segunda-feira, julho 20, 2015

"Alien: Isolation" (2014)

Desisti no sexto nível, apesar de representar uma experiência muito interessante, nomeadamente na recuperação do ambiente do primeiro “Alien” (1979), acaba por ser, ora repetitivo, ora demasiado tenso. O videojogo faz um belíssimo trabalho de simulação de uma estação espacial abandonada, dominada pela presença de um xenomorfo, sendo que os problemas não advêm do jogo, mas do próprio universo simulatório. Os designers quiseram colocar-nos verdadeiramente na pele da filha de Ripley, e conseguem-no por várias vezes, mas a um custo emocional tremendamente elevado. Provavelmente falta ficção, de modo a atenuar a intensidade da simulação, que é aquilo que o cinema, ou as imagens/esculturas de HR Giger, nos dão. Perde-se capacidade para contemplar o belo do grotesco ao sermos cilindrados pelo medo, restando-nos apenas a atenção contínua, sempre engajados na resposta ao próximo evento.




O mais interessante de tudo isto, em termos de análise do design, é que o grande problema do jogo acaba por advir do elemento que mais contribui para a inovação do mesmo, a inteligência artificial (IA). Como vem sendo notado, esta geração está demarcar-se da anterior não pelos gráficos, mas pela IA. Deste modo o que temos em “Alien: Isolation” é o primeiro xenomorfo com IA capaz de lhe garantir autonomia, quase a 100%. Assim sendo, o jogador é como que atirado aos leões quando chega a Sevastopol. A filha de Ripley está por sua conta, e nós com ela, pois temos de enfrentar um ser indestrutível, com sentidos auditivos e visuais imensamente apurados, capaz de nos matar em 2 segundos, e ao mínimo deslize. Morremos muito, muito mesmo, mas não é daí que advém o drama, este surge nos momentos anteriores, na escuridão, no medo que se apodera de nós e nos questiona, segundo a segundo: “posso mexer-me?”; “o sensor estará a funcionar bem?”; “a escotilha será segura?”; “a porta não se fecha atrás de mim?”; “não adianta correr?”; “o sensor parou mas continuo a sentir que ele está ali fora?”.



De cada vez que encontramos um "telefone de emergência" (pontos de gravação dentro do jogo), sentimos mesmo que estamos a ser socorridos, servindo de pequena vitória que nos dá prazer, e mais algum elã para continuar. Mas voltando à ficção, a sua falta acaba por se denotar na própria jogabilidade que é destituída de objetivos que nos retirem a atenção do xenomorfo. Na estação espacial pouco ou nada podemos fazer, para além de jogar ao gato e rato, abrir portas, ligar a electricidade, procurar códigos nos terminais para abrir mais portas. Os andróides que poderiam ter servido o efeito de desviar o nosso foco, pelo menos por momentos, são quase tão horripilantes como o próprio xenomorfo, de modo que estamos totalmente sós, e rodeados de inimigos. A lembrar-me um dos maiores problemas que apontava aos videojogos há uma década atrás, a existência quase exclusiva de inimigos, sendo que a ausência de amigos impede que ocorra empatia, e por sua vez um envolvimento aprazível com o artefacto.



Em termos visuais os cenários são detalhados, do melhor que o jogo tem para nos oferecer, mas pecam por falta de interatividade, ou seja, tanto detalhe tanto objeto e praticamente todos de nada servem, a única coisa com que podemos interagir em abundância são os armários para nos escondermos! Por outro lado, o xenomorfo, não está mal concebido, mas vê-lo movimentar-se é um tanto cómico, como já acontecia nos filmes com Predator. Julgo que o problema deriva da tendência recente de apresentar o xenomorfo em pé, que acaba por lhe dar um ar humanoide, perdendo o lado ofensivo da posição tradicional de agachado.

Para fechar não deixa de ser interessante analisar algumas das análises que foram feitas ao jogo, e verificar como as impressões se dividem, entre aqueles que não gostaram do excesso de emoção afunilada, e aqueles que adoraram exatamente por toda essa emoção. Pode-se defender que é um jogo de "stealth", ou que é um "survival horror", é verdade, ainda assim, e compreendendo ambos os géneros aqui em conjunto, sinto que mais se poderia ter feito para agradar a um público mais diversificado. Como está, serve apenas a quem adora sentir fortes batimentos cardíacos e jorros de adrenalina, e eu já não pertenço a essa franja da audiência.
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