abril 30, 2012

"Arte e Ciência não se Misturam" !!!

Semir Zeki, professor da University College of London, trabalha no campo das neurociências desde os anos 1980 e é um dos pioneiros do campo de estudos de Neuroestética. No seu blog publicou recentemente vários textos sobre os medos da Neuroestética que depois foram coligidos num único texto, The Fear of Neuroesthetics, no site The Creativity Post. Neste texto revê vários ataques que têm sido perpetrados contra a disciplina, definindo-a como "lixo", ou como uma tentativa de "alisar toda a complexidade da cultura".

The Call to Arms, 1879, Auguste Rodin

Não deixa de ser impressionante que em pleno século XXI ainda exista quem escreva textos como, Art and Science don’t Mix. Stuart Kelly não é cientista, mas é um crítico literário britânico que escreve para vários jornais como o The Guardian. Um comentário deixado no site como resposta a Kelly diz tudo, "I would be very interested in what Leonardo might have to say about the statement "Art and Science Don't Mix"".

Annunciation (1472) Leonardo Da Vinci

Dito isto se trago o texto de Semir Zeki não é apenas pela sua autoridade no campo, mas antes porque ele representa um grito de alerta contra um obscurantismo que regeu o pensamento durante milénios. Eu próprio tenho sentido alguns destes ataques no meu trabalho. Nomeadamente porque tenho sempre optado por basear o meu trabalho sobre a emoção estética nas neurociências e não nas humanidades, e isso cria atritos, desconfiança do valor daquilo que se possa construir em termos de conhecimento.

Belvedere, (1958), M.C. Escher

A verdade é que os investigadores das humanidades acreditam que de algum modo são os únicos que podem verdadeiramente estudar, compreender e interpretar a arte. Todo o seu discurso está contaminado por uma oposição feroz ao uso de qualquer metodologia científica que procure estudar a arte em seu lugar. Porque segundo estes o que está em causa na criação artística é de uma ordem de complexidade tão grande que se torna impossível explicar. Então mas se assim é, como é que se explica, como diz Zeki, que existam milhares de livros e artigos escritos sobre Hamlet, ou que o número de livros e artigos sobre o simples "acorde de tristão" exceda os 2000. Se os críticos e estudiosos encontraram tanto para dizer, é porque então existe algo para explicar.

El vol de la libèl·lula davant del sol, (1968), Joan Miró 

Mas uma das constatações mais interessantes do artigo, aparece quando Zeki procura dizer que nem todos os investigadores das humanidades são contra a entrada das neurociências nas artes, e acaba dizendo que isto é especialmente verdade para o artistas e compositores. "Esses parecem não sentir medo. Eles querem saber mais." E aqui reside um dos maiores problemas das humanidades, que se resume a investigadores que se dedicam a estudar arte, sem tentar fazer arte. É que o papel de criar, vai além do de interpretar.


A verdadeira problemática é que toda a tecnologia, desde as tintas utilizadas nas cavernas de Lascaux ao computador, foi criada por processos científicos. Toda a evolução operada surgiu de processos científicos trabalhados sobre os objectivos da arte. A ligação entre Arte e Ciência é verdadeiramente umbilical, e quem não vê isto, simplesmente não descobriu ainda o que é a Arte.

abril 29, 2012

"clues to a great story"

Excelente TED Talk de Andrew Stanton, escritor chave da Pixar, tem nos seus créditos, toda a série Toy Story (1995-2010), e ainda os filmes A Bug's Life (1998), Monsters, Inc. (2001), Finding Nemo (2003), e foi também escritor e realizador de Wall-E (2008), este ano realizou o seu primeiro filme de imagem real, John Carter (2012). Nesta talk Andrew Stanton começa por simplesmente dizer,
"We all love stories, we're born from them"

É isto que Stanton nos trás nesta talk, o amor pelas histórias, e por isso aqui fica nas suas palavras o que ele considera ser o trabalho do Storyteller,
"Storytelling without dialog, is the purest form of cinematic storytelling. It confirms that the audience wants to work for their meal. They just don't want to know they are doing that. That's your job as a storyteller, that you hide the fact that you're making them work for their meal. We're born problem solvers, we're compelled to deduce."

E é por isso que eu defino "arte do storytelling como a arte de gerir expectativas". Pode ser difícil para algumas pessoas ouvir esta minha definição, mas é fruto dos últimos quase 10 anos a trabalhar em narrativas interactivas que me levaram a procurar compreender o que está no âmago da narrativa que tanto nos atrai, e que me conduziram a esta síntese. Acredito que saber que a magia está na criação e manutenção de expectativas é a base para se poder criar a experiência que todos procuram.


É muito interessante ver aqui pela primeira vez esboços de uma das primeiras versões do personagem Woody em que esta era muito menos meigo e tonto, e era mais sabido e egoísta.


Algo que surgiu das imposições dos executivos da Disney sobre os criativos da Pixar, e que acabou por se salvar graças à determinação de Steve Jobs. Aliás a discussão em redor da caracterização de Woody está explicada de forma soberba no livro Steve Jobs (2011) de Walter Isaacson. Aonde fica demonstrado o problema de termos uma grande empresa de administradores que nada percebem da arte, percebem apenas de números, lucros, e accionistas.


Stanton conduz a talk como um verdadeiro storyteller, do evento mais recente para a sua infância, e no final, surpreende-nos com um momento de intimidade, e emocionalidade que nos toca e fica conosco. Como ele diz no final, contem histórias que capturem a verdade das vossas experiências.



Ver também
Visualização do design de storytelling

violência doméstica em videojogo, The Kite

The Kite é um simples jogo point-n-click, com um tema de fundo inquietante, a violência doméstica. The Kite foi criado pelo Anate Studio que é uma equipa indie constituída por Tanya Medvid na arte gráfica e Anatoliy Koval na programação. Para a implementação do jogo escolheram o engine Wintermute Engine Development Kit, gratuito e dedicado ao desenvolvimento de point-n-click.



O jogo vem da Ucrânia um país assolado por imensos problemas criados pela rápida destruição do sistema social após o desmembramento da URSS. Quase metade da população da Ucrânia já sofreu algum tipo de abuso doméstico, na sua maioria são as mulheres e as crianças quem mais sofre com este problema.


O jogo faz uso do tradicional sistema de procura de itens e consequente resolução de puzzles. O nível de dificuldade é médio, contribuindo para extender um pouco mais experiência do jogo que se situa entre os 20 a 30 minutos. O forte do jogo passa pela narrativa, e é esta que mantém a nossa motivação desperta. Queremos saber o que vai acontecer àquela mulher e àquele menino, e por isso não conseguimos parar de jogar.


Visualmente não é nenhuma obra de arte, apresenta vários problemas nomeadamente no campo do character design e sua animação. Contudo em termos de ambiente a arte é bastante eficiente, sendo capaz de gerar a atmosfera necessária ao tipo de narrativa em desenvolvimento. O point-n-click não é distrativo, tudo está bem pensado e interligado, o que torna toda a experiência mais interessante e permite a nossa entrada no universo narrativo.


The Kite trabalha elementos pouco comuns no mundo dos jogos, o melodrama, o trágico, e o dramático, e é isso que tanto me agrada neste. O jogo é gratuito.

abril 26, 2012

Bolsa de Investigação em Media Interactivos

Encontra-se aberto concurso para atribuição de uma Bolsa de Investigação no âmbito do projecto PTDC/CCI-COM/119030/2010, designado por EngageBook: tocar, ler e brincar, financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia no quadro da Iniciativa QREN, com financiamento UE/FEDER, através do COMPETE - Programa Operacional Factores de Competitividade (CECS-Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade – Universidade do Minho, Unidade 736).


Requisitos de admissão: Licenciatura em Tecnologias da Comunicação, Comunicação Multimédia, Media Interativos ou áreas afins, com média igual ou superior a 15 valores.

Objectivo: Realizar trabalho de investigação e desenvolvimento na área de livros digitais, nomeadamente no campo da prototipagem e testagem de modelos interativos e tangíveis.

Plano de trabalhos: O trabalho centra-se na componente de prototipagem, desenvolvimento e implementação de novos conceitos e modelos de design de livros digitais, interactivos e tangíveis através de plataformas de programação. O trabalho realiza-se sob a orientação científica dos doutores Nelson Zagalo e Pedro Branco.

Legislação e regulamentação aplicável: Lei Nº 40/2004, de 18 de Agosto (Estatuto do Bolseiro de Investigação Científica); Regulamento da Formação Avançada e Qualificação de Recursos Humanos 2010 (http://alfa.fct.mctes.pt/apoios/bolsas/estatutobolseiro).

Local de trabalho: O trabalho será desenvolvido no EngageLab, Campus de Azurém (Guimarães), Universidade do Minho, em regime de exclusividade.

Duração da bolsa: A bolsa terá a duração de 6 meses (eventualmente renovável até ao limite máximo de 28 meses), com início previsto em 1 de Junho de 2012.

Valor do subsídio de manutenção mensal: O montante da bolsa corresponde a €745,00, conforme tabela de valores das bolsas atribuídas diretamente pela FCT no País (http://alfa.fct.mctes.pt/apoios/bolsas/valores).

Processos e critérios de selecção: Familiarização com os processos de investigação em Media Interactivos e Interacção Homem-Computador (HCI), fluência de Inglês (escrito e falado), competências de informática com proficiência em AS3.0 ou C#. No processo de análise das candidaturas, o júri poderá recorrer a entrevistas individuais.

Composição do Júri de Selecção:
- Professor Doutor Nelson Zagalo, presidente do júri;
- Professor Doutor Pedro Branco;
- Professora Doutora Eduarda Coquet.

Forma de publicitação/notificação dos resultados: Os resultados finais da avaliação serão publicitados, através de lista ordenada por nota final obtida, afixada em local visível e público do Instituto de Ciências Sociais, sendo os candidatos notificados através de e-mail.

Prazo de candidatura e forma de apresentação das candidaturas: O concurso encontra-se aberto no período de 15 de Maio a 28 de Maio de 2012.

As candidaturas devem ser formalizadas, obrigatoriamente, através do envio dos seguintes documentos: Curriculum Vitae (resumido, máximo 5 páginas), carta de motivação (máximo 1 página), cópia do Certificado de Habilitações e de outros certificados que o candidato entenda relevantes.

As candidaturas deverão ser enviadas por e-mail para o seguinte endereço: cecs@ics.uminho.pt

Universidade do Minho
Instituto de Ciências Sociais
Centro de Estudo de Comunicação e Sociedade
ao c/ Dr. Vítor de Sousa
Campus de Gualtar
4710-057 Braga

abril 25, 2012

Ted Tremper, e a consagração das Séries Web

A web é cada vez mais um canal de produção cultural audiovisual. Demorou a criar-se a ideia de série web, foram muitas as experiências falhadas, mas parece que ao chegar à segunda década de 2000 estamos a encontrar a forma de o fazer. Em 2009 foi criado o primeiro festival na área, os Streamy Awards e em 2010 o Vimeo Festival+Awards.


Alguns casos muito interessantes são o exemplo da série web N. de 2008 criada pela CBS e Marvel com argumento de Stephen King. Fazendo uso de trabalho de ilustração tipicamente Marvel, e com uma animação limitada ao movimento das ilustrações de modo a tornar mais barata a produção, com 25 episódios e uma duração de 2 minutos. Podem ver a série completa aqui.


A série web Off Book sobre novas correntes artísticas da PBS iniciada no ano passado, e que previa um total de 13 episódios, teve um tal sucesso que se justificou continuar a sua produção sempre em ambiente web. Tenho publicado aqui no blog todos os episódios, que saem normalmente de 15 em 15 dias, às quartas-feiras.


Mas se as séries web começaram a germinar seriamente e a criar conceitos novos, não foi graças ao investimento institucional, mas antes ao trabalho de freelancers. Em 2008 em Portugal foi criada a série web de animação Spam Cartoon de André Carrilho e João Paulo Cotrim, com desenhos de Cristina Sampaio , João Fazenda, e som de  José Condeixa. São muito pequenos episódios de 30 segundos que realizam criticas, à política nacional e internacional. Foram criados 62 episódios.


Claramente que existem muitas mais séries nacionais e internacionais, mas o que me levou a escrever este texto foi a descoberta de mais um autor de séries web, Ted Tremper. Realizador, escritor, e improvisador com formação em escrita e cinema pela School of the Art Institute of Chicago. A sua primeira série Break-ups: The Series foi um enorme sucesso no campo da improvisação, tendo ganho o 2010 Vimeo Global Film Festival Award para “Best Original Series”. Podem ver um dos três episóidos submetidos ao Vimeo "Katy & Ted".


No ano passado Ted Tremper partiu para um novo conceito, Shrink. Se o conceito de Break-ups era original, este não fica nada atrás. Um jovem doutor não consegue entrar para nenhum programa de residência, passo obrigatório para poder receber a licença de psiquiatria. Ele terá de cumprir este passo de terapia supervisionada, antes de poder começar a pagar o crédito realizado para as propinas no valor de  $586,000.


Por isso decide inovar, e cria um programa de terapias grátis na sua garagem, de modo a poder cumprir as 1750 horas necessárias. O trabalho resulta em excelência por muitas razões, uma das quais passam por continuar a apostar na improvisação de toda a representação. O tema não era possível num canal nacional, e a forma ainda menos. Temos assim mais um conceito original, e brilhantemente implementado por Ted Tremper. Fica o último episódio da série, publicado ontem.


Para quem sentir que este é o seu caminho, dê uma vista de olhos nos 30 Passos para Ser Freelance Videographer.

abril 23, 2012

Off Book: "The Art of Film and TV Title Design"

O novo episódio da série Off Book trata o Title Design, ou seja os genéricos para cinema e televisão. Esta é uma das artes que mais me tem interessado nos últimos 20 anos, por fundir tão bem o meu interesse pelo cinema com o meu interesse pelo design gráfico, no fundo é a forma de arte que deu origem a tudo aquilo que hoje chamamos de motion design.


No ano passado escrevi um artigo sobre o title design contemporâneo, Poétiques du Générique de Cinéma : l'Expressionnisme en Mouvement (Poéticas do Genérico de Cinema: Expressionismo em Movimento) para uma revista científica francesa, a Sociéte. Como o artigo está inacessível passei para aqui alguns trecho da primeira parte do artigo que ainda tinha aqui em português.

Genérico de fecho de 300 (2006) por Garson Yu da yU+co

"Esta nova forma de criar e construir as entradas no filme acabam por surgir como uma mistura de componentes narrativas do filme em si e de marketing, não sendo nem uma coisa nem outra. Como nas capa de livros, a capa é para além de informativa um dos principais motes de impulsão de compra assim como o são o Cartaz e o trailer do filme. Mas o genérico não é uma mera ferramenta de marketing, apesar de fazer uso de toda a sua mecânica persuasiva para envolver e transportar a pessoa para o território do artefacto. De algum modo e até pegando no facto de o próprio Kyle Cooper ter criado uma empresa com esse nome, a Prologue,  os genéricos transformaram-se em algo mais do que a mera visualização de informação, criando verdadeiros prólogos ou epílogos aos filmes, dando vida a uma nova forma de comunicação que envolve e “amacia”  o espectador.





"Em termos históricos podemos dizer que os genéricos para cinema têm sido mal tratados não apenas pela academia mas pela própria indústria de cinema. Das mais de vinte categorias existentes nos Oscars Academy Awards, nenhuma reconhece este trabalho  e o mesmo se sucede com os festivais de Cannes ou Veneza, entre muitos outros. Por outro lado e por estranho que pareça os genéricos são perfeitamente reconhecidos, há mais de dez anos, na área dos seriados para televisão, pelos Emmy Awards com a categoria “Outstanding Main Title Design”.

Em termos bibliográficos um dos melhores trabalhos realizados até hoje sobre a história dos genéricos no cinema é o livro Uncredited de Boneu e Solana (2007) que apesar de possuir uma fraca capacidade analítica dos artefactos em si  é capaz de elencar muito trabalho desconhecido do grande publico e até dos mais entendidos uma vez que o trabalho criativo por detrás dos genéricos foi para além de durante muitos anos negligenciado, não reconhecido nos próprios créditos de produção, e daí o nome da obra de Boneu e Solana.

Genérico de abertura de Rocknrolla (2008) por Danny Yount da Prologue

Podemos neste livro descobrir que dois dos mais conceituados realizadores da história do cinema, Hitchcock e Godard, criavam os seus próprios genéricos. Hitchcock terá mesmo começado a sua carreira no tempo do cinema mudo como designer de intertitulos e daí ao trabalho de design de genéricos foi apenas um passo. E por isso mesmo se torna tão clara a sua associação ao designer do momento nos anos 50, Saul Bass para a criação dos títulos de Vertigo (1958) e Psycho (1960) depois deste ter criado um dos primeiros e mais famosos genéricos de sempre para Man with the Golden Arm (1955)  levando mesmo a que no cartaz de promoção do filme se tivesse substituído a imagem de Frank Sinatra pelo grafismo criado por Bass (Boneu e Solana, 2007:143).


Imagem e experiência da abstracção (Arnheim, 1969:151)


O que está aqui em discussão é antes de mais a possibilidade de definir uma corrente estilística alegadamente criada por um determinado recorte de genéricos fílmicos que se concentra sobre um grupo companhias de produção de genéricos fílmicos e seus artistas. A saber em concreto que tipo de relação estética existe entre o trabalho criado pela R/GA nos anos 70, com o trabalho criado nos anos 90 pela Imaginary Forces, e depois nos anos 2000 pela Prologue e yU+co. Ou seja procurar traços estilísticos comuns no trabalho dos artistas - Greenberg, Cooper, Yu, Fong e Yount – e saber se definem per si uma corrente." Neste episódio têm desde já oportunidade para ouvir entrevistas com Fong e Frankfurt.


abril 22, 2012

SLOW, viver tecnologicamente mais devagar

Na sexta-feira participei na arguição (apenas como vogal) da tese de doutoramento do Luís Pereira, na qual comentei questões relacionadas com os novos desafios que se afiguram às crianças do futuro em termos de tecnologias. E manifestei a minha preocupação com o facto de ser insuficiente para um core em literacia digital apenas aprender a filtrar o mundo que nos chega por todas as frentes mediáticas. Será preciso também treinar as novas gerações do futuro na linguagem base da criação tecnológica, a programação, porque não chega saber ler, é preciso saber escrever. Mas não fiquei em paz comigo próprio, por tudo aquilo que isto me obrigou a pensar sobre o nosso futuro.


À noite quando chego a casa dou com um post no Facebook da Neuza Pedro que questionava: "Qual o problema da inovação no ensino? É que velhos hábitos são muito difíceis de mudar!" E foi aqui que as minhas campainhas internas começaram a soar. A inovação parece ser a resposta a todos os nossos problemas, a mudança em nome da mudança.

You Are Alone, Slow Down... (1973). Obra de Jonathan Borofsky que responde às pressões sociais que ocorrem sobre todos nós diariamente.

Aliás foi um acumular de tudo o que tenho reflectido nas últimas semanas, nomeadamente desde a minha participação na mesa redonda "Circunferências – Reflexões sobre o trabalho, cultura e tecnologias criativas do séc. XXI" em que a minha principal conclusão foi que a velocidade a que as Tecnologias de Informação evoluem é muito superior à velocidade a que as pessoas conseguem operar a Mudança. Claro que seremos mais eficazes naquilo que fazemos se formos mudando e adaptando-nos continuamente. Mas isto está a tornar-se insustentável e com enormes custos a nível individual e comunitário. Apesar de ser acérrimo defensor das tecnologias, não posso deixar de reconhecer os seus enormes custos sociais, nomeadamente no campo da aceleração intensa da vida.

O Movimento Slow subdivide-se por diferentes dimensões: Slow Food, Slow Money, Slow Cities, Slow Design, Slow Media, Slow Parenting, Slow Sex, Slow Fashion, Slow Gardening, Slow Art, Slow Travel, Slow Science

Chegado aqui recuperei um assunto que de tempos a tempos, me invade como emergência espontânea do pensar, o Movimento Slow. Um movimento que procura alertar a sociedade para tudo isto que acabei de descrever aqui acima, e que se sintetiza por uma nova filosofia de vida, muito bem sintetizada por Guttorm Fløistad,
The only thing for certain is that everything changes. The rate of change increases. If you want to hang on you better speed up. That is the message of today. It could however be useful to remind everyone that our basic needs never change. The need to be seen and appreciated! It is the need to belong. The need for nearness and care, and for a little love! This is given only through slowness in human relations. In order to master changes, we have to recover slowness, reflection and togetherness. There we will find real renewal. 
scenes from a life... de Juli

Isto aplica-se a muito do que venho discutindo aqui no blog, nomeadamente as questões ligadas à educação à distância e as suas enormes insuficiências no campo humano e social. Vimos sentido na pele a cada dia que passa o peso destas tecnologias de informação, que possuem um lado bom mas que é para mim apenas a pontinha do icebergue visível. Escondido da imediatez do nosso olhar estão todos os seus problemas. Tecnologias que nos acossam, e nos exigem cada vez mais inputs, que nos deixam sem tempo para respirar, quanto mais pensar. Desde as plataformas de suporte ao ensino presencial que precisam de estar sempre up-to-date, a plataformas de ensino à distância que precisam de ter respostas sempre prontas, à parafernália de plataformas de avaliação de alunos, avaliação de disciplinas, avaliação de cursos, avaliação de docentes, avaliação de universidades, avaliação de projectos científicos, entre muitas outras, sem esquecer as de inputs de CVs, de publicações, de auto-avaliação...

Utopias do teletrabalho, ensino à distância, e do uso geral das máquinas 
no sentido de nos libertar

Aliás há dois anos eu e o Pedro Branco chegámos a incluir como tema de projectos no Mestrado em Tecnologias e Arte Digital a ideia de, Tecnologias Slow. O objectivo passava por recorrer ao design e arte para construir novas tecnologias que no dia-a-dia ajudassem as pessoas a acalmar o ritmo, a aplacar as ansiedades. Lembro-me de termos discutido novos modelos de design de interfaces para tornar mais lento o acesso ao E-mail, entre outras coisas. Temos de voltar urgentemente a este tema.

A Slow Life combina ideias oriundas da Psicologia Positiva e da Sustentabilidade Ambiental

Espero apenas que possamos todos tornar-nos cada vez mais conscientes de tudo isto, e possamos encontrar formas de contornar, este que é para mim um dos problemas do século XXI. Precisamos de pensar no uso das tecnologias em nosso proveito e parar o ciclo, em que cada vez mais são as tecnologias que nos usam a nós. Aliás acredito que o novo ciclo criativo, de personalização em vez da massificação, que o The Economist esta semana chama de Terceira Revolução Industrial possa vir em socorro de todas estas ideias.

abril 21, 2012

CFP: 5th International Conference on Interactive Digital Storytelling

5th International Conference on Interactive Digital Storytelling
November 12th - 15th, 2012
Technology Park of San Sebastián, Spain

ICIDS is the premier international conference on Interactive Digital Storytelling (IDS), bringing together researchers interested in presenting recent results, sharing novel techniques, and exchanging ideas about this exciting new media. IDS redefines the narrative experience by empowering the audience to significantly participate in the story due to advances in technology. As such, it offers new possibilities for communication, education and entertainment, through the enriching of characters with intelligent behavior, the collaboration of humans and machines in the creative process, and the combination of disciplines for improving the user experience.

ICIDS emphasises on several aspects of Computer Science, specially on research in Artificial Intelligence, Virtual Environments and Human-Computer Interaction; topics include automated reasoning, computational creativity, multi-agent systems, narrative intelligence, natural language generation and understanding, user modelling, and smart graphics. Furthermore, IDS is inherently a multidisciplinary field. To create novel applications in which users play a significant role during the development of a story, new concepts and theoretical works on Digital Humanities, New Media Studies and Interactive Arts are needed.

We welcome research papers and demonstrations – including interactive narrative art – presenting new scientific results, innovative technologies, case studies, creative insights, best practice showcases, or improvements to existing techniques and approaches in the research field of Interactive Digital Storytelling and its possible applications in other fields, e.g. videogames, virtual/online worlds, e-learning, training, and edutainment.

All submissions will be processed using the EasyChair system. Authors are advised to register a new account well in advance of the paper submission deadline:
http://www.easychair.org/conferences/?conf=icids2012


***Important Dates***

June 1, 2012 - Deadline to register an author account with EasyChair.
June 8, 2012 - Submission deadline for full and short papers.
June 15, 2012 - Submission deadline for workshop proposals.
July 6, 2012 - Accept/reject notifications sent to all workshop organizers.
July 16, 2012 - Accept/reject notifications sent to all registered authors.
August 24, 2012 - Camera-ready copy due.
November 12 - 15 - 2012 ICIDS


***Organizing Committee***

General Chair
David Oyarzun (Vicomtech, Spain)
Program Co-Chairs
Federico Peinado (Universidad Complutense de Madrid, Spain)
R. Michael Young (North Carolina State University, USA)
Local Arrangements Chair
Ane Elizalde (Vicomtech, Spain)
Workshops Chair
Gonzalo Méndez (Universidad Complutense de Madrid, Spain)


***More Information***
Questions about the conference should be directed to the organizers via email at: icids@vicomtech.org
Additional information about the conference can be found online at: http://icids2012.vicomtech.tv

San Sebastián, Spain

abril 20, 2012

Off Book: "Tattoos. A Permanent Art "

A tatuagem é o tema do 16º episódio da série Off Book da PBS. A tatuagem é à superfície, arte visual sobre pele humana. Mas é muito mais do que isso, é algo que adquire elementos da identidade da pessoa que a transporta, e por sua vez empresta a essa mesma pessoa novos adjectivos e qualificativos identitários.


A relação entre a arte e a pessoa funde-se, e torna-se impossível dizer o que é um sem dizer o que é o outro. É uma daquelas formas de arte que grita por nós, que declaradamente pretende dizer algo, que nos atrai e chama e por isso temos uma reacção tão visceral na sua presença.


"It seems that no matter how far we advance into the digital age, our bodies remain a place where we want to express ourselves. In this episode, we talk to three tattoo artists of differing styles. Vinny Romanelli embraces pop culture, tattooing detailed portraits of entertainment idols, Kiku works with the traditional Japanese form, and Stephanie Tamez embodies an eclectic mix of influences, with the occasional use of nice typography."

abril 19, 2012

RIP: Hillman Curtis (1961-2012)

Hillman Curtis morreu hoje ontem, com 51 anos, vítima de doença terminal. Tocou-me. Curtis foi alguém que encontrei há muitos muitos anos em buscas online para saber mais sobre as ferramentas da Macromedia, queria saber mais sobre quem estava por detrás, comprei e li os seus livros, vi os seus trabalhos. Curtis foi contagiante e soube despertar em mim um espírito criativo conectado com as tecnologias. Foi alguém que eu segui como uma espécie de mentor ao longo dos últimos 15 anos. Desde a criatividade digital, ao motion graphics, até à web gráfica dinâmica foram tudo janelas que ele foi abrindo e mostrando que era possível pegar na linguagem cinematográfica fundi-la com a do design gráfico e criar todo um novo mundo de representação criativa online. O seu mantra era,

 "motion is the message"

Aqui fica um filme, de e com Hillman Curtis, filmado há pouco mais de 1 mês, uma espécie de resumo do seu legado, e um adeus.

abril 18, 2012

Entrevista com Mário Domingos - Artista 3d

Mário Domingos [aka Spurv3d] é um artista 3d bastante conhecido na cena nacional. Hoje com 35 anos trabalha há mais de 15 no campo como generalista. No final dos anos 1990 termina o 12º ano em Artes em Lisboa e realiza um curso técnico de um ano em Maya na ETIC. Na sua carreira já trabalhou com Maya, 3D Studio Max, Shake, Photoshop, Boujou, Mudbox, Illustrator, Corel Draw, mas hoje dedica-se fundamentalmente a Softimage e After Effects.


Mário trabalhou para algumas empresas nacionais reconhecidas como a Duvideo e a Grande Écran,  no entanto rapidamente passou a freelancer. No final dos anos 2000 criou uma empresa em Portugal dedicada aos VFX, a Pato TV que no ano passado converteu em Pato Collective juntando vários artistas em regime de freelance, trabalhando internacionalmente. No momento trabalha em Portugal e desloca-se quando o trabalho exige à Irlanda. Da análise do seu Reel facilmente irão perceber que a sua área de eleição é a animação, mas como generalista acaba por trabalhar em todo o pipeline de produção.


Uma das coisas que me chamou a atenção no CV do Mário, é a forma como este começa, simplesmente dizendo "I love what i do". Isto é para mim uma marca distintiva no CV, que ainda por cima traz a vantagem de automaticamente impregnar o CV de motivação, e pro-actividade, que é algo que hoje mais do que nunca se procura numa pessoa.
Aqui ficam as perguntas que fiz ao Mario e as suas respostas.

1 - Como entraste no mundo do 3d? Encontraste aquilo que adoras fazer na vida, ou é um trabalho que tens de fazer?
:: Desde muito novo que soube que o meu caminho passaria por uma arte gráfica, talvez por influência do meu pai que era uma pessoa de muito talento artístico e também do meu irmão que sempre teve grande aptidão para o desenho, os dois bem mais talentosos que eu.
Devido a ter crescido na era das tecnologias, quando tudo estava a começar em Portugal, o ZX Spectrum, Timex, Atari St, Amiga, sempre me senti mais atraído pelas artes gráficas digitais.
Fiz de tudo um pouco até comprar um 486 e arranjar uma piratice de x disquetes chamada 3D Studio, ainda para DOS, isto ainda foi na altura do Windows 3.1 penso eu.
Foi paixão à primeira vista. Mas na altura o mercado era nulo, não havia cursos, ninguém sabia o que era o 3D e sem Internet estava sozinho no mundo!
Adoro o que faço.


2 - Qual foi o teu primeiro software? De todos os que utilizaste, e mesmo já não utilizando, qual o que te trás melhores memórias?
:: Como disse anteriormente o primeiro software que usei foi o 3D Studio versão DOS.
Daí fui seguindo todas as versões até ao 3D Studio Max 2.5 penso eu. Nessa altura soube que tinha saído o Maya e resolvi experimentar e descobri numa realidade nova, entrei noutra dimensão, finalmente tinha um software que me deixava criar sem os limites da altura, rapidamente percebi que estava no caminho certo, o Maya era outra filosofia, esse é o software que me trás melhores recordações, trabalhei com ele durante vários anos, oito ou nove. De momento uso o Softimage, há pelo menos três anos, a evolução fez com que se tornasse o melhor software do mercado na minha opinião, o mais equilibrado de todos.


3 - És generalista de 3d, por razões de mercado, pessoais ou outra?
:: O mercado obriga a isso, de qualquer maneira gosto muito de participar em todas as fases de produção e isso tem-me trazido bastantes frutos.




4 - Se pudesses ser Especialista, em que te especializarias?
:: Em animação, sempre foi o que mais gostei de fazer e penso que é o meu ponto forte.


5 - A Publicidade está muito presente no teu trabalho, sentes que em Portugal este meio é o único que compreende os benefícios do 3d, ou são os únicos que têm meios para o pagar?
:: Sim, são os únicos que têm meios. Mesmo assim não pagam o que devem pagar quando devem pagar, "esmifram" os orçamentos o mais possível e ainda por cima ficam meses sem pagar a quem realmente fez o trabalho e por vezes repensou todo o conceito.


6 - É assim tão caro usar 3d? Mais do que efeitos visuais tradicionais? As pessoas não requisitam por ser caro, ou por desconhecerem?
:: Sim é caro, não sei valores dos efeitos tradicionais, mas o trabalho em 3D e Pós-Produção requer técnicas específicas que requerem vários anos de experiência e isso vale muito, é um trabalho muito técnico e muito exigente que só alguns sabem, tem de ser bem pago, precisa de ser bem pago!
É isso que muita gente não quer perceber e pior ainda são os profissionais que "dão um tiro no pé" desvalorizando o seu próprio trabalho fazendo preços ridiculamente baixos para conseguir o projeto, e não pensam que isso os vai prejudicar no futuro. Não me refiro só aos freelancers que muitas vezes não têm escolha, de um lado as produtoras e pós-produtoras que literalmente arruínam o mercado, lobbies onde mostram orçamentos uns aos outros e regateiam para ver que faz mais baixo, outras que entraram no mercado há pouco tempo, gestões inexperientes que trabalham para o estilo, cheias de talento mas que não sabem o que valem, literalmente comidos pelas agências que ganham o bolo todo.
Por outro lado clientes que não cumprem com a sua palavra, simplesmente não pagam, ou demoram meses a pagar. Desrespeito e falta de integridade.

Tudo isto atrasa o mercado, orçamentos baixos levam a pouco investimento por parte dos estúdios, logo ordenados miseráveis e baixa qualidade por falta de empenho de empregados mal pagos e desmotivados que quando podem "bazam" para fora. Quem ganha com isto?
Poucos, talvez por vezes os clientes, as agências e por vezes algumas produtoras que vão passear para o Brasil e Polónia para fazer os projectos a sério que deviam de ser feitos cá. É uma bola de neve. É mais uma situação que espelha o estado do nosso país.


7 - Tens trabalhado para Telefilmes, Telenovelas e Publicidade, qual dos três é o teu meio preferido e porquê? Existe alguma área em que gostasses de trabalhar e ainda não tivesses tido oportunidade?
:: Sim já trabalhei em várias áreas e não tenho preferência, interessa-me que o projecto seja interessante, para mim é o que conta, nem sempre acontece.


8 - Qual o trabalho mais complicado que tiveste de fazer em termos técnicos? Podes dar alguns detalhes?
:: Trabalhei durante o ano passado numa longa metragem americana onde tive de criar vários enxames de traças para algumas das cenas. Foi bastante complexo ter de simular vários milhares de instâncias. Tive de criar um sistema de partículas que facilitasse a minha vida sempre que o realizador pedia alterações, não foi fácil mas foi um desafio e eu gosto de desafios. Usei Softimage/ICE.

9 - Como é que funciona o mercado nacional do 3d, recebes encomendas maioritariamente por que via: amigos, pessoas com quem já trabalhaste anteriormente, contactam a empresa directamente, ou outra?
:: Já me contactaram de todas a formas, funciona como qualquer outro mercado, mas em mau.


10 - O que aconselhas a uma pessoa que queira entrar no mercado nacional de criação de 3d? Mandar CVs? Criar porfólios? ou o quê?

:: Primeiro conselho que dou é de não entrar no mercado nacional mas sim no mercado global. O nosso mercado é minúsculo e funciona mal como já referi.
A criação de Portfólio é primordial, uma página simples com bom trabalho, ao início terá de ser com trabalho pessoal obviamente. Apresentem só o melhor que têm, mesmo que o melhor seja só um projecto, não mostrem projectos feitos a partir tutorials, não tem qualquer lógica, é preferível mostrarem algo da vossa autoria que fizeram com o que aprenderam no tutorial. O portfólio online é de certo a porta de entrada para o mercado.

11 - E em termos de abordagem, aconselhas à especialização ou ao generalismo?
:: Aconselho a saberem fazer de tudo um pouco mas com um ponto forte em algo específico. A especialização por vezes significa limitação, é uma questão de escolha e posicionamento.

Videojogos em discussão no Minho (Braga e Viana)

Hoje, 17 18 Abril 2012 às 14h00, na Universidade do Minho, Braga, as XV Jornadas de Comunicação contam com um painel de discussão sobre a Interactividade PT (Audiovisual e Multimédia). Vou moderar e vão estar presentes o Filipe Pina da Seed Studios, o Marco Vale da Vortix Games, o Manuel Costa da Clueless Ideas. Espero obter deles informações sobre o estado da nossa indústria de videojogos nacional, e ideias para aumentar a indústria portuguesa na área.


Amanhã, 18 19 Abril 2012 às 10h00, será a vez das X Jornadas de Computação Gráfica e Multimédia do IPVC, Viana do Castelo, apresentam um painel mais extenso sobre a Cultura dos Videojogos. Participo no mesmo juntamente com o Nuno Rodrigues do IPCA, o independente Vasco Freitas, o Cláudio Rodrigues da TimeSymmetry e novamente com o Filipe Pina da Seed Studios e o Marco Vale da Vortix Games,. A moderação aqui ficará a cargo do Pedro Moreira do IPVC. Pelo meu lado irei dar conta do panorama nacional, e da sua evolução nos últimos 30 anos.


Apareçam.

abril 17, 2012

CFP: IEEE Transactions on Affective Computing

IEEE TRANSACTIONS ON AFFECTIVE COMPUTING
Special Issue on Emotion in Games


Computer games research has recently experienced the adoption of its own technological advancements (rich interactivity, 3D graphical visualization and role playing game-style incentive structures) by an increasing number of domains (e-commerce, news reading, web 2.0 services, and human-computer interfaces). The capability of games delivering enhanced user immersion and engagement defines the driving force behind this adoption. Inevitably, games are unique elicitors of emotion and the study of user experience in those environments is of paramount importance for the understanding of gameplay internal mechanics.

Analysing, capturing and synthesizing player experience has been a challenging area within the crossroads of cognitive science, psychology, artificial intelligence and human-computer interaction. Additional gameplay input modalities such as 3D acceleration (e.g. Wii), image and speech (e.g. Kinect) enhance the importance of the study and the complexity of player experience. Sophisticated techniques from artificial and computational intelligence can be used to synthesize the affective state of player (and non-player) characters, based on multiple modalities of player-game interaction. Multiple modalities of input can also provide a novel means for game platforms to measure player satisfaction and engagement when playing, without necessarily having to resort to postplay and off-line questionnaires. Adaptation techniques such as complex (emotional and social) agent behaviours can also be used to maximize player’s experience, thereby, closing the affective game loop. In addition to this, procedural content generation techniques may be employed, based on the level of user engagement and interest, to dynamically produce new, adaptable and personalized content.

This special issue aims at bringing together contributions from specialists in affective computing, artificial intelligence, user experience research and multi-modal interfaces that will advance the state-of-the-art in player experience research; affect induction, sensing and modelling; and affect-driven game adaptation. Research areas relevant to the special issue include, but are not limited to, the following:

• modelling affect in the context of games
• artificial and computational intelligence for modelling player experience
• cognitive/affective models of player satisfaction/immersion/engagement
• analysis of player’s facial expressions, hand and body gestures, body stance, gaze and physiology
• speech recognition and prosody analysis of players
• mapping low-level cues to affect and emotion
• using games to record affective databases
• reproducing player affect in the game environment
• affective game characters
• adaptive learning and player experience
• affect-driven procedural content generation
• affect expression in games
• methods for emotion measurement in games

Submissions must not have been previously published, with the exception that substantial extensions of conference papers can be considered. The authors will be required to follow the Author’s Guide for manuscript submission to the IEEE Transactions on Affective Computing at: http://www.computer.org/portal/web/tac/author.

Full manuscripts should be submitted electronically through IEEE’s Manuscript Central: https://mc.manuscriptcentral.com/taffc-cs. Be sure to select “Special Issue on Emotion in Games” as the Manuscript Type, rather than “Regular Paper.” This will ensure that your paper is directed to the special issue editors. IEEE Tools for Authors are available online at: http://www.ieee.org/organizations/pubs/transactions/information.htm.
Inquiries can be directed to toac@computer.org.

*Schedule*
Submission deadline: August 1, 2012
Notification of acceptance: January 15, 2013
Final Manuscripts Due: March 1, 2013
Publication: July/September 2013

*Special issue editors*
Georgios N. Yannakakis, IT University of Copenhagen, Denmark
Katherine Isbister, NYU-Poly, USA
Ana Paiva, INESC-ID, Portugal
Kostas Karpouzis, National Technical University of Athens, Greece

abril 14, 2012

a linguagem de jogo complementa o jornalismo

Esta semana o New York Times trouxe um artigo sobre aquilo que eles consideram ser efeitos de alguns jogos: "Hyperaddictive, Time-Sucking, Relationship-Busting, Mind-Crushing Power and Allure".


O artigo é duplamente interessante na discussão que suscita. Se por um lado chama de estúpidos a jogos como Angry Birds, Tetris, Bejeweled ou Super Mario, por outro usa esses mesmos jogos para elevar o potencial comunicativo do artigo em questão. Para saberem mais sobre esta questão da estupidez dos pequenos jogos leiam o meu artigo na Eurogamer desta semana.


Sobre o facto de estarmos a utilizar um jogo imiscuído com um texto jornalístico, transcrevo o que disse no artigo da Eurogamer.

Jon Huang diretor da equipa Multimédia do NYT trabalhou com a Rootof no desenvolvimento de um pequeno jogo para a versão online do texto. Neste pequeno jogo conduzimos uma nave por cima da página web, e podemos atirar sobre todos os objetos dessa página destruindo-os, e eliminando-os da página. Ao fim de poucos segundos, ficamos ligados no jogo, e só paramos depois de ter destruído quase toda a página.

O NYT faz uso das mecânicas de jogo, da linguagem nobre dos videojogos, para construir uma peça jornalística. O objetivo é ampliar a comunicação, inserindo no seu interior não apenas a descrição dos efeitos, mas a plenitude da experiência descrita. Nesse sentido podemos dizer que é um texto que marca o jornalismo, porque a simbiose entre o texto e o jogo é perfeita, e assim a relação pragmática entre o autor e o recetor funde-se completamente com o conteúdo, ou seja com aquilo que se pretende transmitir.

abril 10, 2012

Noma Bar e a comunicação do espaço esquecido

Noma Bar é um dos designers gráficos internacionais que mais admiro, acima de tudo pela sua brilhante mestria no entrosar da forma e conteúdo. A sua formação é em Design Gráfico e Tipografia, pela Bezalel Academy of Art & Design de Israel, uma das escolas mais interessantes no campo da representação visual no plano internacional. Já falei aqui no blog por várias vezes de trabalhos de animação daqui provenientes - Between Bears (2010), For The Remainder (2011), Beat (2011). O lema de trabalho de Noma Bar, não podia ser mais sintético e perfeito:


"I am after the maximum communication with minimum elements” [1].

Prison

Globalisation

O seu trabalho é reconhecido por dois tipos de público, o designer/artístico e o político. No campo do design é um prazer apreciar e distilar a obra deste autor, procurar entrar no seu pensamento, seguir as linhas e curvas, e procurar perceber como chegou àquele objecto final. Bar fala na influência que sentiu em Israel da escola da Bauhaus, e que é bem evidente em todo o seu trabalho. O seu trabalho é de uma simplicidade, minimalismo, e clareza brutais. O que nos impressiona é a sua constância na leitura do reverso, na capacidade para ver além da forma, fazendo uso do espaço esquecido, ou em linguagem de design, do espaço negativo. Aliás um dos seus livros chama-se mesmo Negative Space (2009).

Iraq War

Hoodies

Do lado do político, interessa o humor negro que consegue incutir às suas obras. Bar não se limita a criar obras formais minimalistas, marca claras posições políticas e ideológicas em muito daquilo que faz, e isso é em parte um dos grandes atributos de sucesso do seu trabalho. Como nos diz numa entrevista,
"I have liked stories all my life, telling them, reading them - and I think the original inspiration for my work was more about that than just pictograms. I always wanted to express myself, but I couldn't really use my language." [2]