quarta-feira, dezembro 18, 2013

Museu Smithsonian adquire videojogos, e chama-lhes "Media Arts"

Há exatamente um ano o MoMA adquiriu 14 videojogos para a sua colecção permanente. Em Agosto deste ano adquiriu mais sete do total de 40 que estão previstos ser adquiridos. Ontem ficámos a saber que o Smithsonian American Art Museum adquiriu dois videojogos para a sua colecção permanente.

Smithsonian American Art Museum 

Se no MoMA os videojogos foram adicionados à secção de Design, e muita tinta se fez correr sobre o facto de os videjogos estarem no MoMA como design e não como arte, o Smithsonian não teve dúvidas quanto à sua afirmação estética, colocando-os na secção de Media Arts. Assim Jenova Chen e Ed Fries passam a figurar ao lado de nomes como Bill Viola, Cory Arcangel, Chris Burden, John Baldessari, Nam June Paik entre muitos outros. O museu disse assim que,
"These acquisitions represent an ongoing commitment to the study and preservation of video games as an artistic medium. The museum is acquiring works that explore and articulate the unique boundaries of video games as an art form, and plans to acquire additional video games in the future, working with artists, developers, and programmers to represent this new creative practice." [link]
Os jogos adquiridos foram "Flower" (2007) de Jenova Chen e "Halo 2600" (2010) de Ed Fries, e as suas páginas no museu já podem ser visitadas clicando aqui nos títulos. Elizabeth Broun directora do Smithsonian American Art Museum disse ainda,
“The best video games are a great expression of art and culture in our democracy, I am excited that this new medium is now a permanent part of our collections alongside other forms of video, electronic and code-based art.”
Não posso deixar de louvar esta atitude do museu, e dar os parabéns pelas primeiras escolhas. Flower é um culminar de muitos anos de investimento em novas direcções no game desgin por parte de Jenova Chen. É verdade que Journey, que saiu em 2012, é mais completo dentro do canône de videojogo, mas Flower é mais singular porque mais experimental. Flower coloca-nos no lugar de algo intangível, o vento, e faz-nos sentir algo que até aqui só podíamos imaginar, e algo que só um medium interactivo pode dar a experienciar. Não é por acaso que a Sony lançou Flower novamente agora com a PS4, o seu lado de experienciação é verdadeiramente apaixonante. 

Flower (2007)

Halo 2600 (2010)

Por outro lado Halo 2600 é também um trabalho brilhante de game design no sentido em que se procura traduzir as complexidades mecânicas e estéticas de um blockbuster, Halo, lançado em 2001 na plataforma XBox para uma plataforma lançada em 1977, Atari 2600. Ou seja, Ed Fries dedicou-se a um trabalho de depuração da essência de Halo, para conseguir reproduzir numa plataforma, imensamente limitada, uma experiência o mais próxima possível do original. Estamos a falar de um trabalho artístico que segue as tendências pós-modernas de apropriação e remix. O que conta aqui não é a experiência sensorial nem de representação como em Flower que nos agarra emocionalmente, mas antes o que esta significa enquanto ideia e conceito e como nos transporta por meio da racionalidade.
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