setembro 30, 2007

blog de estudos fílmicos de parabéns

Parabéns a David Bordwell e Kristin Thompson (marido e mulher, ambos referências da área dos estudos fílmicos) pelo primeiro aniversário do seu excelente blog Observations on film art and FILM ART. A densidade e extensão dos seus textos encontram rival apenas na figura de outro académico da área dos estudos de media comparados, Henry Jenkins.
In the last twelve months, we’ve posted about 200,000 words, or enough for two books. We’ve tried to make most entries as attentive to ideas and information as what we’d write for a print publication—if not a scholarly book, at least a mainstream article. Kristin and I think of our blog as a sort of column, published in a magazine we edit, with no length restrictions, no assigned topics, and as many pictures as we like. It’s been fun to write more informally than we usually do.
Realmente julgo que o fenómeno do acto de blogar, o conceito por detrás destas escritas não formais, pode muito bem representar uma forma de lançar ideias para linhas de investigação, projectos, livros ou artigos de investigação entre outros. Tendo em conta que o facto de se escrever de forma corrida sem a pressão da imutabilidade do papel permite dar asas à imaginação e lançar no digital frases e ideias que provavelmente não veriam a luz em papel. Este poderá muito bem ser um meio de excelência para a inovação. Sabemos bem que o acto de se verbalizar (escrever) uma ideia potencia fortemente o desenvolvimento objectivo da ideia e da argumentação de suporte a essa mesma ideia construindo algo que existia, segundo Levy (1998), apenas em potência, no virtual. E só por esse facto vale a pena escrever num blogue os pensamentos e momentos que nos vão assolando a consciência.

a diferença

setembro 29, 2007

mais uma DIGRA

Terminou ontem mais uma conferência bi-anual, a terceira da associação de pesquisa em videojogos, a DIGRA na Universidade de Tokyo (as anteriores foram em 2003 na Holanda e em 2005 no Canada). É verdade que o Japão é um dos mais importantes centros da cultura de videojogos no entanto o facto de estar tão distante da Europa e EUA, os actuais grandes produtores de investigação na área, contribuiu em certa medida para que a DIGRA2007 tivesse uma repercussão mediática muito baixa tanto ao nível popular como ao nível académico. Do lado popular o facto da conferência ter sido colada ao Tokyo Game Show não surtiu os efeitos provavelmente esperados, antes mesmo contrários, praticamente não se tem falado de outra coisa na última semana a não ser do TGS. O TGS decorreu no fim de semana de 21 a 23 de Setembro e a DIGRA2007 começou logo na segunda 24 para terminar ontem sexta-feira 28. Apesar da falta de feedback da conferência, que contudo espero ver mudar nos próximos dias com a chegada dos investigadores a casa, os dados que Frans Mayra nos deixa são de uma declarado interesse da comunidade científica pela área como campo de estudos se não vejam-se os números,
there had been 178 presentations in the conference, and 355 conference participants. Impressive figures for a conference of an emerging field
Vamos então aguardar mais alguns dias para aferir do verdadeiro impacto da conferência na comunidade. Entretanto Gonzalo Frasca apareceu no seu blogue ao lado de Toru Iwatani (imagem em baixo) o criador de Pac-man, a fazer lembrar como nos vamos esquecendo que o Japão foi e continua a ser um dos mais importantes pólos criativos da indústria.

A guerra de consolas actuais tem uma consola americana (Xbox 360) contra duas japonesas (PS3 e Wii) e isto se não contabilizarmos as portáteis (PSP e Nintendo DS) onde por enquanto não existe qualquer rivalidade.

jogar com a personalidade

A Cecropia parece estar a querer lançar no mercado publicitário online uma espécie de nova abordagem aos casual games baseado na linguagem e expressão do corpo.
.. is a video game where something is going on in the characters’ heads (you can tell, from their facial expressions and body language). And what’s going on in their heads is what the game is all about... advancing the art form of personality video games


Para jogar com som clique aqui

Seguindo o modelo desenvolvido anteriormente para o videojogo The Act (2006), o verdadeiro sucessor de Dragon's Lair (1983). The Act foi desenvolvido para máquinas de salões de jogos e assente nas qualidades da arte dos animadores da Disney tal como Dragon's Lair. Apesar de utilizar desenhos pré-sintetizados como Dragon's Lair, The Act vai além deste na abordagem à narrativa interactiva e enquanto antes existia apenas uma escolha binária que podia resultar na morte do personagem sem grandes explicações, agora é necessário "entrar" dentro da situação, compreende-la e dirigi-la para obter os efeitos desejados. Interessante é ainda verificar como através de um acesso single à cena (ver a reportagem em baixo) se consegue gerar um nível de interactividade, ainda que cheio de ilusão, tão rico.

Diga-se que esta abordagem, que vai ao âmago daquilo que é um personagem, é bem vinda não apenas para os casual games mas para os videojogos em geral. Aliás é exactamente olhando neste sentido que defendemos conceitos como "virtual body touch".

setembro 28, 2007

atmosferas de luz

Eric Gooch é artista gráfico na Insomiac Games e na sua página pessoal publica trabalhos seus na área da fantasia e fotografia mas publica ainda coisas interessantíssimas e de acesso raro para quem está fora da indústria dos jogos. Gooch foi responsável pela iluminação dos ambientes no videojogo Resistance: Fall of Man (2006) e desse modo tem acesso a materiais e conhecimentos bastante valiosos para uma indústria desta natureza. O trabalho que se pode ver no seu site é um tutorial produzido à custa de elementos visuais extraidos na sua integralidade do videojogo acima referido e onde ele desmonta toda a estrutura de iluminação criada e dá a conhecer pequenos detalhes técnicos como as técnicas escolhidas para produzir sombras (lightmaps) que optimizam os recursos das máquinas permitindo salvaguardar esses recursos para áreas como a Inteligência artificial. O tutorial é rico em imagens e pouco profundo na reflexão é no entanto uma boa ajuda para quem quer iniciar-se ou quem quer aprender pequenos detalhes do game design relacionado com a iluminação. Coloquei aqui apenas um dos exemplos no qual se pode ver uma das área de Resistance: Fall of Man nas suas fases de desenvolvimento atmosférico: geometria, texturas, e iluminação


Geometria (Resistance: Fall of Man..., 2006)


Iluminação sem texturas (Resistance: Fall of Man..., 2006)


Texturas sem iluminação (Resistance: Fall of Man..., 2006)


Resultado final (Resistance: Fall of Man..., 2006)

setembro 27, 2007

a simplicidade

John Maeda é uma das mais interessantes figuras a nível mundial na área do design, nomeadamente no que toca à investigação sobre a intersecção design/tecnologia. Maeda é aquele tipo de pessoa a quem costumo chamar de híbrido, sendo capaz de desenvolver desde o modelo conceptual do objecto, passando pela execução em programação pura e chegando à criação de toda a representação visual do conceito. Pessoas que tão facilmente esboçam um pensamento em formas visuais num papel como a seguir desenvolvem uma função matemática que gera rotinas de execução informática e ao mesmo tempo equacionam o impacto social da convergência da forma visual e seu desenvolvimento através do código binário. A pequena conferência agora publicada pela TED (Technology, Entertainment, Design) aborda uma das suas últimas quests, a Simplicidade. Um projecto no qual procura respostas para minorar a problemática da complexidade que aumenta todos os dias na nossa sociedade através da definição daquilo que ele chama de Leis da Simplicidade. Muito interessante é também ver como Maeda organiza os cerca de 15 minutos criando todo um discurso num modo narrativo, ocupa os slides basicamente com imagens e evolui o discurso parecendo por vezes falar de conceitos desligados mas que se fecham numa conclusão tipicamente dada à estrutura dramática.

setembro 25, 2007

acesso facilitado à criação de ambientes virtuais

Num espaço de pouco tempo as notícias sobre ferramentas para o desenvolvimento de ambientes virtuais dispararam. Acredito que muito impulsionados pelo sucesso de Second Life, começam a aparecer ferramentas que vão permitir fazer da web 3d o que os blogues fizeram com a publicação digital. Ainda em relação à criação de ambientes e porque estes só poderão ter verdadeiro interesse quando passíveis de serem programados no que toca à interacção no seu interior, parece-me que a linguagem de scripting LUA está aí para ficar. Depois de World of Warcraft a ter adoptado, agora tanto o sistema Vastpark como o Metaplace vão utilizar LUA. Quando me parecia que o futuro estaria nas mãos da linguagem gráfica PYTHON eis que mais um standard parece querer emergir. Vejamos agora um pouco mais em detalhe cada uma das ferramentas.


VastPark é um projecto que já esteve aberto on-line inclusive com uma wiki a funcionar onde várias pessoas tiveram oportunidade de criar os seus mundos virtuais, mas que está agora encerrado em fase de beta testing e deverá abrir brevemente. Vastpark, promete vir resolver muitas das problemáticas de Second Life no que toca à criação dos mundos, nomeadamente podermos desenvolver o nosso universo e permitir apenas a quem nós quisermos, o acesso. Apesar de não existir acesso no imediato, deixo aqui um vídeo que demonstra o quão fácil poderá ser a publicação de um ambiente virtual.

Numa entrevista à theage.com Bruce Joy, fundador do projecto, define VastPark como,
VastPark is a platform where anyone can create their own virtual world. Imagine a 3-D version of your own MySpace or Facebook page. Right now it enables 3-D modellers and game developers to experiment with publishing their own 3-D content online, but later this year we'll offer tools that even mum can use to create a virtual world that she can ensure her kids and their friends can meet up and be safe online.
Quando questionado sobre o que o distingue do Second Life afirma:
Second Life lets everyone into one big interactive arena. VastPark allows communities, individuals and enterprises to run their own small virtual worlds that suit their own members.


Metaplace tem na sua génese uma personalidade da área criativa da indústria dos videojogos, Raph Koster, autor de Theory of Fun for Game Design. Promete e a verdade é que o projecto abriu uma versão alpha para testes e em poucos dias inscreveram-se para testar a plataforma, cerca de 10 mil pessoas. Esperemos para ver.

Update 28.09.2007: Adicionado vídeo de demonstração de Metaplace com apresentação do próprio Raph Koster.



SceneCaster é mais dirigido ao desenho e criação de paisagem de interiores, mas que promete em breve vir a contribuir para o desenvolvimento de uma rede social.

Mark Zohar refere mais uma vez o facto da web 3d se ter transformado num conceito mainstream e que,
When we looked around, we saw that the 3D Web was clearly impacting how consumers are interacting and how brands are marketing their products, that's clearly more than a trend. They understand the next generation of the Web will require them to be involved in this immersive experience.

Finalmente não quero deixar de anotar aqui o SketchUp da Google que vai já na sua versão 6.0 e continua a estar na linha de frente no que toca à facilidade de criação e modelação 3d. Projecto que é quase um decalque do doutoramento de Vasco Branco - Interacção intuitiva em sistemas computacionais de apoio ao Design (1996) - aquele que foi o meu estimado orientador.




Google SketchUp 6

Aliás desde que SketchUp foi lançado os rumores de que a Google se estaria a preparar para entrar na corrida aos mundos virtuais partilhados não têm parado e ontem foi anunciado no site Virtual Worlds News aquilo que parece ser para já uma espécie de focus group universitário para testar essa nova ferramenta da Google que se poderá chamar de My World um nome bem ao estilo de Home da Sony.

setembro 24, 2007

Endless Forest, fase 3

Foi hoje lançada a terceira versão do singular videojogo The Endless Forest do colectivo Auriea Harvey & Michaël Samyn. Videojogo desenvolvido para funcionar quando o screensaver arranca e desse modo tentar instigar o relaxe e aproveitamento de tempos desprendidos do trabalho para viajarmos por entre florestas mágicas recheadas de outros veados (jogadores) em ambiente multiplayer online.
When your computer goes to sleep you appear as a deer in this magical place. There are no goals to achieve or rules to follow. Just run through the forest and see what happens.

música Grátis

No seguimento do post anterior, sobre as problemáticas dos direitos de autor, deixo aqui uma dica que será interessante para quem estiver a desenvolver ou a pensar desenvolver qualquer tipo de produto audiovisual e precise de música para o mesmo. Moby está a oferecer no seu site, música grátis para uso sem fins comerciais dirigido principalmente a independentes ou estudantes de media que necessitam constantemente de dar suporte áudio aos seus trabalhos visuais.
this portion of moby.com, 'film music', is for independent and non-profit filmmakers, film students, and anyone in need of free music for their independent, non-profit film, video, or short.
Só é necessário ir até ao site MobyGratis.com e registar-se para iniciar o acesso à base de músicas de Moby.

setembro 22, 2007

Imagem e Direitos em Investigação

Depois da discussão sobre direitos de autor levantada, na defesa da minha tese, relativamente ao facto de utilizar um grande número de fotogramas de filmes e videojogos para ilustrar os conceitos estudados, tenho procurado perceber e sedimentar conhecimento sobre a problemática tendo em atenção o enquadramento educacional da dissertação académica. Aliás a questão não surgiu como uma surpresa uma vez que a tinha colocado como hipótese durante a escrita da tese e nesse sentido tinha preparado uma resposta: “Se eu posso, e devo, usar excertos de livros ou papers desde que para tal referencie o nome do autor e o local de onde foi extraído, sem que para isso necessite de dar qualquer satisfação ao autor ou editora, então porque teria de o fazer para o uso de um fotograma de um filme?”

Além de que proporcionalmente, e em termos gerais, um fotograma de um filme representa uma extracção, ainda que quantitativa, bem menor do que um parágrafo de um livro.

90 minutos => 5600 segundos => 129 600 fotogramas
200 páginas => 100 000 palavras => 2000 parágrafos

A problemática é internacional e afecta nomeadamente aqueles que se dedicam à investigação na área dos estudos dos media (cinema, videojogos, publicidade, etc.)

"The legal status of such reproductions of frames has remained problematic. Does the use of a frame enlargement violate copyright? Should the scholar contact the copyright holder to obtain permission to reproduce frames, and, if the firm demands a fee for such permission, does it have to be paid?" [1]

A discussão sobre os direitos intelectuais e criativos tem tido lugar de discussão nos últimos anos em todas as áreas que lidam com a imagem e som, desde a publicidade, ao cinema, música, videojogos, artes ou investigação entre outros. Uma das razões que mais debate e legislação tem feito mover a sociedade é a questão do P2P. A facilidade de empréstimo e troca de objectos que a internet, uma rede tecnologico-social, veio proporcionar fez aumentar exponencialmente o acesso a materiais anteriormente impossíveis por razões de ordem intrinsecamente física. O plástico, o papel, o vinil ou a película deram lugar a meros dígitos em linguagem binária. Mas a esta problemática dedicarei outro texto brevemente e também já prometido anteriormente.

A última edição do Cinema Journal (Winter 2007, 46:2) trás um dossier completamente dedicado à questão do Fair Use e o modo como este se relaciona com o cinema na lei americana. Mas então o que é o Fair Use?

"Fair use" refers to a provision in American law that allows scholars and educators to quote or reproduce small portions of copyrighted works in various media without obtaining permission from the copyright holder. [1]
Na lei americana, United States Code, title 17, section 107 [2], encontramos:

§ 107. Limitations on exclusive rights: Fair use [2]

Notwithstanding the provisions of sections 106 and 106A, the fair use of a copyrighted work, including such use by reproduction in copies or phonorecords or by any other means specified by that section, for purposes such as criticism, comment, news reporting, teaching (including multiple copies for classroom use), scholarship, or research, is not an infringement of copyright. In determining whether the use made of a work in any particular case is a fair use the factors to be considered shall include —

(1) the purpose and character of the use, including whether such use is of a commercial nature or is for nonprofit educational purposes;

(2) the nature of the copyrighted work;

(3) the amount and substantiality of the portion used in relation to the copyrighted work as a whole; and

(4) the effect of the use upon the potential market for or value of the copyrighted work.

Apesar de tudo isto e da própria lei não deixar, a meu ver, grandes dúvidas sobre o modo de utilização de obras com copyright a verdade é que muitas interrogações parecem continuar a subsistir. Mas se dúvidas houvesse a legislação americana vai ainda mais longe e criou mesmo uma espécie de exemption ao DMCA que prolifera em vários suportes de media, nomeadamente os DVDs, para todos quantos, como nós, trabalham o ensino dos media.

“1. Audiovisual works included in the educational library of a college or university’s film or media studies department, when circumvention is accomplished for the purpose of making compilations of portions of those works for educational use in the classroom by media studies or film professors.” [3]

De relembrar que esta excepção refere-se apenas à permissão de se poder ultrapassar as protecções, incluídas nos dvds, anti-cópia e não verdadeiramente ao uso dos clips uma vez que esse uso já está regulamentado na lei sobre o Fair use.

O único problema que se pode continuar a levantar está relacionado com a publicação em formato livro, comercializável, dos textos criados pelos académicos. Se em alguns casos as editoras são as próprias universidades e a finalidade da publicação tem apenas um carácter científico e sem fins lucrativos noutros casos esta leitura pode ser menos fácil de realizar. Contudo num relatório recente, realizado por Kristin Thompson para a Society of Media Studies, existe uma recomendação assente em jurisdição americana que aponta todo o trabalho académico como passível de ser regulamentado pela lei do Fair use mesmo quando publicado em editoras com fins meramente comerciais.

“The case of trade presses publishing scholarly and educational film books is less clear. There has been no clear test of whether fair use applies in such cases as well. So far, however, the courts do not seem to assume that all such publications are "commercial" and hence not serious scholarship. (See Maxtone-Graham v. Burtchaell, 803 F. 2d. 1253 [2d Cir. 1986], cert. denied, 481 US 1059 [1987].) It would appear that the fair-use provision favors all scholarly and educational publications, albeit more strongly in the case of nonprofit presses.” [1]

Não existindo regras definidas para o número de fotogramas a extrair, o relatório refere que:

“At twenty-four frames per second, a ninety-minute feature would consist of around 129,600 frames; it seems possible that even the reproduction of a hundred frames (less than one tenth of 1 percent) would be considered too small a portion to be infringing on copyright protection.” [1]

Finalmente e tendo em conta que o investigador não tem como propósito fazer dinheiro com o uso dos fotogramas, relativamente à 4ª clausula do Fair use parece-me de grande relevo o parágrafo que se segue.

“A copyright holder suing an author on the grounds of copyright infringement would have to show that, under the fourth provision quoted above, the author's illustrations had harmed the 'potential market for or value of the copyrighted work.' (..) indeed, it can be argued that scholarly and educational publications that discuss films and use frame illustrations arouse interest in the original film and hence act as a form of publicity.”[1]

Aliás veja-se o que se passa com os livros, são as próprias editoras a enviar cópias aos professores para que estes utilizem os seus livros e dessa forma façam “publicidade” dos mesmos nas suas aulas e investigação. Diga-se também em boa verdade que "até ao dia de hoje não existiu qualquer processo levantado por produtora, distribuidora ou detentor dos direitos contra livros académicos ou de investigação que tenham feito uso de fotogramas sem autorização" [1].

“If film scholars were to be denied the right to reproduce frames from and photographs relating to films, their ability to enlighten readers about the history and aesthetic qualities of motion pictures would be severely diminished. ”[1]

Como exemplo do que Kristin Thompson aqui refere e para terminar em defesa do Fair use ao nível académico e ao nível internacional, veja-se os dois fotogramas que se seguem e agora imagine-se o que seria trabalhar conceitos fílmicos como o expressionismo ou a cinematografia virtual recorrendo apenas a meras descrições textuais das obras referenciadas por estes dois fotogramas.

Das Cabinet des Dr. Caligari de Robert Wiene (1920)

The Matrix Revolutions de Andy e Larry Wachowski (2003)


[1] Report of the Ad Hoc Committee of the Society For Cinema Studies, "Fair Usage Publication of Film Stills
[2] USA Copyright Law
[3]
Electronic Frontier Foundation

setembro 21, 2007

prémios Flash

A ferramenta Flash, de ano para ano tem vindo a aumentar as suas potencialidades e neste momento já não faz qualquer sentido pensar-se em Macromedia Director. Aliás até mesmo a funcionalidade 3d que estava restrita ao Director parece querer dar um ar da sua graça por intermédio da Papervision 3d que recebeu há dois dias o prémio da conferência/festival Flash Forward 2007 em Boston. Aqui ficam todos os premiados:

Art: Creep
Cartoon: Congo Windfall
Commerce: Nike Air
Experience: Get the Glass
Game: CDX
Instructional: BrainPOP
Motion Graphics: Adobe: The Creative Mind
Narrative: NFB – Filmmaker in Residence
Navigation: Lab | Mathieu Badimon
Online Application: Try on a Floor
Original Sound: Move the Crowd
Technical Merit: Finetune Player Collection
3D: Papervision3D
Typography: Javier Ferrer Vidal
Video: Toyota Yaris Virtual Test Drive
People’s Choice: 30 Shorts in 30 Days

Destaco os vencedores das categorias: Game, Narrative, Motion Graphics e claro 3d.

Interface de decisão narrativa do vencedor da categoria de jogo CDX que pretende actuar mais sobre as questões emocionais da decisão do que propriamente sobre o conteúdo do que se decide, um pouco à semelhança do que acontece em Fahrenheit mas sem o factor tempo.


setembro 20, 2007

Silent Hill Zero

Foi disponibilizado no Tokyo Game Show 2007 o terceiro trailer do novo Silent Hill, uma prequel desenvolvida para PSP. Graficamente e passados os tempos de adaptação à plataforma parece começar-se a aproveitar as boas capacidades gráficas da consola portátil. Silent Hill Origins é um exemplo disso, com um excelente trabalho de criação atmosférica ao qual se junta a música que parece continuar a ser uma aposta forte da Konami para esta série. Para uma análise geral do TGS07 até agora aconselho uma visita à Kotaku.

Pausch na sua última conferência

Randy Pausch deu a sua última conferência na Carnegie Mellon University (CMU) há dois dias, a qual pode ser visualizada em vídeo a partir do seguinte endereço. Nesta conferência Pausch faz uma reflexão sobre a evolução da sua carreira e principalmente sobre o modo como modelou toda a sua vida em busca da realização dos sonhos, daí o nome Really Achieving your Childhood Dreams. Pausch é um dos mais importantes académicos americanos a trabalhar na área do Entretenimento Digital ou Computing Entertainment consultor da Google, da Walt Disney Imagineering ou Xerox Palo Alto Research Center entre outros assim como membro do Editorial Board dos journals Presence: Teleoperators and Virtual Environments, ACM Interactions ou ACM TOCHI. Criador da famosa plataforma de desenvolvimento de histórias digitais para crianças sem conhecimentos de programação, Alice, e co-fundador do importante Entertainment Technology Center (ECT) da CMU. O ECT é hoje responsável pela plataforma Alice que está prestes a ver a sua versão 3.0 integrada com o artwork de Sims 2 e é ainda responsável pela também excelente plataforma Panda 3D originalmente criada pelos engenheiros de parques de atracções da Disney, os imagineers. Pausch foi ainda o criador da cadeira Building Virtual Worlds da CMU.



Pessoa de grande actividade, vontade e fé nos seus objectivos, foi-lhe diagnosticado recentemente um cancro terminal e mesmo parecendo estar bem de saúde tanto mental como fisicamente como ele faz intenção de fazer passar nesta conferência a verdade é que já não terá muitos mais meses de vida, daí também a razão da importância desta conferência. Fica aqui então a sua última grande contribuição para o conhecimento numa área emergente e ainda à procura de afirmação no seio da academia.

setembro 19, 2007

carreira na indústria

Mais um livro sobre a área de videojogos publicado pela Games Press e gratuito, à semelhança de Videogame Marketing and PR e The Videogame Style Guide and Reference Manual. Get Rich Playing Games é um livro dedicado a quem procura trabalhar na área e desenvolver uma carreira de sucesso seja em: ART * DESIGN * PROGRAMMING * DEVELOPMENT * ANIMATION * MANAGEMENT * PUBLIC RELATIONS * AUDIO * MARKETING * PUBLISHING * JOURNALISM * TESTING * SALES. Título a piscar ao marketing barato e a deixar antever que o livro não deverá ser uma obra de referência. Contudo do que pude ver muito rapidamente, julgo que o mais interessante poderá ser o apontar de algumas regras básicas para quem quer verdadeiramente aventurar-se neste mundo. Apesar das regras aqui apresentadas serem grandemente influenciadas pelo modo de trabalhar das casas que produzem títulos AAA. A outra parte interessante são as entrevistas a figuras como Shigeru Miyamoto, Sid Meyer, Will Wright, John Romero, Scott Miller, Trip Hawkins entre outros. No entanto aviso já que estes nomes aparecem mais como um bom factor promocional do livro do que propriamente pela mais-valia que trazem ao livro em si.

setembro 18, 2007

google powerpoint

A Google tinha já feito circular o rumor, mas o rumor tornou-se realidade e foi hoje disponibilizado o Google Presentation. Basta aceder ao Google Docs para ver. Agora é possivel trabalhar completamente online: processamento de texto, folhas de cálculo e apresentações. Qual o interesse disto? É enorme, principalmente no que toca ao trabalho colaborativo como se pode ver no vídeo em baixo produzido pela Google mas também nas questões de compatibilidade de plataformas e mobilidade. Ou seja posso aceder e editar um mesmo documento em qualquer máquina desde que esta tenha um browser. Desde o normal PC ao Mac até aos telemóveis ou consolas de jogos portáteis (PSP) incluindo os PDA. A verdade é que o Office Mobile desenvolvido para Pocket PC pela Microsoft não permite ainda hoje editar os ficheiros do Powerpoint, permite apenas a sua visualização o que é muito pobre. Imaginem o que é ir no avião a ver os slides para uma apresentação e encontrarem um erro. A solução proposta pela Microsoft é que façam um trabalho colaborativo, ou seja, enviem uma mensagem ao colega de trabalho que está no escritório para que este faça a edição do documento numa máquina normal e depois vos reenvie por e-mail. Isto é totalmente contraproducente e ridículo.
View the full presentation, rehearse timings, check the order and any live links you may have in your presentation. E-mail comments back to the team or communicate via MSN Messenger for an immediate response. Your team can e-mail the edited presentation directly to your device. (Microsoft)
Vejam agora a diferença para o conceito proposto pela Google no vídeo.

setembro 16, 2007

emoção da voz

A voz humana é constituída por dois elementos distintos, o conteúdo semântico (o que é dito) e a prosódia afectiva (como é dito). Ou seja é possivel dizer exactamente a mesma frase com prosódias distintas que permitem facilmente ao receptor perceber o estado emocional ou o valor significante que deve ser atribuído à interpretação do texto.

Neste sentido a Psychology Today fala-nos dos resultados dos estudos realizados por Sandra Trehub da Universidade de Toronto sobre a relação vocal entre progenitores e filhos. Referido como um descoberta, os resultados não surpreendem.
Sandra Trehub, Ph.D., of the University of Toronto, recorded mothers and fathers singing to their babies and to an empty room. Though the parents were told to make the second rendition as similar to the first as possible, others listening to the tapes could easily distinguish the two. "The parents tried to duplicate their performance to their infants, and they weren't able to do it," Trehub says. It seems that most parents, especially mothers, have a special "lullaby voice" that they use in singing to their babies: high in pitch and slow in speed. The voice is partly a product of the emotion parents feel for their child—emotion that provokes involuntary changes in facial expression and body posture, which in turn affect the sound of the song. To evoke such a response, the baby must actually be present: "The expressiveness of this voice can't be faked," says Trehub.
Digo que não surpreendem, porque tal como Trehub refere aqui e esta conclusão é suportada por variadíssimos outros investigadores da emoção desde Paul Ekman a Antonio Damasio, a emoção não é passível de simulação. Por isso as expressões faciais podem ser tão úteis na descoberta da verdade, porque as emoções funcionam como os espirros, segundo Damásio, não podemos criar um espirro assim como não podemos sustê-lo internamente. Assim cantar com uma determinada expressividade requer que a emoção esteja lá, e o problema é que não está. Talvez se no estudo tivessem pedido aos pais, para em vez de simular, pensar no filho profundamente e cantar sonhando com ele, talvez o timbre se aproximasse um pouco mais.

Não quero dizer que a descoberta é inócua, porque ela vem também reforçar a questão do vinculo progenitor-cria e colocar a nú os fortes laços emocionais que nos ligam e que permitem que as espécies mamíferas subsistam e sobrevivam num mundo às vezes inóspito.

digital, nos próximos 10 anos

Richard MacManus publicou recentemente uma lista das 10 correntes tecnológicas mais importantes para os próximos 10 anos no seu Read/WriteWeb. Publico aqui esses 10 tópicos porque estou bastante de acordo com a sua visão e porque eles se enquadram perfeitamente no quadro das linhas de apoios que a Comissão Europeia (EC) pretende ver aprofundadas no âmbito do FP7 Framework Programme, área das Information and Communication Technologies (ICT). Neste quadro a EC definiu as linhas como challenges e foram definidos sete para a área de ICT.
Vejamos agora as 10 correntes delineadas por MacManus,

1. Semantic Web: In a nutshell, the Semantic Web is about machines talking to machines. It’s about making the Web more ‘intelligent’, or as Berners-Lee himself described it: computers “analyzing all the data on the Web – the content, links, and transactions between people and computers.”

2. Artificial Intelligence: In the context of the Web, AI means making intelligent machines. In that sense, it has some things in common with the Semantic Web vision.

3. Virtual Worlds: Second Life gets a lot of mainstream media attention as a future Web system. But at a recent Supernova panel that Sean Ammirati attended, the discussion touched on many other virtual world opportunities.

4. Mobile: In 10 years time there will be many more location-aware services available via mobile devices; such as getting personalized shopping offers as you walk through your local mall, or getting map directions while driving your car, or hooking up with your friends on a Friday night.

5. Attention Economy: The Attention Economy is a marketplace where consumers agree to receive services in exchange for their attention. Examples include personalized news, personalized search, alerts and recommendations to buy.

6. Web Sites as Web Services: Major web sites are going to be transformed into web services - and will effectively expose their information to the world.

7. Online Video / Internet TV: This is a trend that has already exploded on the Web - but you still get the sense there’s a lot more to come yet. It’s fair to say that in 10 years time, Internet TV will be totally different to what it is today. Higher quality pictures, more powerful streaming, personalization, sharing, and much more - it’s all coming over the next decade. Perhaps the big question is: how will the current mainstream TV networks (NBC, CNN, etc) adapt?

8. Rich Internet Apps: As the current trend of hybrid web/desktop apps continues, expect to see RIA (rich internet apps) continue to increase in use and functionality.

9. International Web: As of 2007, the US is still the major market in the Web. But in 10 years time, things might be very different.

10. Personalization: Personalization has been a strong theme in 2007, particularly with Google.


setembro 14, 2007

da escola de artes visuais

A School of Visual Arts de Nova Iorque colocou 3 excelentes filmes de promoção num channel do Youtube - SVAmograph. Os filmes reportam aos portfolios de motion design dos anos 2005, 2006 e 2007 cada um com cerca de 40 minutos. São verdadeiros momentos de delícia criativa para os olhos.

Deixo aqui apenas o trailer-convite.

Parabéns, Hype!

Ontem quando voltava da UM fiz a minha paragem habitual na estação de gasolina da A3 à chegada ao Porto para abastecer a minha dose de Coca-cola Zero e jornais/revistas. Ao passar os olhos pelas habituais revistas encontrei a imagem de um ZX Spectrum destacado numa capa de uma revista. Por momentos pensei, deve ser um qualquer número especial dedicado a jogos retro ou ao revivalismo eighties, e na verdade tanto uma coisa como outra já pouco me diz. Mas voltei a olhar e vi a imagem de Nariko num canto o que me fez pensar que não podia ser uma revista muito retro, uma vez que Heavenly Sword ainda nem saiu. Ao pegar na revista vi o selo MyGames.pt e fez-se luz, seria uma nova revista editada pelo portal de jogos do Nelson Calvinho de que se tem falado e pelo qual andava à espera de notícias. Mesmo assim fiquei reticente, ainda por cima, a revista com dvd estava embrulhada em plástico e não podia ver o seu aspecto interior mas foi quando reparei que estavam algumas abertas ao lado e que se vendiam também em separado do DVD. Peguei numa dessas e quando folheei a minha reacção foi simplesmente, HEY!!! Senti que tinha nas mãos algo com qualidade, sem ter ainda nessa altura a mínima noção dos conteúdos e de quem os escrevia. A paginação e o papel foram um argumento suficiente para me convencer (para além de tratar de videojogos). Comprei a que tinha o DVD, apesar de ser muito céptico em relação a DVDs de revistas.

Em relação à capa, reconheço agora que foi uma escolha determinada pelo tipo de imagem que se pretende passar e não para a venda facilitada. Isto porque esta capa poderia ter uma apelatividade completamente diferente se trocássemos a personagem de Heavenly Sword pelo ZX Spectrum. Várias revistas de jogos o fizeram, incluindo a Edge, que utilizou o magnifico artwork que se pode ver abaixo. Não posso deixar de referir aqui o belíssimo site que a Sony dedicou ao jogo vale a visita.

Por falar em Edge tenho a dizer, que se respira Edge ao longo da Hype!, mas não só julgo que estamos perante uma revista que respira referências internacionais tais como a Joypad francesa como se sente um forte trabalho de investigação feito a partir das revistas online, Kotaku ou Gamespot. Tanto pela qualidade da paginação, do grafismo, da diversidade de crónicas, da qualidade dos correspondentes (incluindo um ex-director da Edge) como pela quantidade de informação. A Hype! É verdadeiramente uma revista sobre a Videogame Culture bem distante das actuais revistas à venda em Portugal. O facto de a Hype! se apresentar como um conceito original e não se ter rendido à simples tradução/localização de uma revista estrangeira é para mim motivo de grande carinho. Sabemos que Espanha optou por lançar uma mera tradução da Edge à semelhança do que se passou em Portugal com a Premiere, FHM, Stuff ou GQ que apesar de terem redacções portuguesas se socorrem em primeiro lugar das máquinas de marketing internacionais e por conseguinte de todo o brand marketing internacional que isso lhes aporta e que vai muito além da qualidade, ou falta dela, das redacções de cada país.

Depois das primeiras impressões devo dizer que gostei bastante de ler o editorial, sente-se que existe ali uma enorme vontade de 'fazer', parabéns Calvinho e já agora deixo aqui o meu agradecimento pela referência a este blog. O tempo o dirá, mas julgo que muito difícilment este projecto não vingará, o facto de contarem com Kieron Gillen jornalista de videojogos em revistas como a The Escapist, Wired ou The Guardian, João Diniz Sanches ex-editor da Edge e actual editor da Pocket Gamer, Brian Crecente editor do Kotaku, Brian Ashcraft jornalista da Kotaku e Wired entre outros portugueses como Jorge Vieira, Frederico Teixeira e Gonçalo Brito para não repetir o Calvinho é para mim um forte sinal. Temos ainda o André Carita, autor do blog Pensar Videojogos onde publica bastante e não podia deixar de salientar aqui a minha alegria por me ter deparado com a tira de banda desenhada, Loading, dos amigos Nuno Sarabando (ilustrador) e João Brandão (criativo) que publicaram há uns anos as tiras, Insert Coin, uma série de webcomics sobre videojogos e abriram a mais recente loja especializada em cartoons em Portugal, a Secção 9.

Tira do webcomic Insert Coin de João Brandão e Nuno Sarabando (imagem cedida pelos autores)

Durante imensos anos alguns colegas meus diziam, mas porquê comprar uma revista de jogos quando consegues mais e melhor informação on-line? Bem na verdade, porque gosto de me sentar no sofá e ser conduzido, pegar numa revista pelo início e avançar lendo o que me interessa até chegar ao fim e obter aquela sensação do bem consumado. Nesse sentido posso dizer que as revistas de jogos portuguesas, eram normalmente digeridas em pouco mais de meia hora, o que era frustrante, a Hype foi a primeira revista portuguesa de videojogos, que à semelhança da Edge me fez voltar a ela várias vezes para ler alguns artigos que tinha marcado na primeira leitura.

Não vou entrar no detalhe dos artigos, vou apenas fazer referência à crónica que fecha a revista e que pertence a João Diniz Sanches, ex-director da Edge, e que através da sua crónica traça uma postura tipicamente edgeiana e que se espera, continue a funcionar como a ideologia da revista. Reitero totalmente a posição que o João defende face à polémica Manhunt 2 e sobre a qual deixei o meu contributo aqui no blog já há algum tempo atrás.

Quero dizer ainda que apesar das reticências face ao DVD, gostei bastante dos conteúdos principalmente dos making of dos videojogos, que foi o que verdadeiramente me levou a comprar a revista com DVD. De qualquer modo, se no futuro resolverem dedicar-se apenas à revista, julgo que não perdem nada, primeiro porque sendo mais barata (diferença de 5€ para 3€) mais facilmente se vende e depois porque assim poderão concentrar-se mais na revista deixando os materiais do DVD para conteúdos online e até porque os objectos digitais em suportes físicos são cada vez mais uma miragem do passado.

Depois de tanta coisa boa que aqui referi quero deixar uma crítica e um alerta. Do lado da crítica, peço desculpa à redacção da revista, mas vão ter de arranjar outra pessoa para traduzir os artigos dos correspondentes estrangeiros. A tradução é no geral bastante fraca, primeiro porque não existe um cuidado de adaptação da forma inglesa para a forma portuguesa, ficando muitas vezes a escrita com um trago de português do Brasil derivado do gerúndio muito utilizado pelos americanos e brasileiros e depois e pior que isso é algumas frases que traduzidas literalmente perdem qualquer sentido e que nos obriga a retraduzir para inglês mentalmente para perceber o que é o autor queria dizer. Confesso que por momentos cheguei a pensar que tinham utilizado um tradutor automático, mas isso seria mau demais. Acredito contudo que isto será revisto e que no próximo número terão mais tempo e cuidado com esta área. Quanto ao alerta é para que não descurem o Nível 2, tenho receio que este primeiro número tenha tanta qualidade e seja tão diversificada porque tiveram tempo para coleccionar informação e preparem o formato da revista e que agora obrigados a lançar a próxima revista em menos de um mês ela seja menos relevante que este primeiro número.

Mais uma vez parabéns e bem hajam as pessoas que acreditam em projectos diferentes.

setembro 13, 2007

Morrison, through the other side

Jim Morrison entrou numa campanha publicitária da Universidade da Flórida (FSU) em 1964! Apesar de não surpreender por completo, não podemos esquecer que Morrison antes de ser um dos maiores rebeldes do rock era um menino bem comportado, não deixando crescer o cabelo até deixar de estar sob a influência dos seus pais (o seu pai era um militar de carreira). Aliás, uma das teorias que tenta explicar o fenómeno Morrison refere mesmo que a sua rebeldia se socorre de uma luta constante e intensa contra todo o mundo regrado e organizado que conheceu enquanto adolescente, aqui espelhado, e com o qual sentiu necessidade de quebrar por completo. Inclusive, nas entrevistas que Morrison dava era frequente dizer que os seus pais teriam morrido o que era falso.



Já que falamos de Morrison, deixo-vos aqui a minha mais recente fotografia tirada no Père Lachaise.

setembro 12, 2007

visualizando a emoção

Magnífico trabalho de transformação de um estado emocional em ideias e formas visuais que são capazes de em breves segundos passar ao espectador a angústia de um momento que alguns já conheceram e outros sentem receio em vir a conhecer.


setembro 11, 2007

um quarto de hotel

Nos últimos anos o género de terror cinematográfico tem sido bastante fértil, não só na sua vertente tipificada americana como também com o surgimento da vaga asiática protagonizada pela série Ringu e depois The Eye assim como pelas séries de videojogos Silent Hill ou Siren ou pelo fundador da corrente, Resident Evil, que entretanto recebeu o rótulo de survival horror. Aliás pensando agora nas séries de videojogos de sucesso questiono se o aparecimento desta nova vaga de filmes de horror não estará de algum modo ligada a estes videojogos.
Confesso que este género, pelo qual sempre tive uma atracção, nomeadamente com nomes como Carpenter, Craven ou Raimi decresceu um pouco na minha listagem de objectos a seguir, muito porque as técnicas de geração de suspense e tensão melhoraram bastante. Principalmente com o aparecimento da geração de cineastas asiáticos Hideo Nakata, Takashi Shimizu, James Wan ou os irmãos Pang. Houve uma total optimização na forma de comunicar o medo e desse modo os filmes mais recentes debatem-se mais com a produção de momentos de alta tensão do que propriamente na criação de histórias com capacidade para gerar o seu próprio universo mítico. Confesso que até há poucos anos continuava a nomear The Exorcist de 1973, como o filme mais impressionante na criação de medo, no entanto isso alterou-se. Ringu (1998), Gin Gwai (2002), Ju-on (2002), Saw (2004), Hostel (2005) conseguem superar The Exorcist. São filmes edificados sob um prisma de grande tensão e violência em que o universo filmado é muito restrito e tudo se adequa para que o fim seja optimizado na produção de grandes descargas de adrenalina por parte do espectador. Existe uma sensação muito semelhante ao efeito de montanha russa, na qual se sente prazer do medo provocado que coabita paralelamente com uma vontade de fazer terminar o mais rapidamente aquele momento de suposto prazer. Ou seja a emoção é despertada pelo interesse em saber, em conhecer, em ver o final atravessando todos e quaisquer obstáculos para lá chegar. A chegada é como uma prova de sobrevivência, uma prova de satisfação por ter ultrapassado, por estar intacto. Existe uma sensação de alívio com o desfecho do filme, pois apesar de sentirmos que é apenas um filme, a violência estética, formal é de tal forma bem trabalhada que não nos permite grandes espaços de fuga. Segundo a neurociência o adrenalina produzida durante a tensão, obriga o corpo a libertar um determinado conjunto de neurotransmissores que provocam uma enorme sensação de bem-estar (o tal alivio) em forma de fonte energética interior. Assim o medo, a passagem pelo efeito de medo é a curto-prazo compensatória biologicamente e desse modo acaba por funcionar adictivamente.

O que me atraiu em Vacancy foi particularmente o efeito voyeur aliado ao snuff movie, perceber o que estava ali montado. O trailer fez-me lembrar Sliver apesar de numa vertente distinta, mais pelo controlo das câmaras. À semelhança de Sliver é um filme que tinha uma ideia base muito boa mas que não é explorada no detalhe permitindo que o filme se concentre uma grande parte na acção do gato e rato e menos na progressão psicológica dos personagens. A própria construção dos personagens é estranha, propondo uma problemática que está na base dos problemas maritais de um casal após a morte acidental de um filho mas que não chega nunca a ser desenvolvida. O filme aparece-nos como uma moral na qual é necessário continuar a acreditar e que faz o casal crescer emocionalmente através da exploração das suas capacidades para sobreviver. Uma espécie de reforço da máxima "o que nos une são as coisas más que passamos juntos e não as boas". Não querendo entrar no detalhe, o final é interessante por ser anti-convencional. A convenção do filme de terror tem um final típico em que o assunto nunca termina quando parece terminado, e aqui subverte-se essa regra. E é estimulante ver como somos colocados à prova, como esperamos que esse final se repita e volte a repetir e mesmo nada acontecendo a tensão está lá.

setembro 10, 2007

movimentos fluídos

Definindo Loco Roco, fluidez, poderá ser uma boa forma de o fazer. Uma representação simplificada pela bi-dimensionalidade. Um personagem, um objectivo. O que é que surpreende em Loco Roco? É o modo fluido como a interactividade responde ao jogador, o modo fluido como a representação do mundo e personagem se movem. Apenas 3 teclas são necessárias ao longo de todo o jogo, mas essencialmente jogamos a maior parte do tempo com apenas duas teclas que movimentam todo cenário e ajudam a executar as tarefas.

Não sendo extraordinário, porque não é inovador nas partes mas sim no conjunto, outros jogos têm utilizado partes das técnicas de gameplay aqui representadas. A verdade é que Loco Roco consegue agarrar o jogador, não só pelo conceito de jogabilidade hiper-simples mas também porque o jogo em si não oferece puzzles dados à complexidade enigmática de muitos outros jogos. Ao longo de cada nível podemos avançar mesmo que não tenhamos cumprido todos os objectivos e isso é fundamental para a manutenção da fluidez do jogo, para a sensação de liberdade, para a criação de adicção ao mundo do jogo. Mas julgo ainda que para além de tudo isto, o motivo que mais adicção cria no jogo, é muito semelhante a outros jogos, nomeadamente os videojogos de mundos virtuais, e passa por uma curiosidade obsessiva em querer saber como será o próximo mundo. Saber de que modo os designers desenharam ou estruturaram a representação e a mecânica ou física do mundo que se segue.

Apesar de ser pequeno e poder ser terminado em apenas um dia, na verdade é um jogo muito dado ao replaying. Tendo ainda em conta que é um jogo de consola móvel (PSP) funciona muito bem para pequenos momentos de jogo como deslocações de metro, esperar por alguém ou enquanto se ouve uma palestra menos interessante.

setembro 09, 2007

Second Life na UM

Decorreu no passado dia 5, o workshop Novos Media 07, sobre a plataforma de interacção virtual, Second Life. De um modo geral posso dizer que o workshop foi bastante interessante e produtivo. Foram apresentadas ideias novas, perspectivas diferenciadas e pensamento sobre este novo mundo que se abre a todos nós

Da parte da manhã, Carlos Santos e Luís Pedro da Universidade de Aveiro abriram o workshop com uma interessante introdução ao mundo SL para uma plateia constituída por profissionais da informática, educação e psicologia assim como estudantes de Comunicação Social e Tecnologias da Informação ainda com muitas dúvidas sobre o que é o SL.

Logo a seguir Paulo Frias, da Universidade do Porto, apresentou um trabalho de análise quantitativa realizado sobre matérias publicadas nos media portugueses sobre SL entre Janeiro e Agosto de 2007. O investigador encontrou uma necessidade dos media em falar sobre SL pelo lado da novidade e desse modo a grande maioria das notícias foram consagradas aos primeiros dos primeiros, não havendo lugar para segundos. A primeira Universidade, a primeira embaixada, o primeiro balcão de justiça do mundo Sl, a primeira... etc.

Depois do intervalo Luís Sequeira, da Beta Technologies, brindou-nos com uma comunicação bastante incisiva sobre a gestão e marketing online. Sem qualquer complexo, apresentou as suas 6 dicas para lançar um negócio em SL, que segundo ele representam a base de qualquer campanha de marketing, seja no mundo virtual ou real. E de seguida entrou num brilhante case study comparativo entre as plataformas You Tube e SL. Falou de números, de dados oficiais e de estatísticas que elucidam razões para algumas ausências de dados oficiais. Falou de uma evolução que está a acontecer na publicidade online, a passagem da contagem do número de hits para a contagem do número de minutos. Ou seja, parece existir um claro interesse em saber quanto tempo permanece um utilizador em frente do site e menos, quantos cliques efectua. É claro que não será a métrica milagrosa, alguns problemas surgirão, uma vez que posso entrar numa página e deixá-la aberta enquanto vou buscar café. De qualquer modo, o indicador do tempo de permanência poderá ser muito mais útil uma vez que permite saber quanto tempo os olhos da pessoa fixaram aquela página ao invés de saber apenas que ali clicou. E aqui os números de Luís Sequeira foram impressionantes, ao demonstrar matematicamente que, a presença de 2 ou 3 pessoas por dia num local em SL corresponderiam a um volume de 150 000 cliques/mês num website normal.

A última intervenção coube a Leonel Morgado da Universidade de Trás-os-Montes e Alto-Douro que apresentou as possibilidade de realizar investigação aplicada em ambientes SL. Para Leonel Morgado, SL representa a evolução natural das plataformas de programação, que à semelhança das ferramentas de criação de blogues, permitiram a um número imensamente maior aceder à construção de páginas de internet. Assim Leonel Morgado considera que devemos olhar para SL mais como uma ferramenta de Criação e menos de Consumo. O prazer do SL estará na forma como utilizarmos as suas potencialidades, individualmente, para criar. Sejam as criações, linhas de código que codificam listagens, interfaces ou comportamentos de agentes virtuais, ou a modelação arquitectónica, mecânica ou anatómica. Para Morgado a abordagem a SL deve ser realizada seguindo uma evolução assente na: Criação; Integração e Ensino. Ou seja, criação de elementos SL, integração desses elementos em SL como resposta às necessidades do ambiente e finalmente ensinar o modo como se executou todo o processo anterior, a outros.

A tarde foi dedicada por completo ao desenvolvimento e hands-on SL. 3 horas de formação, divididas por 3 formadores e 3 objectivos de criação distintos. Ana Carla Amaro da Universidade de Aveiro abriu a tarde falando sobre a personalização de avatares, demonstrando como se podem desenhar as características anatómicas assim como as roupas utilizando as ferramentas de desenvolvimento do próprio SL. A seguir os alunos da equipa second.UA demonstraram como se podem modelar pequenos elementos do mundo, desde pátios, a mesas e cadeiras (ver as imagens abaixo). Finalmente Silvana Moreira da Beta Technologies mostrou que o potencial de SL está em permanente evolução, destacando o trabalho que é possível realizar ao nível da iluminação e decoração. Apresentou vários exemplos de modos de trabalhar as luzes, as sombras e as texturas. Preciso ainda de referir aqui o nome de Pedro Almeida, da Universidade de Aveiro, que apesar de não estar presente fisicamente, foi fundamental na ajuda que nos deu a partir de sua casa para criar contas de SL, uma vez que as redes universitárias reguladas pela FCCN estão a impedir esta funcionalidade, sem percebermos até ao momento porquê.

Depois de todo este trabalho a equipa second.UA e os elementos da Beta Technologies realizaram uma análise dos trabalhos efectuados pelos participantes do workshop e decidiram atribuir o prémio de 250 Linden Dollares a dois grupos pelo bom trabalho realizado no workshop.

Trabalhos realizados pelos participantes durante
as 3 horas (imagens do nitratodocaos)


No final, posso dizer, que tanto os participantes como os oradores/formadores se sentiram satisfeitos com o que se conseguiu desenvolver ao longo de um dia dedicado, por completo, a SL. Sabemos que no essencial foram lançadas sementes para que as pessoas entrassem em SL e sentissem vontade e à vontade para aí permanecer.

A mim resta-me agradecer mais uma vez a todos os que participaram e dizer apenas, até breve.

setembro 08, 2007

jogando o futuro energético

Nos últimos anos a área de casual games tem recebido vários exemplos interessantes de cruzamento entre o Entretenimento e a Informação. Will You Join Us foi produzido pela Chevron e o The Economist Group, e pretende alertar para o consumo energético nas cidades. Utilizando a mesma metáfora de simulação utilizada por Simcity, coloca o jogador no lugar de um "ministro" da energia de uma cidade que tem de tomar decisões com vista a atingir determinados coeficientes energéticos no tempo.

A jogabilidade é replicada dos modelos do Simcity clássico. A implementação não é muito complexa, socorre-se da interacção por menus e é completamente desenvolvida na plataforma Flash.

É impressionante olhar para o contador de barris consumidos, um consumo do qual não nos damos conta mas que é persistente. Mostrar a evolução numérica do consumo de 1460 barris por segundo dá-lhe um carácter verdadeiramente chocante. Por detrás daqueles números quase podemos sentir o crude a ser sacado do interior do nosso planeta e a extingui-lo por dentro e como consequência do seu consumo (CO2) por fora também.

setembro 04, 2007

flexibilidade ou multi-talentos

A flexigurança segue em toda a linha o pensamento neo-liberal disposto a tudo para produzir o trabalhador perfeito. O trabalhador capaz de executar tarefas em qualquer área, um super-herói da maleabilidade. A indústria dos videojogos sendo reconhecida como um dos ambientes mais hostis no que toca à saúde dos seus trabalhadores pela exigência cognitiva intensiva e uma disponibilidade por períodos longos e contínuos está agora também na linha da frente da flexibilidade. Veja-se o artigo de Spanner na The Escapist.

When we look at a job posting for a game designer, it reads like a checklist for a superhero. The specialized requirements (programming, direction, art, management, music, magic powers and yes, writing) are so disparate it's utterly irrational to expect professional competency in all these areas from one person. Even if he's only actually required to perform one or two of those duties, a jack of all trades, as they say, is still a master of none.
O talento não está à venda numa qualquer prateleira de supermercado. Pode ser cultivado, mas acima de tudo é um bem que nasce connosco. É necessário que as indústrias olhem para as qualidades e talentos que os seus recursos humanos possuem e lhes dêem espaço e tempo para que estes progridam e sejam melhores que os seus pares. Não é a pedir-lhes que sejam flexíveis e façam todo o tipo de diferentes tarefas que as indústrias vão conseguir inovar seja no que for.

setembro 03, 2007

Blade Runner em Veneza

Passados 25 anos, Blade Runner volta a Veneza. Apresentado em 1982 out-of-competition, a nova versão agora com o título Blade Runner: The Final Cut, foi apresentada no passado sábado, 1 de Setembro, também fora de competição. Ridley Scott vem agora mostrar ao mundo a obra, que segundo diz, deveria ter sido a primeira versão. E que como se pode ver na reportagem da RAI a partir do Festival de Veneza, foi modificada à data de saída, em 1982, por pressão da Warner após os primeiros tests screenings. Tendo Scott acrescentado materiais, como a música e a narração em off e cortado sequências que dificultavam a abordagem do filme. Deste modo parece que agora vamos poder ver, já não a primeira montagem, uma vez que Scott se socorreu do digital para melhorar determinadas sequências, mas pelo menos a versão imaginária que este tinha do filme.



Se assim for, podemos então esperar um filme bem mais complexo de digerir. Mas o que me questiono, não só com este mas com todas as versões Director's Cut ou Final Cut que vão aparecendo, e agora ainda mais com o novo suporte DVD, de filmes estreados nas salas é sobre a legitimidade destes enquanto obras, enquanto arte. Blade Runner, é como artefacto para o público a versão que se viu em 1982 nas salas. Foi essa versão, por inferior que Scott a possa conceber, capaz de estimular universos ficcionais completamente novos, influenciar toda a estrutura visual do pós-modernismo no cinema, continuar a influenciar a arquitectura e moda modernas.

Blade Runner com 25 anos é, tanto na forma como no conteúdo, um filme tão actual como Artificial Intelligence: AI de Spielberg e Kubrick lançado em 2001. O que espera então Scott desta versão? Esperemos para ver, o facto de quase todo o elenco principal se apresentar em Veneza a apoiar Scott poderá ter algum significado. Mas como diz o Times, parece que ainda não é desta que teremos resposta à questão "Does Harrison Ford dream of electric sheep?"

Sequência do Teste de Turing (Blade Runner, 1982)

Update 28.09.2007: Ver entrevista dada por Ridley Scott à revista Wired sobre esta novas versão aqui.

the national, fake empire

A minha mais recente descoberta, The National. Estiveram recentemente em Portugal. Produzem um chamado, rock melancólico, dentro das influências de Tindersticks, Walkabouts, Lambchop. Aproveito para deixar aqui a letra da primeira música do album Boxer (2007) e um excerto do documentário A Skin, A Night de Vincent Moon.


Fake Empire

Stay out super late tonight picking apples, making pies
put a little something in our lemonade and take it with us
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

Tiptoe through our shiny city with our diamond slippers on
Do our gay ballet on ice
bluebirds on our shoulders
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

Turn the light out say goodnight
no thinking for a little while
lets not try to figure out everything it wants
It’s hard to keep track of you falling through the sky
we’re half-awake in a fake empire
we’re half-awake in a fake empire

setembro 01, 2007

publicidade fisiológica

A emoção e a estimulação sensorial são, cada vez mais, uma arma nas mãos dos publicitários. Veja-se o contágio humano ao serviço da publicidade na última campanha da Pepsi Max nos USA. São utilizadas imagens de bocejos reais que desenvolvem no receptor reacções fisiológicas fortes que são produzidas por via do fenómeno natural do contágio. É de notar que a publicidade só consegue obter este efeito, porque se socorre de bocejos reais e não de meras performances executadas por actores. Se não, tentem resistir à imagem abaixo.


Mas se estas imagens estáticas, não forem suficientes, experimentem as imagens dinâmicas e efeitos sonoros do spot criado pela BBDO. Apesar de no vídeo alguns dos bocejos parecerem menos reais que nas imagens acima, os efeitos sonoros funcionam como excelentes catalisadores.