sábado, dezembro 22, 2012

Walking Dead, a narrativa interactiva

The Walking Dead (2012) é um dos jogos do ano, mas uma das grandes razões para tal prende-se com o texto que é baseado na banda desenhada com o mesmo nome de 2003, escrita por Robert Kirkman. Aliás a escrita de Kirkman é de tal forma forte que tanto os livros como a série de TV (2010), dirigida por Frank Darabont (o realizador de The Shawshank Redemption), tiveram um enorme sucesso, e este volta a repetir-se agora com o jogo da TellTales.




Confesso que a minha primeira reação há uns meses  foi, “mais zombies, não por favor”. Mas The Walking Dead é diferente, não no conteúdo, porque aí muda pouco, um qualquer tipo de vírus é lançado sobre a população humana que a transfigura, fazendo com que todos os que ainda não foram afectados pelo vírus, se transformem em Zombies depois da mordida. É na escrita que nos vemos face a uma nova abordagem narrativa. Kirkman mantem-nos num alerta constante, o perigo é contínuo, ao mesmo tempo que explora em profundidade as relações entre os seres humanos em perigo. Os diálogos são o centro da narrativa, o que faz com que Walking Dead não seja sobre zombies, mas seja sobre as relações humanas, sobre o modo como a sociedade reage em modo de sobrevivência.

"The Walking Dead" (2003) de Robert Kirkman

Uma outra grande razão prende-se com a excelência do trabalho da TellTales em garantir que toda a dramatização da narrativa chega até ao espectador. Para o fazer usa toda a linguagem cinematográfica para garantir que a informação do diálogo comunica, ou seja, que não só se deixa compreender como reproduz toda a forma de empatia necessária à relação dos personagens com os jogadores. Praticamente todos os diálogos oferecem múltiplas interações de resposta, garantindo a interactividade por meio da maior personalização da história. Diria que 70% do tempo estamos impedidos de interagir, mas nem por isso nos sentimos incomodados, porque sentimos a narrativa avançar, e toda a componente musical se encarrega de o fazer, e que bem que o faz. Compreendemos que a não interação nos está a permitir saber mais sobre o que se vai passar a seguir. Aliás é inevitável comparar The Walking Dead com The Outbreak um filme interativo que surgiu na web em 2008, e que foi uma um dos primeiros experimentos de filme interativo a conseguir desencadear respostas emocionais fortes a partir das escolhas na história. Apesar dessa semelhança, aqui temos a navegação no espaço que funciona como uma espécie de gratificação do lado de jogo, além de que os diálogos e as nossas opções sobre os mesmos são muito mais ricos.


Relativamente à navegação, a PS3 e o iPad criam duas experiências completamente diferentes. A interface teve de ser redesenhada para acomodar a interface de toque do iPad. Em teoria seria normal esperar que a experiência no iPad fosse mais rica, uma vez que podemos aceder ao mundo virtual de forma mais direta, sem aparente intermediário, mas a prática demonstra algo bem diferente. Aliás não deixa de ser estranho sentirmos uma liberdade menor na plataforma que mais revolucionou o acesso direto ao conteúdo digital, o iPad. Comparando as duas versões, nos momentos de interacção espacial, chegam a existir zonas, dos espaços em que estamos, que no iPad nem sequer conseguimos ver porque a interface é atabalhoada e não nos permite ter um controlo integral do espaço.

Esta comparação só me comprova que o gamepad (com thumbsticks analógicos) continua a ser a melhor interface para aceder a mundos tridimensionais, incomparavelmente mais fácil que qualquer outra interface, seja um teclado, um Wiimote, uma Kinect ou o iPad. Navegar num mundo tridimensional e agir sobre ele continua a ser algo bastante complexo, algo que não se simplifica apenas introduzindo o corpo ou as mãos na equação.

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