quinta-feira, dezembro 13, 2012

Cutscenes, "modo de usar"

No passado cheguei a pensar, por pouco tempo, que as cutscenes não deveriam existir na arte dos videojogos. A razão para ter sido apenas breve esta ideia foi porque tal como é dito neste Extra Credits, as cutscenes são uma ferramenta de comunicação como outra qualquer nos videojogos, como tal um criador não se deve autolimitar por mero fundamentalismo. Isto não invalida que não procuremos inovar a linguagem da interactividade, mas esta não pode realizar-se através da mera castração de uma ferramenta de storytelling.


Tal como no Cinema em que continuamos a usar actores em palcos que dramatizam cenas, seguindo aquilo que se faz no Teatro, nos videojogos também podemos utilizar cutscenes que utilizam os princípios cinematográficos. Aquilo que precisamos de perceber é a melhor forma de utilizar essas cutscenes, tal como o cinema fez com o palco, em que deixou de o apresentar filmado em plano geral e passou a colocar a câmara dentro do próprio palco. Ou seja a indústria precisa de compreender quando a cutscene deixa de ser uma ferramenta ao serviço do jogo, e passa a ser um elemento autónomo.


Neste sentido gosto deste Extra Credits do James Portnow, porque procura responder à questão académica, sobre qual será um possível bom uso das cutscenes. São apresentadas duas possibilidades, não sei se são as únicas, mas concordo com ambas:
"1 - The powerlessness of the player"
"2 - Context"
Apesar de Portnow defender que a primeira é menos importante, eu leio o contrário. E dou o exemplo da sequência de abertura do primeiro Max Payne. O facto de me ser retirado o controlo da acção na cena por via das cutscenes, é o que torna tão dramático e brilhante as mortes da família do meu personagem. Nesse sentido, estamos a fazer um uso muito específico e delimitado da cutscene, mas é para mim sem dúvida, uma das suas virtudes mais poderosas, o momento em que nos é retirado o controlo do mundo.

Cena de abertura de Max Payne (2001), vejam a partir de 3m14s. Embora só se possa compreender completamente, jogando o momento.

Quanto ao contexto, é natural que concordo, embora não sinta que seja uma necessidade absoluta. Concordo mais no sentido de as cutscenes não passarem dessa linha de contextualização. Ou seja, criarem o espaço contextual e atmosférico para a narrativa poder acontecer durante a interactividade, mas não irem além disso, correndo o risco de se autonomizarem do próprio jogo.

Extra Credits: Cutscenes
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