segunda-feira, novembro 19, 2012

Randobot, novo jogo e entrevista

Randobot (2012) é o ultimo jogo de Vasco Freitas, um dos mais interessantes game designers nacionais, que nos trouxe Farmer Jane (2008), G-Switch (2010) e Freeway Fury 2 (2011). Desta vez o Vasco criou um jogo que me parece ser mais interessante para análise do que propriamente para jogar. Um jogo que não sendo cerebral acaba funcionando como uma metanálise dos fundamentos de jogo e do gameplay de plataformas.


Conceptualmente a história do jogo é em si muito interessante porque serve de metáfora à própria grande indústria de videojogos. O engenheiro é pressionado pelo produtor a enviar para fabrico um robô que ainda não está terminado nem completamente operacional. O engenheiro estabelece como meta a possibilidade de poder ir fazendo updates ao sistema antes que o robô seja completamente colocado no mercado. Tal como os jogos nos chegam e por vezes não respondem como deveriam, tendo nós de ir aplicando patch atrás de patch. Quando assumimos o controlo do robô percebemos claramente que este tem falhas, e são essas as falhas que acabam por servir de essência ao gameplay do jogo. O movimento à esquerda ou à direita tem apenas 80% de hipóteses de bom funcionamento, o de salto apenas 55%, e os restantes tiro, andar agachado estão inactivos. As falhas surgem de modo random, daí o titulo do jogo Randobot. Precisamos de atingir os objectivos em cada nível para ir reparando o nosso robô por forma a que este funcione de modo menos aleatório.


O interesse do jogo surge exatamente aí, quando mesmo tendo 80% da funcionalidade dos movimentos esq/dir percebemos o quão fragilizada fica a nossa capacidade de agir sobre o gameplay. Sabemos o que temos de fazer, mas não sabemos se o nosso robô vai reagir no exato momento em que vamos precisar dele, e isso coloca uma tensão ainda maior sobre nós. Isso frustra as nossas expectativas quanto ao domínio da lógica do jogo, é como se o gameplay do jogo se tivesse especializado em tirar-nos o tapete. O random é algo problemático para quem joga videojogos, porque nos habituamos a estudar padrões, analisamos e voltamos a analisar, até conseguir detectar o padrão. Uma vez feito este trabalho passamos a dominar o jogo, e o prazer apodera-se de nós. Mas aqui isso não acontece, não conseguimos dominar o padrão, porque ele não existe, é totalmente aleatório, o que gera grandes doses de frustração. Nesse sentido pedi ao Vasco que nos respondesse a algumas questões,


- Qual é a história por detrás do jogo, como surgiu a ideia do engenheiro e do robô?
:: Estava a jogar um jogo em que as teclas por vezes não funcionavam, devido a um bug. E então pensei se teria piada um jogo em que o mau funcionamento das teclas fizesse mesmo parte do jogo. À primeira vista parecia uma ideia louca (o que me agrada!), destinada a "falhar", mas pensei que se fosse bem executada poderia funcionar...

Imaginei que a aleatoriedade pudesse ser um tipo de gameplay interessante para explorar, devido ao jogador ter de medir o risco das suas decisões e ter sempre em atenção que algo pode deixar de funcionar como esperado de um momento para o outro. Achei simplesmente piada à ideia do jogador nunca saber se um salto vai funcionar, e ter que se precaver para o caso de não funcionar. O tipo de estratégia e processo mental envolvido seria bem diferente do habitual.


Inicialmente o jogo era para ser mais simples, só mesmo para experimentar, mas depois, como costume, tive vontade de ir acrescentando mais coisas. A ideia do engenheiro e robô veio mais tarde, servindo para justificar o facto das teclas por vezes não funcionarem, e como história, o que acabou por também ser uma parte importante do jogo.


- Qual o objectivo por detrás de um gameplay aleatório?
:: Neste caso não houve um objectivo em particular, apenas segui o impulso de experimentar a ideia. Falando de "gameplays aleatórios" em geral, eles existem em quase todos os jogos, e podem servir vários propósitos (tornar o jogo mais interessante, variado, imprevisível, pseudo-realista, etc). Jogos de cartas ou de dados, por exemplo, são um bom exemplo em que a aleatoriedade é parte fundamental do jogo.

- O que pretendias testar? Atingiste a ideia que tinhas?
:: Não pretendi testar nada em particular, apenas concretizar a ideia e ver os resultados. Achei que valia a pena fazer o jogo, já que não existia nada semelhante. Penso que atingi a ideia que tinha, sim, no sentido em que concretizei a minha visão inicial.

- Como te parece que as pessoas estão a responder a essa aleatoridade no gameplay? O que lhes podes dizer em relação à sua frustração?
:: Achei as reacções das pessoas muito interessantes. Alguns dizem ter adorado o jogo do princípio ao fim, enquanto que outros acharam demasiado frustrante. Alguns acharam a ideia interessante, inovadora, e bem executada, enquanto que outros acharam que isto nunca se devia fazer. Sinto que as opiniões dividiram-se muito nos extremos, e é sempre interessante quando isso acontece.

A frustração que sentem é muito dependente do jogador, e para dizer a verdade nem estava à espera que essa fosse uma reacção tão comum, já que as pessoas a quem mostrei o jogo antes de lançar nem acharam muito frustrante. Não tenho muito a dizer a quem tenha achado frustrante, a não ser que podem sempre voltar a tentar noutro dia, e que acho que vale a pena jogar até ao fim, nem que seja para ver como a história acaba :)

Jogar Randobot.
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