segunda-feira, novembro 02, 2015

"Player Stories vs. Designer Stories"

Já aqui falei antes de "Middle-earth: Shadow of Mordor" e também da Teoria da Autodeterminação de Deci e Ryan, mas agora venho dar conta da ligação entre ambos, estabelecida por Michael Plater, CEO da Monolith Studios, numa talk dada na DICE este ano, "Player Stories vs. Designer Stories – Empowering Players Around The World", na qual desvelou um pouco mais do véu sobre o sistema que suporta a jogabilidade e que ficou conhecido como Nemesis.


No essencial Plater vem dizer que a base de trabalho para o desenho do jogo partiu da teoria de Deci e Ryan, ou seja, do triângulo motivacional suportado pela Competência, Autonomia e Ligação. Deste modo, em vez de se limitarem a seguir os vagos e ambíguos desígnios do Fun ou Flow, agarraram-se a uma teoria com parametrização clara, e procuraram a partir daí conceber toda a experiência do jogador. Para tornar a base de Deci e Ryan mais diretamente presente no desenho de jogos, conectaram-na com a teoria dos RPGs, a GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist), uma teoria que vem sendo desenvolvida por Ron Edwards. A ligação resultou na essência do design de "Middle-earth: Shadow of Mordor":

Competence <-> Gamist (jogo e mecânicas)
Autonomy <-> Simulationist (estratégia e credibilidade)
Relatedness <-> Narrativist (foco na história)
Assim temos de um lado a autodeterminação do jogador e do outro o seu resultado em termos concretos do artefacto. Plater não vai ao detalhe que gostaríamos nesta triangulação, focando-se mais sobre os dois aspectos mais salientes do sistema: memória e emergência. Ou seja, a forma como eles conseguiram desenvolver o,
Empowering players to tell stories, not us telling them (..) We had to give people detailed anchors so their imagination would fill in the gaps (..) We had to understand how much was enough to give…
Isto foi conseguido por meio da criação de estruturas de memória de eventos passados, que permitiam aos jogadores sentir a ligação com os personagens, e desse modo exponenciar a sua motivação. Plater apresenta um vídeo de um jogador a jogar, no qual podemos ver como a memória de conflitos anteriores cria a ligação, e como esta acaba sendo responsável pelo enorme envolvimento deste com o jogo. 


Por outro lado o modo como os designers suportaram a sistematização das memórias, apesar de se referir a base narrativa, não foi baseada numa lógica como a literatura, o cinema ou a televisão, mas antes no desporto, nomeadamente nas histórias que se criam à volta deste. Não deixa de ser algo com que não nos tenhamos já debatido, já que um jogo não é um filme, mas tem muito deste, assim como não é um desporto, mas também tem muito desse. Dessa forma as memórias, sendo bastante simples diga-se, acabaram por se servir de uma lógica desportiva, que trabalha numa base de conflitos de hierarquia, domínio e tribalismo.


Uma das questões levantada por Plater que surge por via desta repescagem de eventos passados no âmbito de um jogo em mundo aberto e sua recolocação em jogo, foi o da necessidade de improvisar on-the-fly argumentos para responder ao jogador, daí que tenham recorrido para o design, a um conjunto de técnicas de stand-up e teatro de improviso para dar suporte à credibilidade dos NPCs. 

"Player Stories vs. Designer Stories – Empowering Players Around The World" (2015) Michael de Plater 
Enviar um comentário