domingo, setembro 16, 2012

Entrevista com os criadores de Toren

Toren é um jogo independente do Brasil em desenvolvimento pela equipa Swordtales. A versão alfa obteve uma Menção Honrosa no Indie Game Festival 2012 na categoria de Excelência em Arte Visual, estando em competição com Dear Esther (The Chinese Room), Botanicula (Amanita Design), Lume (State of Play Games) ou Beat Sneak Bandit (Simogo).


Descobri este projecto no facebook em agosto do ano passado, através do Alessandro Martinello, director de arte do projecto. Senti uma paixão instantânea pelo jogo, muito por causa da sua arte visual, mas também por todo o desenho da atmosfera e character design me recordar Ico (2001). Desse modo quis logo lançar-lhes várias questões, mas o tempo foi faltando, e por isso só agora que o jogo já entrou no desenvolvimento da fase beta, é que consegui preparar as perguntas e enviar à equipa que aceitou muito amavelmente responder.


Assim em termos de contextualização prévia às questões, Toren é o primeiro videojogo da Swordtales que é constituída por três pessoas de Porto Alegre: Alessandro Martinello (26), Designer; Conrado Testa (26), Geógrafo (animador autodidata); e Luiz Alvarez (26), programador. O grupo conheceu-se numa pós-graduação em jogos digitais leccionada por ex-profissionais da extinta Ubisoft Brasil.

1 - Toren é um projecto financiado? Se não existe como continuam a trabalhar no mesmo depois de lançada a versão alfa?
:: O jogo ainda não está totalmente financiado, mas estamos otimistas, e publishers e investidores demonstram interesse. Antes desta boa fase que estamos atravessando nós mostrámos a versão Alpha temporariamente num convite especial, por apenas 15 dias, e ela agora não está mais disponível para o publico já que o sistema Onlive não permite a copia vazar. Então foi de certa forma como uma exibição fechada.
Foi a nossa melhor oportunidade de testar o conceito com o público e soubemos depois disso o que melhorar. Foi uma prova ao conceito do jogo que foi o mais votado e aprovado do pacote com vários Indies consagrados concorrendo conosco. Então isto só aumentou nossa vontade de continuar.


2 - No processo o que surgiu primeiro, a história, o visual, ou o gameplay? Como se processou a evolução do jogo?
:: Primeiro surgiu a temática do jogo e logo em seguida a história, tínhamos um gameplay idealizado que bolámos junto com a história porém este foi mudando conforme a gente ia testando com as pessoas e por fim descobrimos um equilíbrio entre história e gameplay que todos gostassem e ficassem imersos.


3 - Quais são as influências centrais de Toren? Toren possui traços que o tornam diferente ou único?
:: As influências centrais são o estilo simples e minimalista do Team Ico, e o jeito de contar história e de carisma das personagens dos filmes de Hayao Miyazaki. O que é único no nosso jogo é a forma como ele conta sua história com uma coerência total com o gameplay, onde cada ação sua desencadeia mais um pouco da narrativa de forma leve, natural e fluida. Quanto mais trabalhamos nele, mais adicionamos nuances e camadas de interpretação. Em si ele tem uma história envolvente, mas nas entrelinhas queremos pôr algo maior ainda.


4 - Qual é a história por detrás de Toren? E o que quer dizer Toren?
:: Toren quer dizer Torre em uma língua, e Portal em outra. Gostamos da coincidência e de soar como um nome saído de um livro do Tolkien. A história do jogo é sobre o mito do cavaleiro e da princesa mostrado pela perspectiva dela. A princesa nasce na torre e não contamos muito ao jogador, conforme ele vai desvendando e explorando o lugar, a história vai-se revelando, sobre a busca mais comum feita pela alma humana.
A great tower wraps the life of the little princess
One contract, one journey and Time itself ...
... that she's about to face
A path we're treading, seeking our inner Truths
Overcoming obstacles looking for what can fulfill ourselves
A sword, a gun, a door, an answer
One reason to survive among the cold stones
5 - Toren é um projecto para ganhar dinheiro, ou é a realização de um sonho?
:: O projeto nasceu da concretização de um sonho, é algo que a gente queria fazer naquele momento e quer ver pronto agora e esperamos que o sucesso seja uma consequência natural disto. Alguns veteranos falaram que nosso projeto intriga e tem "aderência" (que vende), no mínimo esperamos que ele abra portas para a gente como empresa ou como indivíduos.
Mas no fundo dos nossos corações, se conseguirmos executar da forma ideal, queremos que seja marcante, que seja memorável para os jogadores como está sendo para a gente criá-lo.


6 - Quantos prémios já arrecadou Toren? O que vos parece ser a principal força do jogo?
:: Arrecadou dois prémios no Brasil e foi destaque e finalista em mais dois importantes internacionais: foi melhor jogo no E-Games patrocinado pela Microsoft e foi o primeiro jogo brasileiro a ser destaque no IGF sendo menção honrosa em arte e este é de fato o ponto forte do jogo.
Não estamos indo pelo caminho mais habitual dos jogos artísticos, o caminho da "arte pela arte", estamos tendo uma abordagem mais pragmática e que julgamos que no fundo é muito poderosa com a maior parte dos jogadores.
Acredito que Papo & Yo seja o caso de direção mais parecida com o nosso, porém o nosso tem menos foco em puzzles e mais em situações inusitadas e novas, mas a aceitação dele pelo público do PS3 nos deixou otimistas para fazer o mesmo no PC.


7 - O Unity é a vossa ferramenta central, será para continuar, e porque não usar o UDK é grátis para jogos que vendam até 50 mil dólares?
:: Nosso programador era especialista em Unity e ele diz que nunca teríamos feito um Alpha desta qualidade e em tão pouco tempo com apenas 3 pessoas. A UDK aparentemente nos faria sempre ter o dobro de trabalho justamente pela quantidade de opções e trabalho que ela exige a mais que a Unity sem ter um resultado tão superior assim, e sinceramente começamos a acreditar na oportunidade de passar dos 50 mil em vendas após a Game Spy nos descrever como um possível próximo "hit indie massivo".


8 - O que podemos esperar mais de Toren e da Swordtales?
:: Esperem de Toren algo feito de coração, que comunica esse sentimento a todos que jogaram, e se conseguirmos refiná-lo será um grande jogo. A Swordtales pretende passear pelos géneros, se o Toren nos ajudar a bancar um próximo jogo, é possível que ele seja completamente diferente e inesperado novamente. Temos interesse em diversificar os apelos dos nossos jogos baseado no que queremos de coração fazer naquele momento e sabemos que este é um caminho que pode dar muito certo.

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