segunda-feira, novembro 23, 2015

O sonho dos videojogos

Tom Bissell tem escrito sobre videojogos para publicações como Slate, The New Republic, The New York Times Book Reviews, em 2010 após recuperar de um período de três anos em que viveu dependente de drogas e videojogos resolveu escrever um livro e expor a sua dependência, mas sem contudo deixar de separar os videojogos das drogas. Esta componente da sua história surge apenas no último capítulo, o que permite ao livro libertar-se e dedicar-se quase completamente à discussão sobre os videojogos, focando-se sobre alguns dos mais representativos exemplos da última década - Fallout 3, Mass Effect, Far Cry II, Braid, LittleBigPlanet, GTA IV, Fable II, etc.


O livro é escrito num tom jornalístico e por isso não esperava aprofundamentos tanto no campo tecnológico, como design ou estético. Bissell desenvolve um conjunto de pequenas histórias bem contadas à volta da sua experiência com cada um destes videojogos, que nos vão permitir ganhar uma noção daquilo que tratam e como tratam estes jogos. São textos que refletem experiências, sentimentos e reflexões, à volta do tempo de contacto com cada uma das obras, que permitem a quem nunca jogou aceder ao limiar da compreensão do que envolvem. Por outro lado para quem os jogou, funcionam como uma espécie de relato pejado de alguma nostalgia, de “vidas” vividas, as tais “vidas extra” que nos permitem por vezes refletir sobre o poder real destes videojogos sobre nós.

Como disse a reflexão não é profunda, contudo podemos encontrar muitos momentos relevantes para quem estuda o meio, nomeadamente no belíssimo conjunto de entrevistas realizadas com os criadores de cada um destes jogos, uma das quais surge no final do livro com um dos mais amados, assim como odiado, o designer Peter Molyneux. Habituados às suas grandiloquências e megalomanias, não pude no entanto deixar de me emocionar e deixar levar no fluxo das suas palavras que ditam o propósito de quem trabalha nesta área, indústria ou academia, definindo-se num parágrafo o porquê de todo o sucesso desta área cultural a nível mundial (ler abaixo).

A ideia do videojogo querer chegar a ser real, não se joga apenas nos gráficos, mas em tudo, desde logo na inteligência artificial, na capacidade para recriar no interior de máquinas, cópias exactas de nós mesmos. Este é o desígnio da arte de representação desde sempre, e cada arte tem usado o seu melhor para daí se aproximar, veremos onde chegarão os videojogos, porque tudo se motiva por sonhos, são eles que mantêm vivas a discussão e a criação, fazendo dos videojogos uma das indústrias mais relevantes da atualidade.

Peter Molyneux
“If I were to draw on the wall what a computer-game character was just twenty years ago it would be made up of sixteen-by-sixteen dots, and that’s it. We’ve gone from that to daring to suggest we can represent the human face.
And pretty much everything we’ve done, we’ve invented. There wasn’t this technology pool that we pulled it out of. Ten, fifteen years ago, you couldn’t walk into a bookshop and learn how to do it. There weren’t any books on this stuff. They did not exist.
Painting the ceiling of the Sistine Chapel? No. We had to invent architecture first. We had to quarry the stones. We had to invent the paint. That really is amazing. Think of word processors and spreadsheets and operating systems—they’re all kind of the same as they were fifteen years ago. There is not another form of technology on this planet that has kept up with games.
The game industry marches on in the way it does because it has this dream that, one day, it’s going to be real. We’re going to have real life. We’re going to have real characters. We’re going to have real drama. We’re going to change the world and entertain in a way that nothing else ever has before.”

Peter Molyneux em excerto de “Extra Lives” (2010) de Tom Bissell

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