem em papel do jogo

Existe aqui uma certa similaridade com a nossa abordagem no Bridging Book, pelo uso da conceptualização da representação em modo de complementaridade. Ou seja, o brinquedo aqui tem de funcionar em complemento do mundo digital, e não apenas como transmissor de sinais. E é aí que tudo se torna mais complicado no processo de design como acaba por admitir Molina ao Gamasutra,
“I have to think about where the attention of the player is at all times, exactly where the player’s eyes will be looking. The level design has to consider the time it takes to make any physical change, and I needed to consider all the possibilities, not just the “right ones”. The game should react to whatever configuration the child makes, and should give you some space to experiment, and learn by trial and error. Every level has to have different environments to motivate the player to change configuration.”
Em termos de desenvolvimento a componente digital foi toda criada sobre Unity, no caso do brinquedo recorreu-se ao Arduino e RFduino. O resultado final é fruto de trabalho de equipa, sendo Molina engenheira, toda a arte foi criada por Line Birgitte Borgensen.

A maker Alejandra Molina 

O projeto convenceu desde já muitas pessoas, tendo sido selecionado para ser apresentado no Alt.CTRL.GDC da Game Developers Conference que vai decorrer de 14 a 18 Março em São Francisco. Aliás estará aí presente um outro projeto dentro desta mesma linha, que esteve no Kickstarter há pouco tempo, o Fabulous Beasts.



Sobre todo o processo criativo e de desenvolvimento podem ler em detalhe no blog de Molina ou ler a entrevista que deu à Gamasutra recentemente.
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